La Bibliothèque de Neverwinter Nights
Aide et informations diverses sur Neverwinter Nights ainsi que D&D3.
Aide et informations diverses sur Neverwinter Nights ainsi que D&D3.
FAQ
Rechercher
Liste des Membres
Groupes d'utilisateurs
S'enregistrer Se connecter pour vérifier ses messages privés Connexion
S'enregistrer Se connecter pour vérifier ses messages privés Connexion
La date/heure actuelle est 23/11/2024 09:49:17
La Bibliothèque de Neverwinter Nights Index du Forum »
La Bibliothèque Binaire du NWScript - Neverwinter Nights
Voir le sujet précédent ¤ Voir le sujet suivant | |
---|---|
Auteur | Message |
Daemon Chevalier Messages: 74 |
Bonjour à tous.
Depuis plusieurs jours, j'ouvre les exemples de modules d'artisanat et je les analyse. Et pas moyen de voir comment il procéde afin qu'un objet de type livre gére les tradeskill et autres... par un dialogues . Ce que j'ai observer: 1. Dans tous les systèmes d'artisanats, un dialogue représente ce que le livre fait lorsque on l'utilise. ex: ATS => on voit les compétences primaires secondaires etc... on peut voir les points que l'on a dans chaque artisanat 2. les placeables du types livre non pas de menus dialogues. Et c'est bien là que je ne comprend plus rien. Comment le fichiers dialogue est relier au placeable car je ne vois aucun lien dans l'assistant dialogues... Merci d'avance pour vos réponses. |
Revenir en haut | |
Elanam Alarune Novice Messages: 19 Localisation: Dans les Bas Fonds de Kemper, là où les korrigans dansent la gigue |
Salut à toi.
Je pense que mettre un pouvoir unique sur ton livre résoufrait la chose. Je m'explique un peu : Tu vas dan sles propriété du livre et tu mets "pouvoir unique" dans lancer un sort. ( comme la pierre de rappel dans le jeu ). Ensuite tu crées un script dans les propriérés du modules, à l'évènement "OnActivateItem". Voila en gros le script qui devrait marcher ( pas testé mais il est compilé ) : NWScript :
void main() { object oPC = GetItemActivator (); //le perso qui a active l'objet object oItem = GetItemActivated(); //l'objet active if (GetTag (oItem) == "Tag_du_livre") ActionStartConversation ( oPC, "Nom_du_dialogue" ); //si c'est le livre qui est active, lancer le dialogue } Je pense que ça devrait marcher. A chaque fois que le pouvoir unique d'un objet est activé, le module fera un test si il s'agit du livre auquel cas il lancera le dialogue. Voila, j'espere t'avoir aidé _________________ Nous sommes des héros, Bouh ! Les rodeurs et les hamsters, partout, content nos exploits ! |
Revenir en haut | |
Mars Seigneur Messages: 199 |
Pour lancer le dialogue tu as ça ActionStartConversation.
Edit: oops en retard Dernière édition par Mars le 07/04/2005 16:28:16; édité 1 fois
|
Revenir en haut | |
Daemon Chevalier Messages: 74 |
Oui, à mon avis cela va marcher. Je me douter bien qu'il fallait le mettre dans le OnActiveItem du module... mais comme j commence à apprendre à scripter... merci. Je vais essayer cela.
|
Revenir en haut | |
Daemon Chevalier Messages: 74 |
Hmm cela ne marche pas... Le dialogues ne se lance pas... Bizarre pourtant cela m'as l'air bon
|
Revenir en haut | |
Mars Seigneur Messages: 199 |
Il ne manque pas les crochets du if ?
|
Revenir en haut | |
Stan Grand Chevalier Messages: 126 |
pas besoin de crochet quand il n'y a qu'une seule instruction.
Au pire pourquoi pas tester un : NWScript : Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème. |
Revenir en haut | |
Mars Seigneur Messages: 199 |
Stan a écrit : pas besoin de crochet quand il n'y a qu'une seule instruction. Je note. |
Revenir en haut | |
Daemon Chevalier Messages: 74 |
Bon cela ne marche toujours pas...
NWScript :
void main() { //le perso qui a active l'objet object oPC = GetItemActivator (); //l'objet active object oItem = GetItemActivated(); //si c'est le livre qui est active, lancer le dialogue if (GetTag (oItem) == "SAR_TAG") AssignCommand(oItem, ActionStartConversation(oPC, "sar_dialogue")); } A votre avis? |
Revenir en haut | |
Daemon Chevalier Messages: 74 |
voila. Cela marche maintenant. Merci à Deyonara.
NWScript : ////////////////////////////// ///////////////////////////// // A placer dans : OnActiveItem du module ////////////////////////////// ///////////////////////////// void main() { object oPC = GetItemActivator(); object oItem = GetItemActivated(); string sItemTag = GetTag(oItem); if (sItemTag == "tag de l'item") { AssignCommand(oPC, ActionStartConversation(oPC, "nom du dialogue", TRUE)); } } |
Revenir en haut | |
Stan Grand Chevalier Messages: 126 |
NWScript :
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème. Le faire parler à lui même ? quelqu'un peut m'expliquer |
Revenir en haut | |
Ivellios Légende vivante Messages: 447 Localisation: Poitiers |
Oui il lance un dialogue avec lui même, car on ne peut pas lancé de dialogue avec des items.
_________________ Scripts, systèmes, fonctions,... c'est par ici... Pyjama pour castor, une vocation, un avenir sûr |
Revenir en haut | |
La Bibliothèque de Neverwinter Nights Index du Forum »
La Bibliothèque Binaire du NWScript - Neverwinter Nights
Page 1 sur 1 ¤
Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas voter dans les sondages de ce forum