La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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La date/heure actuelle est 27/11/2024 23:29:51
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Auteur | Message |
Orlondow Acolyte Messages: 33 |
alors voilà, j'ai fait un modèle (.mdl) de singe simpa à partir de modèles de chats, les animations ça va, il marche bien dans le jeu (quoique il a les pieds sous terre mais ça c'est encore un autre problème )... MAIS: la petite (enfin les petites) textures que je lui avait assignées refusent obstinément de s'afficher dans aurora (et donc de le jeu je suppose)
questions : 1- c'est vraiment indispensable que le fichier texture s'appelle c_****.tga ? 2- y a t-il moyen d'assigner plusieurs textures pour les différentes parties du corps d'une même créature ? 3- sinon, comment faire simplement pour arriver aux textures carrées avec les yeux dans les coins et les oreilles de l'autre (c'est à dire pour que les oreilles aillent bien sur les oreilles donc pour placer les oreilles au bon endroit) 3'- sinon, comment faire avec 3dsmax (ou avec gmax je pense que c'est pareil) pour assigner correctment une uvw map à un modèle (parce que j'ai beau remuer le gizmo de modèles prééxistants ça se remet jamais bien comme il faut) 4- et sinon tant que j'y suis : j'ai beau remonter mon modèle, il a toujours les pieds dans la terre 5- les textures pour les créatures, c'est bien 256/256 comme les placeables ? bref : HELP ! _________________ Les portes de Gwalap serveur Persistent/Action |
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Longbow Grand Sage du Conseil Messages: 638 Localisation: Orléans |
Hum, hum...
Mes réponses sont valables pour GMax (pour 3DSMax sous toute réserve) Citation : questions : 1- c'est vraiment indispensable que le fichier texture s'appelle c_****.tga ? Non tant que c'est un fichier de type tga, no problem...
Citation : 2- y a t-il moyen d'assigner plusieurs textures pour les différentes parties du corps d'une même créature ? 1. Tu sélectionnes une partie... (exemple un bras)
2. En haut à droite, tu cliques sur le GMax material editor. (la boule rouge avec un damier) 3. Dans la petite fenêtre, tu cliques sur new... 4. Tu cherches la texture dans le dossier où tu l'a placée... 5. Apply 6. Modifier list --> soit UVW Map(texture uniquement pour la partie) soit UnWrap UVW(texture du modèle complet) selon ce qui convient. Citation : 3- sinon, comment faire avec gmax pour assigner correctment une uvw map à un modèle Pas suûr d'avoir compris, mais si tu vas dans "Parameters" tu cliques sur edit... Une fenêtre s'ouvre pour zoomer sur les vertex et tu les disposes comme tu le souhaites.
Citation : 4- j'ai beau remonter mon modèle, il a toujours les pieds dans la terre Je ne pense pas qu'il faille jouer sur la base aurora, mais plutôt sur les les vertex des pieds... C'est tout une galère dès que les animations sont modifiées... genre que la position de début de l'anim soit rigoureusement la même que celle de la fin pour les looping anim...
Citation : 5- les textures pour les créatures, c'est bien 256/256 comme les placeables ? J'utilise les textures de 32/32 64/64 128/128 256/256 512/512
Bon courage et dès que tu l'as paufiné... Tiens-nous au courant !! _________________ Rex illeteratus Quasi Asinus Coronatus Jean de Salisbury |
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Orlondow Acolyte Messages: 33 |
ben alors je comprends pas pourquoi ça marche pas...
en fait je vais réessayer, j'ai peut-être fait une erreur dans la création de base du hak et sinon, ce serait un genre de macaque avec des animations de chat à 4 pattes (il courera donc comme un chat)... si ça t'interesse, je le mettrais sur le vault. a +, je vous tient au courant. _________________ Les portes de Gwalap serveur Persistent/Action |
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Orlondow Acolyte Messages: 33 |
après avoir tout revérifié....
en fait vous allez rire : les images étaients pas à la bonne taille, c'est tout. en fait je créais un .jpg que je mettais à la bonne taille avant de sauvegarder en .tga, .tga duquel je me servais pour travailler dans 3dsmax. Or après, il fallait retourner les .tga, mais j'y arrive pas, donc je repassais par les .jpg que je retournais puis sauvegardais en .tga. mon erreur : je ne sauvegardais pas les .jpg une fois remis à la bonne taille, et je ne prenais pas garde à la taille du jpg retourné avant de le convertir en .tga. moralité : mes macaques sont finis.* ils sont pas d'une puissance extrème mais franchement, ils sont meilleurs que les singes que j'ai trouvé jusqu'à aujourd'hui sur le vault (il y en a qu'une sorte et on dirait des zombis) bref, si ça interesse quelqu'un... ayé ! c'est sur le vault... ça devrait y être sous 24h00 si j'ai bien compris. cherchez "macaque", ça devrait vous diriger vers mon hak. et encore merci pour avoir répondu à mes appels désespérés _________________ Les portes de Gwalap serveur Persistent/Action |
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Orlondow Acolyte Messages: 33 |
j'oubliais : le problème des pattes trop basses est réglé (j'ai modifié la position du rootdummy)
_________________ Les portes de Gwalap serveur Persistent/Action |
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Longbow Grand Sage du Conseil Messages: 638 Localisation: Orléans |
Hum, hum...
Ravi d'avoir pu t'aider dans un domaine aussi sensible. Petite curiosité personnelle, as-tu modifié les animations ou les as-tu laissé telles quelles ? _________________ Rex illeteratus Quasi Asinus Coronatus Jean de Salisbury |
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Orlondow Acolyte Messages: 33 |
hum hum... étant donné que j'ai déjà du mal sans modifier les animations, je n'en suis pas encore là...
par ailleurs, je trouve que les animations du chat collent bien avec l'idée que je me faisais du macaque sauf : qu'il ne fait pas de bonds lorsqu'il attaque et ne se dresse pas sur ses deux pattes de derrière lorsqu'il reste au même endroit longtemps (ce qu'on pourrait attendre d'un singe) enfin, il y a une erreur nécessaire si je voulais garder l'animation (enfin je crois) à l'anatomie du macaque : ses pattes arrières ont une courbure vers l'arrière, alors que les pattes arrières du macaque normal ont une courbure vers l'avant (c'est un peu comme les genoux et les bras chez l'homme), ce qui le fait, je crois, se déplacer par bonds lorsqu'il court. bref, comme je le disais, c'est pas le top, mais bon, je fais avec les moyens que je peux : pour l'instant je sais que modifier ce qui existe déjà... (en ce moment je me débats avec les vêtements) aufait ! en parlant de vêtements, c'est vrai qu'on peut ne pas utiliser de plt pour la texture ? Parce que moi ça marchait pas... (enfin si ça se trouve c'était encore une erreur de taille ) _________________ Les portes de Gwalap serveur Persistent/Action |
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Cland Cain Ecuyer Messages: 66 |
Desole longbow mais....J'ai rien biger au truc moi j'ai reussi a mettre une sphere et c'est tout !!!
est ce qu'on peut prendre par exemple une tête deja faite et la changer ? _________________ Hé hé hé ! You you ! - Tutoriaux pour les dialogues (Bases) |
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Cland Cain Ecuyer Messages: 66 |
Desole longbow mais....J'ai rien biger au truc moi j'ai reussi a mettre une sphere et c'est tout !!!
est ce qu'on peut prendre par exemple une tête deja faite et la changer ? _________________ Hé hé hé ! You you ! - Tutoriaux pour les dialogues (Bases) |
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Longbow Grand Sage du Conseil Messages: 638 Localisation: Orléans |
hum, hum...
Navré Cland Cain, je ne saisis pas ton problème... on en était à l'animation... Tu peux parfaitement importer une tête déja faite ds Gmax, tu la sélectionnes, puis bouton droit "convert to --> Editable Mesh" Puis tu bidouilles les points à ta guise. N'oublie pas de repérer à quelle partie du corps l'ancienne tête était linker, pour pouvoir la virer et linker la nouvelle à la place. Il y a une autre méthode que j'utilise personnelement mais qui n'est guère officielle. Tu importes ta nouvelle tête, tu la positionnes là où tu veux (en général au dessus des épaules...) tu sélectionnes l'ancienne sous forme de vertex, tu vires tous ses points sauf un... Bouton droit sur ce dernier.. "Attach" et tu cliques sur ta nouvelle tête. Intérêts: tu gardes les links et surtout les animations qui étaient liées à l'ancienne tête. Voila bon courage _________________ Rex illeteratus Quasi Asinus Coronatus Jean de Salisbury |
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Cland Cain Ecuyer Messages: 66 |
Mais je ne trouve pas le fichier ou sont stocker les animation
_________________ Hé hé hé ! You you ! - Tutoriaux pour les dialogues (Bases) |
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Longbow Grand Sage du Conseil Messages: 638 Localisation: Orléans |
Hum, hum...
Attention, je ne suis pas un pro, je n'ai que le fruit de mes expériences à te fournir... Les animations d'une créature sont stockées dans le fichier mdl (à la fin il me semble). Pour importer des animations... navré, je ne l'ai jamais fait. En regardant rapidement, c'est sans doute dans la colonne de droite, onglet "modify" quand tu es sur la base bleue. Tiens-nous au courant... _________________ Rex illeteratus Quasi Asinus Coronatus Jean de Salisbury |
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Cland Cain Ecuyer Messages: 66 |
desole mais.....j'abandonne c'est trop dur j'arrive meme pas a impoter une tête du jeu
_________________ Hé hé hé ! You you ! - Tutoriaux pour les dialogues (Bases) |
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