La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Yan the salor
Seigneur
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Posté le : 18/01/2005 12:37:32 Sujet du message : Pnj et son suivant

Suite à un dialogue mon PNJ réagit mal et attaque le pj qui lui parle (j'ai éxécuté cela avec action concéquente, attaquer tout simplement).
Mais ce pnj est accompagné d'un chien, et je voudrai que ce chien attaque lui aussi quand mon pnj le fait. Comment dois-je m'y prendre? Merci d'avance.
 
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Laxam
Légende vivante
Inscrit le: 12 Avr 2004
Messages: 425
Localisation: Lyon
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Posté le : 18/01/2005 13:50:43 Sujet du message :

Tu peux faire de la manière suivante :

Tu reprends le script que tu as créées avec l'assistant,

en début du script tu mets les lignes suivantes (après le main() et le "{")

NWScript :
object oChien = GetNearestObjectByTag("tag_du_chien");
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


et tu répètes les actions de ton script généré en mettant oChien comme objet à chaque fois.

Si tu me donnes le script d'origine, je te fais la modif, sinon tu as juste à dupliquer toutes les lignes et à mettre oChien à la place de la référence au NPC.
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Jaheira 007
Seigneur
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Messages: 223
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Posté le : 18/01/2005 20:25:05 Sujet du message :

Sinon, plus simple, place ce script dans le OnPhysicalAttacked de ton PNJ ( le chien attaquera au moment même où tu frapperas le PNJ ):

NWScript :
void main()
{
object oPC = GetLastAttacker();
object oClebar = GetObjectByTag("TAG du chien");
{
AssignCommand(oClebar, ActionAttack(oPC));
AdjustReputation(GetLastPerceived(),oClebar,-100);
}
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

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S@ntoS
Seigneur
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Messages: 169
Localisation: J'aimerais bien le savoir.
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Posté le : 18/01/2005 21:07:01 Sujet du message :

Salut,

J'en crois pas mes yeux ! Voilà bien des solutions compliquées. Il suffit que son chien et son PNJ appartiennent à la même faction et aient un comportement plutôt neutre vis-à-vis du PJ. Laughing

@+. f€r. Surprised
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Laxam
Légende vivante
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Messages: 425
Localisation: Lyon
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Posté le : 19/01/2005 10:07:21 Sujet du message :

Ca marche aussi avec les factions mais ça oblige à créer une faction pour chaque "groupe" de personnages, ce qui peut devenir compliquer et surtout fastidieux pour pas grand chose.
Moi j'ai opté pour une autre solution dans mon module, Suite au dialogue, mon PNJ passe dans la faction "hostile" comme ça pas de faction à créer, pas d'ajustement du comportement de la faction vis-à-vis du joueur... Mais les solutions sont nombreuses.Razz
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Jaheira 007
Seigneur
Inscrit le: 24 Juin 2004
Messages: 223
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Posté le : 19/01/2005 18:58:00 Sujet du message :


S@ntoS a écrit :
Il suffit que son chien et son PNJ appartiennent à la même faction
Oui c'est sûr, mais souvent avec les factions, il y a un probléme lors de l'attaque:
Le PNJ avec qui le joueur parle, devient hostile et attaque, les créatures de MEME faction deviennent hostile aussi ( deviennent rouge ) mais n'attaquent pas tout de suite. Il faut attendre que le premier PNJ meurt pour que les autres créatures de cette faction commencent à attaquer.

C'est un problême que j'ai souvent rencontré. Du coup, pour être sûr que les différentes créatures attaquent simultanément, je fais une commande comme celle donnée plus haut.
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S@ntoS
Seigneur
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Messages: 169
Localisation: J'aimerais bien le savoir.
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Posté le : 19/01/2005 19:37:35 Sujet du message :

J'ignorais ce détail, Jaheira. Merci pour l'info. Cela explique certains bugs que j'avais rencontré. Je pensais alors que le problème venait d'un mauvais réglage de mes factions.
Du coup, je prend ton script. Very Happy
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