La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Slim_Shadow
Novice
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Messages: 6
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Posté le : 27/09/2004 19:44:58 Sujet du message : Trappe dissimulée

Bien j'ai reussi a faire ca :

Bon, je sais pas si c'est encore d'actualité, mais bon... voici comment j'ai procédé, avec HOTU, et ca marche bien :

1/ Dans la zone adéquate, aller dans Déclencheurs/Déclencheur objet dissimulé

2/ Prendre le déclencheur voulu (par ex : porte en pierre dissimulée)

3/ Placer le déclencheur à l'endroit voulu

4/ Faire un clic droit sur le déclencheur, editer les propriétés

5/ Changer le tag (ici , on l'appellera ps)

6/ Dans l'onglet avancé, aller dans le champ "tag clé" : en fait, le chiffre correspond au jet à effectuer : par défaut, il est à 15, mettez le chiffre que vous souhaitez

7/ Et maintenant, le plus dur : déterminer où apparaîtra la porte : faire un waypoint à l'endroit désiré, et lui attribuer le tag suivant : LOC_ps (ps pour le tag du déclencheur) Le terme LOC est obligatoire.

8/ La porte est apparue : elle mène quelque part, non ?

Ben oui : et pour ça, c'est simple : faire un autre waypoint, qui va être la destination, et nommer le tag comme suit : DST_ps (ps pour le tag du déclencheur). Le terme DST est obligatoire.

Résultat : lorsque le PJ entre dans le déclencheur, il fait son jet. Une fois réussi, la porte apparaît ("hé ! venez voir par ici !!!")

A l'ouverture de la porte, il est téléporté au lieu de destination.


Mais j'aimerai qu'une fois que le PJ la trouve il est besoin d'une clef pour l'ouvrir.
Vous pensez que c'est possible ?
Car moi je debute et j'y arrive pas Sad car dans "tag clé" j'ai essayé de remplacer le 15 par le tag d'une clef mais cela ne change rien, on la decouvre directe, et on peut y acceder.

Merci d'avance.
 
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ttsolo
Chevalier
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Posté le : 27/09/2004 20:23:46 Sujet du message :

J'ai fais comme toi, et le problème que j'ai, c'est que le déclencheur est visible si on fait "TAB". Je suis désolé de ne pas pouvoir t'aider étant donné que je débute aussi, mais si tu sais comment faire pour pas qu'il n'apparaisse, je suis tout ouïe. Very Happy
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Tagazock mon frère
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Slim_Shadow
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Posté le : 27/09/2004 20:37:56 Sujet du message :

Ba je sais pas ce que tu as fait, car moi le declencheur est pas visible quand je fait TAB Confused et j'ai suivi les instructions pas a pas donc t'as dut faire une erreure je pense ...
 
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ttsolo
Chevalier
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Messages: 78
Localisation: Brest, où il fait beau toute l année
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Posté le : 27/09/2004 20:44:53 Sujet du message :

Bizarre, j'ai suivi le tutorial de bioware, et j'ai un pote qui a fait pareil. Je vois pas où on se serait plantés... Merci quand même Wink
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Tagazock mon frère
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Elechos
Acolyte
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Posté le : 27/09/2004 21:20:40 Sujet du message :

essayez ceci ^^
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ttsolo
Chevalier
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Posté le : 27/09/2004 21:42:04 Sujet du message :

Merci bonhomme Smile
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Elechos
Acolyte
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Messages: 31
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Posté le : 27/09/2004 23:12:16 Sujet du message :

de rien petit Cool
 
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Laxam
Légende vivante
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Messages: 425
Localisation: Lyon
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Posté le : 28/09/2004 20:28:01 Sujet du message :

Voilà qui devrait répondre à ta question :

NWScript :
// A mettre dans le OnEnter d'un declencheur
// Il faut creer un Waypoint de tag WP_PorteCachee a l'endroit ou creer la porte
// (attention au sens du Waypoint)
// Dans les placables, "objet dissimule", il faut editer une porte secrete (au choix) et
// preciser qu'elle est fermee et mettre le tag de la cle dans l'onglet "serrure".
// Recuperer le blueprint de la porte (ici sec_door003)

#include "nw_i0_tool"
void main()
{
    object oPC = GetEnteringObject();
    if (GetIsPC(oPC))
        {
       
        if(AutoDC(DC_EASY, SKILL_SEARCH, oPC))
            {
            CreateObject(OBJECT_TYPE_PLACEABLE, "sec_door003", GetLocation(GetObjectByTag("WP_PorteCachee")));
           
            DestroyObject(OBJECT_SELF);
            }
        }
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Il faut ensuite créer le Waypoint DST_tagdelaporte pour la destination de la porte.
Ca marche, je l'ai testé pour toi...Smile
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Slim_Shadow
Novice
Inscrit le: 27 Sep 2004
Messages: 6
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Posté le : 29/09/2004 11:50:40 Sujet du message :

Merci beaucoup !
Mais j'ai remarque qui avit plus simple Very Happy

Dans le script du declencheur :
NWScript :
//:Confused///////////////////////// ////////////////////////
//:: X0_O2_SEC_TDOOR1
//::    This is an OnEntered script for a generic trigger.
//::    When a PC enters the trigger area, it will perform
//::    a check to determine if the secret item is revealed,
//::    then make it appear if so.
//::
//::    Secret item to be revealed: Secret Wooden Trap Door

//::    Checking for: SKILL_SEARCH
//::
//:: Copyright (c) 2002 Floodgate Entertainment
//:: Created By: Naomi Novik
//:: Created On: 12/08/2002
//:Confused///////////////////////// ////////////////////////

#include "x0_i0_secret"


void main()
{
    object oEntered = GetEnteringObject();

    if (GetIsSecretItemRevealed()) {return;}

    if ( DetectSecretItem(oEntered)) {
        if (!GetIsPC(oEntered)) {
            // If a henchman, alert the PC if we make the detect check
            object oMaster = GetMaster(oEntered);
            if (GetIsObjectValid(oMaster)
                && oEntered == GetAssociate(ASSOCIATE_TYPE_HENCHMAN, oMaster))
            {
                AssignCommand(oEntered, PlayVoiceChat(VOICE_CHAT_SEARCH));
            }
        } else {
            // It's a PC, reveal the item
            AssignCommand(oEntered, PlayVoiceChat(VOICE_CHAT_LOOKHERE));
            RevealSecretItem("x0_sec_tdoor1");
        }
    }
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Ba suffit de remplacer le 'x0_sec_tdoor1' par un tag de la trappe que tu préconfigure en verouillée.

Pourquoi on se prend la tete des fois ... je vous le demande Very Happy

Par contre d'autre probleme subvienne, la trappe ne veut plus mamener au point de destination Sad donc pouvez vous maider ?
 
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Laxam
Légende vivante
Inscrit le: 12 Avr 2004
Messages: 425
Localisation: Lyon
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Posté le : 29/09/2004 18:43:30 Sujet du message :

Dans le cas que je t'ai donné ça marche !!
2 choses à vérifier :
1 - le tag de ton point de destination est bien DST_tagdelaporte
2 - tu as bien le bon script dans le OnUsed de la porte (ou de la trappe), le bon script étant celui des portes et trappe dissimulé que tu trouves dans les plaçables non personnalisés : x0_o2_use_wdoor
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spidernono
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Messages: 17
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Posté le : 01/10/2004 09:19:47 Sujet du message :

Bon, je remets la réponse que j'avais donné à Slim shadow sur un autre forum :

Donc, on a :

1/ Un déclencheur de porte dissimule - réinitialisation

Dans ce déclencheur 2 scripts :

x0_o2_sec_door1
x0_o2_sec_reset

Action à faire :

a) Editer et copier une porte, lui donner un tag et resref précis (ex : secret)

b) Verouiller la porte, avec clef requise, et indiquer le tag de la clé (ex : clefsecrete)

c) Dans les propriétés du déclencheur, Onglet script / Onenter, Editer le script "x0_o2_sec_door1" et modifier la dernière ligne, à savoir : " RevealSecretItem("x0_sec_door1");

Et là on remplace le resref par celui de la porte (secret)

d) Donner un autre nom au script

Dans le Onuse de la porte créée, mettre ce code :

Code :

void main()
{

object oPC = GetLastUsedBy();

if (!GetIsPC(oPC)) return;

if (GetItemPossessedBy(oPC, "clefsecrete")== OBJECT_INVALID)
return; // on vérifie que le pc a bien la clé

object oTarget;
oTarget = OBJECT_SELF;

SetLocked(oTarget, FALSE); // On déverouille

AssignCommand(oTarget, ActionOpenDoor(oTarget)); //On ouvre la porte

}



Et après, tu fais comme indiqué dans ton premier post....

Donc, en résumé, ca fait :

1/ Une porte personnalisée
2/ Une clé
4/ Le joueur entre dans le déclencheur, réussi son jet, et découvre la porte. Si la clé est en sa possession, la porte s'ouvre....

PS : pour les trappes, c'est le même principe : Le script à modifier est celui-ci : x0_o2_sec_portal, et on remplace aussi la dernière ligne.
 
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Yan the salor
Seigneur
Inscrit le: 03 Oct 2004
Messages: 151
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Posté le : 20/10/2004 17:51:18 Sujet du message :

QU'appelez vous un "waypoint"?
 
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Jaheira 007
Seigneur
Inscrit le: 24 Juin 2004
Messages: 223
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Posté le : 20/10/2004 18:24:45 Sujet du message :

Un waypoint, ou point de passage en français, dans l'éditeur sa ce traduit par une balise que tu place sur une zone. avec le script adéquat, tu peux ordonner à ton pj de se téléporter à l'endroit où tu as placé ton waypoint par exemple.
_________________
La nature reprendra ses droits ici, aprés notre passage.
 
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