La Bibliothèque de Neverwinter Nights
Aide et informations diverses sur Neverwinter Nights ainsi que D&D3.
Aide et informations diverses sur Neverwinter Nights ainsi que D&D3.
FAQ
Rechercher
Liste des Membres
Groupes d'utilisateurs
S'enregistrer Se connecter pour vérifier ses messages privés Connexion
S'enregistrer Se connecter pour vérifier ses messages privés Connexion
La date/heure actuelle est 23/11/2024 20:57:28
La Bibliothèque de Neverwinter Nights Index du Forum »
La Bibliothèque Binaire du NWScript - Neverwinter Nights
Voir le sujet précédent ¤ Voir le sujet suivant | |
---|---|
Auteur | Message |
Slim_Shadow Novice Messages: 6 |
Bien j'ai reussi a faire ca :
Bon, je sais pas si c'est encore d'actualité, mais bon... voici comment j'ai procédé, avec HOTU, et ca marche bien : 1/ Dans la zone adéquate, aller dans Déclencheurs/Déclencheur objet dissimulé 2/ Prendre le déclencheur voulu (par ex : porte en pierre dissimulée) 3/ Placer le déclencheur à l'endroit voulu 4/ Faire un clic droit sur le déclencheur, editer les propriétés 5/ Changer le tag (ici , on l'appellera ps) 6/ Dans l'onglet avancé, aller dans le champ "tag clé" : en fait, le chiffre correspond au jet à effectuer : par défaut, il est à 15, mettez le chiffre que vous souhaitez 7/ Et maintenant, le plus dur : déterminer où apparaîtra la porte : faire un waypoint à l'endroit désiré, et lui attribuer le tag suivant : LOC_ps (ps pour le tag du déclencheur) Le terme LOC est obligatoire. 8/ La porte est apparue : elle mène quelque part, non ? Ben oui : et pour ça, c'est simple : faire un autre waypoint, qui va être la destination, et nommer le tag comme suit : DST_ps (ps pour le tag du déclencheur). Le terme DST est obligatoire. Résultat : lorsque le PJ entre dans le déclencheur, il fait son jet. Une fois réussi, la porte apparaît ("hé ! venez voir par ici !!!") A l'ouverture de la porte, il est téléporté au lieu de destination. Mais j'aimerai qu'une fois que le PJ la trouve il est besoin d'une clef pour l'ouvrir. Vous pensez que c'est possible ? Car moi je debute et j'y arrive pas car dans "tag clé" j'ai essayé de remplacer le 15 par le tag d'une clef mais cela ne change rien, on la decouvre directe, et on peut y acceder. Merci d'avance. |
Revenir en haut | |
ttsolo Chevalier Messages: 78 Localisation: Brest, où il fait beau toute l année |
J'ai fais comme toi, et le problème que j'ai, c'est que le déclencheur est visible si on fait "TAB". Je suis désolé de ne pas pouvoir t'aider étant donné que je débute aussi, mais si tu sais comment faire pour pas qu'il n'apparaisse, je suis tout ouïe.
_________________ Tagazock mon frère [http] |
Revenir en haut | |
Slim_Shadow Novice Messages: 6 |
Ba je sais pas ce que tu as fait, car moi le declencheur est pas visible quand je fait TAB et j'ai suivi les instructions pas a pas donc t'as dut faire une erreure je pense ...
|
Revenir en haut | |
ttsolo Chevalier Messages: 78 Localisation: Brest, où il fait beau toute l année |
Bizarre, j'ai suivi le tutorial de bioware, et j'ai un pote qui a fait pareil. Je vois pas où on se serait plantés... Merci quand même
_________________ Tagazock mon frère [http] |
Revenir en haut | |
Elechos Acolyte Messages: 31 |
essayez ceci ^^
[http] |
Revenir en haut | |
ttsolo Chevalier Messages: 78 Localisation: Brest, où il fait beau toute l année |
|
Revenir en haut | |
Elechos Acolyte Messages: 31 |
de rien petit
|
Revenir en haut | |
Laxam Légende vivante Messages: 425 Localisation: Lyon |
Voilà qui devrait répondre à ta question :
NWScript :
// A mettre dans le OnEnter d'un declencheur // Il faut creer un Waypoint de tag WP_PorteCachee a l'endroit ou creer la porte // (attention au sens du Waypoint) // Dans les placables, "objet dissimule", il faut editer une porte secrete (au choix) et // preciser qu'elle est fermee et mettre le tag de la cle dans l'onglet "serrure". // Recuperer le blueprint de la porte (ici sec_door003) #include "nw_i0_tool" void main() { object oPC = GetEnteringObject(); if (GetIsPC(oPC)) { if(AutoDC(DC_EASY, SKILL_SEARCH, oPC)) { CreateObject(OBJECT_TYPE_PLACEABLE, "sec_door003", GetLocation(GetObjectByTag("WP_PorteCachee"))); DestroyObject(OBJECT_SELF); } } } Il faut ensuite créer le Waypoint DST_tagdelaporte pour la destination de la porte. Ca marche, je l'ai testé pour toi... _________________ Mon site NWN nouvelle version et mon module Boisperdu en ligne ! Et maintenant un FORUM La première version française de la doc du NPC Activities (version 2.0) |
Revenir en haut | |
Slim_Shadow Novice Messages: 6 |
Merci beaucoup !
Mais j'ai remarque qui avit plus simple Dans le script du declencheur : NWScript :
//:///////////////////////// //////////////////////// //:: X0_O2_SEC_TDOOR1 //:: This is an OnEntered script for a generic trigger. //:: When a PC enters the trigger area, it will perform //:: a check to determine if the secret item is revealed, //:: then make it appear if so. //:: //:: Secret item to be revealed: Secret Wooden Trap Door //:: Checking for: SKILL_SEARCH //:: //:: Copyright (c) 2002 Floodgate Entertainment //:: Created By: Naomi Novik //:: Created On: 12/08/2002 //:///////////////////////// //////////////////////// #include "x0_i0_secret" void main() { object oEntered = GetEnteringObject(); if (GetIsSecretItemRevealed()) {return;} if ( DetectSecretItem(oEntered)) { if (!GetIsPC(oEntered)) { // If a henchman, alert the PC if we make the detect check object oMaster = GetMaster(oEntered); if (GetIsObjectValid(oMaster) && oEntered == GetAssociate(ASSOCIATE_TYPE_HENCHMAN, oMaster)) { AssignCommand(oEntered, PlayVoiceChat(VOICE_CHAT_SEARCH)); } } else { // It's a PC, reveal the item AssignCommand(oEntered, PlayVoiceChat(VOICE_CHAT_LOOKHERE)); RevealSecretItem("x0_sec_tdoor1"); } } } Ba suffit de remplacer le 'x0_sec_tdoor1' par un tag de la trappe que tu préconfigure en verouillée. Pourquoi on se prend la tete des fois ... je vous le demande Par contre d'autre probleme subvienne, la trappe ne veut plus mamener au point de destination donc pouvez vous maider ? |
Revenir en haut | |
Laxam Légende vivante Messages: 425 Localisation: Lyon |
Dans le cas que je t'ai donné ça marche !!
2 choses à vérifier : 1 - le tag de ton point de destination est bien DST_tagdelaporte 2 - tu as bien le bon script dans le OnUsed de la porte (ou de la trappe), le bon script étant celui des portes et trappe dissimulé que tu trouves dans les plaçables non personnalisés : x0_o2_use_wdoor _________________ Mon site NWN nouvelle version et mon module Boisperdu en ligne ! Et maintenant un FORUM La première version française de la doc du NPC Activities (version 2.0) |
Revenir en haut | |
spidernono Novice Messages: 17 |
Bon, je remets la réponse que j'avais donné à Slim shadow sur un autre forum :
Donc, on a : 1/ Un déclencheur de porte dissimule - réinitialisation Dans ce déclencheur 2 scripts : x0_o2_sec_door1 x0_o2_sec_reset Action à faire : a) Editer et copier une porte, lui donner un tag et resref précis (ex : secret) b) Verouiller la porte, avec clef requise, et indiquer le tag de la clé (ex : clefsecrete) c) Dans les propriétés du déclencheur, Onglet script / Onenter, Editer le script "x0_o2_sec_door1" et modifier la dernière ligne, à savoir : " RevealSecretItem("x0_sec_door1"); Et là on remplace le resref par celui de la porte (secret) d) Donner un autre nom au script Dans le Onuse de la porte créée, mettre ce code : Code : void main() { object oPC = GetLastUsedBy(); if (!GetIsPC(oPC)) return; if (GetItemPossessedBy(oPC, "clefsecrete")== OBJECT_INVALID) return; // on vérifie que le pc a bien la clé object oTarget; oTarget = OBJECT_SELF; SetLocked(oTarget, FALSE); // On déverouille AssignCommand(oTarget, ActionOpenDoor(oTarget)); //On ouvre la porte } Et après, tu fais comme indiqué dans ton premier post.... Donc, en résumé, ca fait : 1/ Une porte personnalisée 2/ Une clé 4/ Le joueur entre dans le déclencheur, réussi son jet, et découvre la porte. Si la clé est en sa possession, la porte s'ouvre.... PS : pour les trappes, c'est le même principe : Le script à modifier est celui-ci : x0_o2_sec_portal, et on remplace aussi la dernière ligne. |
Revenir en haut | |
Yan the salor Seigneur Messages: 151 |
QU'appelez vous un "waypoint"?
|
Revenir en haut | |
Jaheira 007 Seigneur Messages: 223 |
Un waypoint, ou point de passage en français, dans l'éditeur sa ce traduit par une balise que tu place sur une zone. avec le script adéquat, tu peux ordonner à ton pj de se téléporter à l'endroit où tu as placé ton waypoint par exemple.
_________________ La nature reprendra ses droits ici, aprés notre passage. |
Revenir en haut | |
La Bibliothèque de Neverwinter Nights Index du Forum »
La Bibliothèque Binaire du NWScript - Neverwinter Nights
Page 1 sur 1 ¤
Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas voter dans les sondages de ce forum