La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Brendan the Fleshless
Novice
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Messages: 16
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Posté le : 03/09/2004 20:54:44 Sujet du message : résurrection PNJ

Désolé, mais après avoir parcouru tant et tant ce forum par des mots clé et autres, je n'ai pas trouvé de réponses...
Comment ramener à la vie un PNJ qui n'est pas un henchman ?
Un sort lancé sur le corps inerte ne laisse apparaitre que l'effet visuel du dit-sort, mais aucun Lazare dans les environs.
Et en supposant que l'un d'entre vous me donne la solution, un dialogue déjà entamé avec ce PNJ restera t-il au même point qu'avant sa mort ?
Merci d'avance.Cool
 
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Laxam
Légende vivante
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Messages: 425
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Posté le : 06/09/2004 17:57:07 Sujet du message :

Moi je tenterai un DestroyObject sur le cadavre pui un CreateObjetc pour recréer le NPC... Par contre ton dialogue devra recommencer au début.... à moins de stocker une variable qui indique ou en est le dialogue au moment de la mort mais ça me paraît compliqué...
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Hell Ork
Acolyte
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Messages: 20
Localisation: Lost In Hell
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Posté le : 06/09/2004 19:14:45 Sujet du message :

j'ai eu le probleme inverse moi, un perso imposible a tuer. Si tu veut un truc, au lieu de le resucitter, empèche le de mourir ( y faut cocher la case intrigue, je le sait maintenant). Si tu tient vraiment a ce qu'il meure, il doit y'avoir une solution, dans le module officiel ca existe je crois un perso qui revient par la porte chaque fois qu'il meure ( c pas sur ca mais je crois bien ). Ton corps c'est le corps du pnj a sa mort, celui ou on peut avoir son tresor ?
( parce que j'ai vu une option pas de mort definitive, ptet en cochant ca puis en lancant le sort a partir du script OnDeath ... Je vais essayer tiens ...
Je te dirait si ca marche...( espere pas trop, je suis un neeb un peu barbare sur les bords ) ) essaye pas ca marche pas ... j'essaye autre choze et je te dit si g un truc qui marche .
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Lord Nova, Black Angel Lost In Hell
 
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Hell Ork
Acolyte
Inscrit le: 02 Sep 2004
Messages: 20
Localisation: Lost In Hell
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Posté le : 06/09/2004 20:04:54 Sujet du message :

dsl mais je trouve rien qui marche, mais peut etre que le pnj a sa mort peut lui meme lancer resurrestion nan ? j'ai pas reussi mais il y a ici des gens qui savent en faire des choses ... au fait Laxam, merci pour le script Wink ....
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Lord Nova, Black Angel Lost In Hell
 
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Brendan the Fleshless
Novice
Inscrit le: 25 Aoû 2004
Messages: 16
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Posté le : 07/09/2004 18:27:15 Sujet du message :

Ca ne marche pas non plus... le PNJ qui ressuscite de lui-même. Je n'ai plus le script utilisé pour cela, mais j'étais certain qu'il se devait de fonctionner, mais même chose que lorsque c'est le joueur qui lance un résurrection : visual effect, mais aucune réanimation.
Par contre, si je met le PNJ immortel, et donc restant agonisant jusqu'à guérison, n'y aurait-il pas un script pour le rendre inactif tant qu'il y est, agonisant...
 
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Blackblood
Chevalier
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Messages: 80
Localisation: France
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Posté le : 08/09/2004 07:08:32 Sujet du message :

Peut-être ne faut-il pas chercher à le ressuciter ? La solution pourrais être de placer un point de rencontre (trigger) qui contiendrait ton PNJ ainsi à sa mort et lorsqu'un PJ entre dans le trigger ton PNJ est crée.
Effectivement comme le dit Laxar, pour reprendre la conversation où elle en était, la solution est dans une variable. Au fur et à mesure de l'avancée du dialogue, la variable vaut 10 puis 20 puis 30 etc ....

Bon courage
 
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finipe
Grand Sage du Conseil
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Messages: 519
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Posté le : 08/09/2004 15:14:25 Sujet du message :

Je n'ai pas joué la campagne d'HotU, mais je me souviens bien de celle de SoU : j'ai ressucité un certain nombre de fois ce bon vieux Deekin, il faut donc décortiquer les scripts du module de campagne pour voir un peu ce qu'il en est (à vue de nez, je dirais qu'il faut regarder le onDeath du Henchman)
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CryinG.FreeM4n
Acolyte
Inscrit le: 28 Aoû 2004
Messages: 20
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Posté le : 08/09/2004 16:27:08 Sujet du message :

Il y a cette fonction qui pourrait peut-être servir dans ce cas :

NWScript :
void SetIsDestroyable(
    int bDestroyable,
    int bRaiseable = TRUE,
    int bSelectableWhenDead = FALSE
);
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Lexicon Description a écrit :
Sets the destroyable status of the caller.
- If bDestroyable is FALSE, the body does not fade away and corpse is left, otherwise the body fades away.
- If bRaiseable is TRUE the caller of this function can be raised via resurrection.
- If bSelectableWhenDead is TRUE, then when the caller of this function is dead, players when moving their mouse over the corpse will see the name of the creature.
En mettant les 3 paramètres respectivement à FALSE, TRUE, TRUE, peut-être que...
 
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finipe
Grand Sage du Conseil
Inscrit le: 11 Fév 2003
Messages: 519
Localisation: Nantes
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Posté le : 09/09/2004 05:12:32 Sujet du message :

Bonne pioche CryinG.FreeM4n ! Ça doit être ça en effet, donc Brendan y a plus qu'à l'utiliser Wink (sur le onDeath de ton Henchman par exemple, mais ça devrait fonctionner aussi sur le onSpawn)
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Brendan the Fleshless
Novice
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Messages: 16
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Posté le : 09/09/2004 19:55:15 Sujet du message :

Hem ! Désolé, mais je reste encore un novice en script.
Si je laisse le script tel qu'il m'est proposé, et que je le mette sur le OnSpawn de mon PNJ (et non de mon Henchman), il y a une erreur de compilation.
J'ai certainement loupé une phase, et attend avec impatience une description plus explicative de la procédure. Ca fait un peu plus de deux mois que je travaille sur mon module (avec ma femme pardon, sinon je vais me faire tuer Very Happy), et j'ai encore beaucoup à faire avant qu'il soit au point.
Encore une fois, merci d'avance.Cool
 
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CryinG.FreeM4n
Acolyte
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Messages: 20
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Posté le : 09/09/2004 21:45:33 Sujet du message :

C'est sur que ça, ça compilera pas : c'est pas un script à proprement parler, c'est le prototype de la fonction.
Il faudrait plutot mettre un truc du genre :

NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.
 
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Brendan the Fleshless
Novice
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Messages: 16
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Posté le : 10/09/2004 16:37:38 Sujet du message :

CA MARCHE !!! Very Happy
On a enfin vraiment l'impression de jouer en multi avec les PNJs, sans qu'ils soient pour autant Henchman ! Merci à tous ceux qui ont pris la peine et le temps de me répondre.
M'est avis que je ferai encore appel à vous...
Encore merci ! Cool
Je n'ai pas encore eu le temps de vérifier ce qu'il en est des dialogues entamés avec des PNJs ressucités, mais je pense que cela fonctionne tout de même, contrairement à un PNJ détruit et recréé.
 
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