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Spy-Seth
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Posté le : 20/08/2004 13:00:02 Sujet du message : Script de téléportation

Je recherche le script pour créer un parchemin (ou autre) qui téléporte son utilisateur sur un point prédéfini ou au choix du l'utilisateur. Very Happy

merci d'avance
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kiky.le.magnifique
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Posté le : 20/08/2004 14:16:46 Sujet du message :

Pas le temps de répondre comme il faut,
je te file ce script que j'ai en stock en attendant Wink

parcho avec pouvoir unique...

NWScript :
// MADE BY ULMO

      void main()
{
  object oItem = GetItemActivated();
  object oActivator = GetItemActivator();
  object oWayJump = GetWaypointByTag("tag du waypoint de destination");
  string sTagParcho = "tag du parchemin";

effect eVisual = EffectVisualEffect(VFX_FNF_FIRESTORM);
effect eVisual1 = EffectVisualEffect( VFX_FNF_IMPLOSION );
effect eVisual2 = EffectVisualEffect( VFX_FNF_SUMMON_CELESTIAL );

if(GetTag(oItem) == sTagParcho )
{
DelayCommand (2.9, AssignCommand(oActivator,
                JumpToLocation(GetLocation(oWayJump))));
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eVisual1, oCible);
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eVisual2, oCible);
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eVisual, oCible);
}
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

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Spy-Seth
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Posté le : 20/08/2004 15:06:07 Sujet du message :

merci pour le script, et je m'en contenterer pour l'instant Very Happy
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kiky.le.magnifique
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Posté le : 20/08/2004 19:44:42 Sujet du message :

Bon, je suis de retour, voici quelques explications sur ce script :
- il faut faire un parchemin avec pouvoir unique sur soit.
- Ensuite tu mets le script dans le OnActivateItem du module.

le joueur peut donc utiliser le parchemin,
qui le téléportera automatiquement au waypoint définit dans le script (oWayJump)

Il te suffit donc d'adapter le script en remplaçant :
- tag du waypoint de destination
et :
- tag du parchemin

Voilà, j'espère que cela correspond bien à tes attentes,
bon courage pour la suite Wink
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Spy-Seth
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Posté le : 20/08/2004 20:02:14 Sujet du message :

Merci et c exactement ce que je cherchais Very Happy

Merci à toi Kiti le magnifique Very Happy
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Spy-Seth
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Posté le : 21/08/2004 10:51:42 Sujet du message :

le script je le mets à la place du script de OnActivateItem du module, ou a la suite ?
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kiky.le.magnifique
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Posté le : 21/08/2004 11:54:21 Sujet du message :

Si tu m'a rien d'autre qui utilise le OnActivateItem
(pierre de rappel? Baton d'emote?)
tu peux le remplacer.

Sinon, mets ceci :
NWScript :
object oItem = GetItemActivated();
object oActivator = GetItemActivator();
object oWayJump = GetWaypointByTag("tag du waypoint de destination");
string sTagParcho = "tag du parchemin";

effect eVisual = EffectVisualEffect(VFX_FNF_FIRESTORM);
effect eVisual1 = EffectVisualEffect( VFX_FNF_IMPLOSION );
effect eVisual2 = EffectVisualEffect( VFX_FNF_SUMMON_CELESTIAL );

if(GetTag(oItem) == sTagParcho )
{
DelayCommand (2.9, AssignCommand(oActivator,
JumpToLocation(GetLocation(oWayJump))));
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eVisual1, oCible);
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eVisual2, oCible);
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eVisual, oCible);
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

juste avant la dernier :
}
et ça devrait quand même rouler Wink
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SiDi_Revolucion
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Posté le : 21/08/2004 14:50:38 Sujet du message :

MERCI kiky.le.magnifique! Very Happy Very Happy
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SiDi_Revolucion
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Posté le : 21/08/2004 14:58:00 Sujet du message :

Juste une question. Very Happy

Si je veux plusieurs parchemins et plusieurs destinations, je suppose que je dois ajouter le second script juste avant la dernière parenthèse du premier. Very Happy

C'est bien ça? Very Happy
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Spy-Seth
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Posté le : 21/08/2004 15:07:15 Sujet du message :

heu.. mo iavant d'envisagé de mettre 248 parchemin de téléportation je voudrait en avoir UN qui marche.
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SiDi_Revolucion
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Posté le : 21/08/2004 15:09:45 Sujet du message :

Qui t'as dit que j'en mettrai seulement 248? Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy
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kiky.le.magnifique
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Posté le : 21/08/2004 19:25:06 Sujet du message :

(Spy-Seth, tu veux bien modifié ta loalisation dans ton profil et y mettre quelques espaces?
ça me décale toute la fenetre là...)


Ce message est un spoiler, et risque de vous informer de choses que vous auriez dû apprendre par vous même (fin d'un jeu, film, etc). À vos risques et périls (ludiques), vous pouvez le voir en cliquant sur cet avertissement.
Spoiler :
AJI1458cJte-Alpha-France-4856+dheql-Jzealfhs-Ee57ehekf-Montpellier-Fiezyc5272fdqz45-c_super_long_quand_même!!!

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SiDi_Revolucion
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Localisation: Mince, un trou de mémoire! C'est bien en Espagne la Bretagne?
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Posté le : 28/08/2004 19:17:36 Sujet du message :

Bon alors voilà.

Ca marche pas. Lorsque je compile le script, un message d'erreur s'affiche.
Citation :
28/08/2004 20:09:51 : Erreur. 'teleport2' n'est pas compilé.
teleport2.nss(1Cool: ERREUR : VARIABLE DEFINED WITHOUT TYPE
C'est gênant, c'aurait été mieux si ca fonctionnait. Very Happy Very Happy Laughing Very Happy Very Happy
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SiDi_Revolucion
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Posté le : 28/08/2004 19:18:47 Sujet du message :

Euh, pour le smilie dans le message d'erreur, c'est pas fait exprès.
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blackwinter
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Posté le : 28/08/2004 19:44:58 Sujet du message :

Peut être que cela marchera mieux là

NWScript :
object oItem = GetItemActivated();
object oActivator = GetItemActivator();
object oWayJump = GetWaypointByTag("tag du waypoint de destination");
string sTagParcho = "tag du parchemin";

effect eVisual = EffectVisualEffect(VFX_FNF_FIRESTORM);
effect eVisual1 = EffectVisualEffect(VFX_FNF_IMPLOSION);
effect eVisual2 = EffectVisualEffect(VFX_FNF_SUMMON_CELESTIAL);

if(GetTag(oItem) == sTagParcho ) {
  DelayCommand (2.9, AssignCommand(oActivator,
  JumpToLocation(GetLocation(oWayJump))));
  ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eVisual1, oWayJump);
  ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eVisual2, oWayJump);
  ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eVisual, oWayJump);
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


En fait tu avais en effet un objet non définis plus haut "oCible" qui doit à mon avis correspondre à la destination et donc à "oWayJump"
Dernière édition par blackwinter le 29/08/2004 11:12:29; édité 1 fois
 
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Siléphrael
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Posté le : 28/08/2004 20:46:59 Sujet du message :

heu, et pour faire un Pj qui te téléporte la ou se trouve ton chef de groupe ( sachant que mes Pjs se trouvent dans 2 groupes distincts les uns avec un sceptre du bien, et les autres avec un sceptre du mal ) j'arrive pas a faire tp la ou se trouve le chef du groupe Sad
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* Tenant sous sa lame le jeune prince * Je vais compter jusqu'a trois et tu mourra .... * lui tranche la gorge * mince, j'ai oublié de compter ...
 
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kiky.le.magnifique
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Posté le : 29/08/2004 08:07:18 Sujet du message :

comment tu peut définir lequel est le chef de groupe?
C'est un PJ, un PNJ?
Il a un objet spécifique à son rang de chef de groupe?
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blackwinter
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Posté le : 29/08/2004 11:22:27 Sujet du message :

Comme ca. Mais il faudra remplacer les tags par ce que tu ne les donnes pas.

NWScript :
object oItem = GetItemActivated();
object PJ = GetItemActivator();
object leader = GetFactionLeader(PJ); // c'est le chef de groupe ici
string batontpt = "tag_de_ton_baton";

if(GetTag(oItem) == batontpt) {
AssignCommand(PJ, JumpToLocation(GetLocation(leader)));
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Mais si tu commences à mettre pas mal de choses sur le OnActiveItem il va falloir commencer à structurer tout cela Wink
 
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Siléphrael
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Posté le : 29/08/2004 18:49:28 Sujet du message :

heu, structurer quoi ? mon premier script a été de faire choisir l'alignement des joueurs, ensuite, il faut les faire grouper a l'équipe qui correspond a l'alignement ( gentil ou méchant et j arrive toujours pas Sad )

je vais tenter de me renseigner sur le "onactivateitem" ... mais merci pour votre aide ! c'est choeutte de votre part.

Ayant acheté le pack gold, j'ai pas eu droit aux livrets, j'ai eu beau chercher, j'ai pas trouvé de quoi DL le fonctionnement d'aurora en francais. Je suis désolé de vous pourrir la vie avec mon incultance ( /me siffle ) si qq1 pouvait m'aider a trouver le manuel aurora en francais ... je vous emeterai moins Razz
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blackwinter
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Posté le : 29/08/2004 20:54:38 Sujet du message :

Ah d'accord tu ne vois pas ce dont je parles Smile. En fait c'est simple quand je dis structurer cela veut dire que ce genre de prsentation n'est que peut efficasse si tu allonges les scripts sur les evenements comme peut l'être un OnActiveItem.

Petite parenthèse par ce que je crois que tu ne comprends pas ce points. En fait le module en temps que tel est regit par des evenements qui vont ce déclencher à diverses ocassions. Tu retrouves ces evenements quand tu regardes dans Editer ==> Propriétés du module et la tu recherches l'onglet Evenement là tu trouvera par exemple le OnActiveItem. Fin de la petite parenthèse.

Donc je reprends, ce que je te propose c'est de creer un include qui va reprendre tes fonctions. Et de mieux organiser cet evenement.

NWScript :
/*
Le principe est de creer pour chaque objet a activer une fonction que l'on va jouer
a l'activation de l'objet en question grace a la fonction PlayActivate.
*/


/******************** FONCTIONS *******************/
void TeleportChef (object PJ){
object leader = GetFactionLeader(PJ);
JumpToLocation(GetLocation(leader));
}

/****************** VF DES TAGS *******************/

void PlayActivate(){

object obj = GetItemActivated();
object PJ = GetItemActivator();
string sO = GetTag(obj);

if (sO == "tag_de_ton_baton")
    AssignCommand(PJ, TeleportChef(PJ));
/*
else                              //A completer si tu veux rajouter des trucs
if (sO == "autre_tag")
    AssignCommand(PJ, AutreFonction());
*/

}
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Disons que tu va nomer cet include par inc_cequetuveux. Tu va garder ce script sans le mettre nul part. Et pour jouer tout ce que tu as écris dans cet include, il va falloir utiliser la fonction PlayActivate(); que tu va simplement mettre dans un script tout bête sur l'evenement OnActivateItem.

NWScript :
#include "inc_cequetuveux"

void main()
{
  PlayActivate();
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.
 
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Posté le : 02/09/2004 13:06:20 Sujet du message :

Moi qui penser que c'était simple Embarassed
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