La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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ptolemee
Ecuyer
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Posté le : 04/03/2004 12:50:36 Sujet du message : une quête avec compteur de monstres tués ?

Bonjour,

voilà je cherche à réaliser un script qui verifierait qu'un certain nombre de monstres ont bien été tué avant que la quête ne soit validé.

ex : un NPC demande de tuer tous les loups qui vivent dans une caverne et une fois terminée, le PJ est averti par un message et il peut retourner voir le NPC. (le PJ ne connaît pas à l'avance le nombre de monstres bien sûr)

merci pour vos infos

Smile
 
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Longbow
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Posté le : 04/03/2004 14:23:22 Sujet du message :

Hum, hum...

Cela semble envisageable...

Dans chaque "OnDeath" des loups tu rajoutes:

NWScript :
SetLocalInt(GetModule(),"ShamCount",GetLocalInt(GetModule(),"ShamCount") + 1);
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


et dans le "Conditions d'exécution" du dialogue du donneur de quête

NWScript :

int StartingConditional()
{
int nDone = (GetLocalInt(GetModule(), "ShamCount") == 10 );
return nDone;
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

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ptolemee
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Posté le : 04/03/2004 17:37:38 Sujet du message :

Merci, je regarde cela et je te tiens au courant.

Par contre comment le PJ est-il averti de la réussite ? En gros une fois qu'il les a tous tués ?

Smile
 
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ptolemee
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Posté le : 04/03/2004 17:51:03 Sujet du message :

bon il me met une erreur de script

NWScript :

void main()
{
int StartingConditional()
{
int nDone = (GetLocalInt(GetModule(), "ShamCount") == 10 );
return nDone;
}
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


cela vient de quoi ?

ps : pourrais tu m'expliquer ta ligne de code aussi que je comprenne bien ce que je tape. Merci
 
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kiky.le.magnifique
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Posté le : 04/03/2004 18:24:40 Sujet du message :

Faut que t'enlève le :
Code :
void main()
{

et le dernier :
Code :
}



Pour avertir le joueur, il faut que tu crées une entrée journal (Outils -> Editeur de journal) et que tu rajoute dans le script Ondead un :
AddJournalQuestEntry(le nom de l'entree journal entre guillement, le numero de ta quete dans la journal); avec une condition pour quelle s'active lorsque les 10 sont morts.

Aller, je vais pas te laisser comme ça, je t'aide :

NWScript :
SetLocalInt(GetModule(),"ShamCount",GetLocalInt(GetModule(),"ShamCount") + 1);
if (GetLocalInt(GetModule(), "ShamCount") == 10)
AddJournalQuestEntry(le nom de l'entree journal entre guillement, le numero de ta quete dans la journal);
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

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ptolemee
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Posté le : 05/03/2004 09:28:15 Sujet du message :

ok,

merci pour tes conseils

NWScript :

void main()
{
SetLocalInt(GetModule(),"ShamCount",GetLocalInt(GetModule(),"ShamCount") + 1);
if (GetLocalInt(GetModule(), "ShamCount") == 1)
AddJournalQuestEntry("test", "1")
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Il refuse de me compiler cela, aurais-tu une idée ?

merci
 
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Longbow
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Posté le : 05/03/2004 10:58:11 Sujet du message :

Hum, hum...

L'erreur vient d'un oubli dans la fonction de quête:

Il faut désigner qui doit voir sa quête réactualisée...

NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Si GetLastKiller() ne fonctionne pas tu peux essayer GetFirstPC()
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k0rvet
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Posté le : 05/03/2004 12:14:11 Sujet du message :


ptolemee a écrit :
ok,

merci pour tes conseils

NWScript :

void main()
{
SetLocalInt(GetModule(),"ShamCount",GetLocalInt(GetModule(),"ShamCount") + 1);
if (GetLocalInt(GetModule(), "ShamCount") == 1)
AddJournalQuestEntry("test", "1")
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Il refuse de me compiler cela, aurais-tu une idée ?

merci
Il n'y a pas non plus de ; a la fin de la ligne de mise à jour de quete.
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ptolemee
Ecuyer
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Posté le : 05/03/2004 14:17:58 Sujet du message :

Merci Longbow,

maintenant tout fonctionne à souhait.

Par contre pour info, il ne semble pas nécessaire de mettre ton premier script sur le "on execution" du dialogue. Cela fonctionne très bien sans.

Sinon pourrais-tu m'expliquer un peu le rôle de la fonction getmodule dans le script que tu as fait. Merci

Very Happy
 
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Konrad
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Posté le : 05/03/2004 15:21:40 Sujet du message :

cela permet d'affecté la variable "ShamCount" au module.
Tu peux affecté une variable à un module ou à un joueur.

Quel interet ?

Et bien dans ton cas préci, la quête est terminée et ne peux plus être faite puisque tous les loups sont morts. Cela concerne donc tous les joueurs présents dans le module. Donc, la variable est affectée au module.

Dans le cas d'une quête qui ne concernerait qu'un personnage, tu pourrais affecté la variable au personnage qui parle (Getspeaker()) qui tue le loup (Getlastkiller()) ou qui est un joueur (GetfirstPC())

Bon je ne suis pas très sur des fonction si dessu mais j'espère que c'est plus clair. Embarassed
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ptolemee
Ecuyer
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Posté le : 05/03/2004 15:48:23 Sujet du message :

Oui, merci beaucoup Konrad.

Razz
 
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