La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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La Bibliothèque Binaire du NWScript - Neverwinter Nights
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Auteur | Message |
Kurst Voyageur Messages: 1 Localisation: Lille |
Voila je suis nouveau sur ce forum et sur le jeu. Je commence à creer mon module et là j'ai un probleme.
J'aimerais que le PJ parle avec un PNJ et que tout à coup des orques les attaquent pour faire taire le PNJ. Après le combat (si le PNJ est encore vivant biensur), il continuera son dialogue avec le PJ. Ma question comment faire?(je comprend rien au Script) Merci d'avance |
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kiky.le.magnifique Homme très gay Messages: 907 Localisation: Camping de la nation martienne... |
Alors tu crée un dialogue, avec en premier un truc du genre :
+ Merci de m'avoir sauvé! ------> De rien. + Salut! ------> Content de voir un être vivant dans le coin! --------------> Attention! Un goblin! Dans la condition d'execution d'execution de la phrase "Merci de m'avoir sauvé!", tu mets : NWScript :
//:: FileName verif_dejavu //:: Created By: Script Wizard int StartingConditional() { object oPNJ = GetObjectByTag("tag du pnj qui cause"); // Inspecter variables locales if(GetLocalInt(oPNJ, "dejavu") == 1) return TRUE; else return FALSE; } Cette branche de dialogue n'apparaitera que si la variable nommé "dejavu" est égale à 1. Au début, elle est égale à 0 par défaut... Dans le action conséquente du "salut!" NWScript :
//:: FileName dejavu //:: Created By: Script Wizard void main() { object oPNJ = GetObjectByTag("tag du pnj qui cause"); SetLocalInt(oPNJ, "dejavu", 1); } On met, on impose, la variable "dejavu" égale à 1. Dans le action conséquente du "Attention! Un goblin!" : NWScript :
//:: FileName creagob //:: Created By: Kiky void main() { location lLocation = GetLocation(GetWaypointByTag("tag d'un waypoint plutot eloigne")); location lCombat = GetLocation(GetWaypointByTag("tag d'un waypoint proche des persos")); CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, "Tag (ou ResRef, chuis pas sur) d'un gob",lLocation, TRUE); AssignCommand(GetObjectByTag("Tag du gob"),ActionMoveToLocation(lCombat, TRUE)); } J'ai mis un waypoint éloigné histoire que le gob n'apparaisse pas comme ça par magie... Donc le Gob est créer au waypoint éloigné, et court ensuite vers le waypoint proche du lieu de l'action... Je suis pas tres tres sur de moi sur ce script de création de gob, alors n'hésite pas à prévenir si ça marche pas ^^' Bonne chance pour la suite! PS : Comme tu sembles débuter, je te conseille grandement de lire ces tutos -> les variables -> Comment Faire: Une Quête Simple _________________ http://perso.wanadoo.fr/kikitor | Deviant Art | www.VistaEntraide.com | CCLLSELFV! | D-lire_K | Viendez rêver au Pays des fées... | Ne taquinez pas l'admin! |
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Longbow Grand Sage du Conseil Messages: 638 Localisation: Orléans |
Hum... Hum...
Pour le script, il faut en effet le ResRef (blueprint) sans majuscule JAMAIS !! pour l'orque de base "nw_orca" NWScript : // le TRUE indique que l'orque arrive du ciel... sinon FALSE CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, "nw_orca" ,lLocation, TRUE); _________________ Rex illeteratus Quasi Asinus Coronatus Jean de Salisbury |
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kiky.le.magnifique Homme très gay Messages: 907 Localisation: Camping de la nation martienne... |
En effet, j'ai testé, ça marche.
Pour le tag, c'est la même chose en majuscule, on obtient donc : NWScript :
//:: FileName creaorc //:: Created By: Kiky avec l'aide de Longbow void main() { location lLocation = GetLocation(GetWaypointByTag("tag d'un waypoint un peu eloigne")); location lCombat = GetLocation(GetWaypointByTag("tag d'un waypoint proche des persos")); CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, "nw_orca",lLocation, TRUE); AssignCommand(GetObjectByTag("NW_ORCA"),ActionMoveToLocation(lCombat, TRUE)); } Voilà! _________________ http://perso.wanadoo.fr/kikitor | Deviant Art | www.VistaEntraide.com | CCLLSELFV! | D-lire_K | Viendez rêver au Pays des fées... | Ne taquinez pas l'admin! |
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