La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Auteur Message
Kurst
Voyageur
Inscrit le: 19 Jan 2004
Messages: 1
Localisation: Lille
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Posté le : 19/01/2004 12:02:47 Sujet du message : Dialogue-combat-dialogue

Voila je suis nouveau sur ce forum et sur le jeu. Je commence à creer mon module et là j'ai un probleme.

J'aimerais que le PJ parle avec un PNJ et que tout à coup des orques les attaquent pour faire taire le PNJ. Après le combat (si le PNJ est encore vivant biensur), il continuera son dialogue avec le PJ.

Ma question comment faire?(je comprend rien au Script)


Merci d'avance
 
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kiky.le.magnifique
Homme très gay
Inscrit le: 19 Sep 2003
Messages: 907
Localisation: Camping de la nation martienne...
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Posté le : 20/01/2004 12:03:51 Sujet du message :

Alors tu crée un dialogue, avec en premier un truc du genre :

+ Merci de m'avoir sauvé!
------> De rien.

+ Salut!
------> Content de voir un être vivant dans le coin!
--------------> Attention! Un goblin!

Dans la condition d'execution d'execution de la phrase "Merci de m'avoir sauvé!", tu mets :

NWScript :
//:: FileName verif_dejavu
//:: Created By: Script Wizard

int StartingConditional()
{
object oPNJ = GetObjectByTag("tag du pnj qui cause");
    // Inspecter variables locales
    if(GetLocalInt(oPNJ, "dejavu") == 1) return TRUE;
    else return FALSE;
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

Cette branche de dialogue n'apparaitera que si la variable nommé "dejavu" est égale à 1. Au début, elle est égale à 0 par défaut...

Dans le action conséquente du "salut!"

NWScript :
//:: FileName dejavu
//:: Created By: Script Wizard

void main()
{
object oPNJ = GetObjectByTag("tag du pnj qui cause");
SetLocalInt(oPNJ, "dejavu", 1);
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

On met, on impose, la variable "dejavu" égale à 1.

Dans le action conséquente du "Attention! Un goblin!" :

NWScript :
//:: FileName creagob
//:: Created By: Kiky

void main()
{
location lLocation = GetLocation(GetWaypointByTag("tag d'un waypoint plutot eloigne"));
location lCombat = GetLocation(GetWaypointByTag("tag d'un waypoint proche des persos"));

CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, "Tag (ou ResRef, chuis pas sur) d'un gob",lLocation, TRUE);
AssignCommand(GetObjectByTag("Tag du gob"),ActionMoveToLocation(lCombat, TRUE));
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


J'ai mis un waypoint éloigné histoire que le gob n'apparaisse pas comme ça par magie... Embarassed
Donc le Gob est créer au waypoint éloigné, et court ensuite vers le waypoint proche du lieu de l'action...

Je suis pas tres tres sur de moi sur ce script de création de gob, alors n'hésite pas à prévenir si ça marche pas ^^'

Bonne chance pour la suite! Very Happy

PS : Comme tu sembles débuter, je te conseille grandement de lire ces tutos
-> les variables
-> Comment Faire: Une Quête Simple
Cool
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Longbow
Grand Sage du Conseil
Inscrit le: 10 Déc 2003
Messages: 638
Localisation: Orléans
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Posté le : 20/01/2004 18:20:29 Sujet du message :

Hum... Hum...

Pour le script, il faut en effet le ResRef (blueprint) sans majuscule JAMAIS !! pour l'orque de base "nw_orca"

NWScript :
// le TRUE indique que l'orque arrive du ciel... sinon FALSE
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, "nw_orca" ,lLocation, TRUE);
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

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kiky.le.magnifique
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Localisation: Camping de la nation martienne...
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Posté le : 21/01/2004 11:28:22 Sujet du message :

En effet, j'ai testé, ça marche. Cool
Pour le tag, c'est la même chose en majuscule, on obtient donc :

NWScript :
//:: FileName creaorc
//:: Created By: Kiky avec l'aide de Longbow

void main()
{
location lLocation = GetLocation(GetWaypointByTag("tag d'un waypoint un peu eloigne"));
location lCombat = GetLocation(GetWaypointByTag("tag d'un waypoint proche des persos"));

CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, "nw_orca",lLocation, TRUE);
AssignCommand(GetObjectByTag("NW_ORCA"),ActionMoveToLocation(lCombat, TRUE));
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Voilà! Very Happy
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