La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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La Bibliothèque Binaire du NWScript - Neverwinter Nights
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Auteur | Message |
Bloodrinker Novice Messages: 13 Localisation: Le Mans |
Je souhaiterais allumer mes colonnes de lumière.
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Lavok Légende vivante Messages: 434 Localisation: Sphère planaire |
PlayAnimation(ANIMATION_PLACEABLE_ACTIVATE);
_________________ ToB : Une seule chose semble certaine : tant que le trône de sang de Bhaal restera vide, le chaos règnera. Moi : Une seule chose semble certaine : tant que la tête de singe de Bush restera vide, le chaos règnera. |
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yellow submarine Grand Chevalier Messages: 143 |
salut
je me suis interesse à cette idee, car je voulais activer une colonne de lumiere apres un dialogue (exactement 2 pour encadrer une porte) j ai desactive les colonnes mais 1) une lumiere diffuse reste 2) PlayAnimation(ANIMATION_PLACEABLE_ACTIVATE); n'a aucun effet sur la colonne, il y a t'il un complément à rajouter à ce script remerciements |
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kiky.le.magnifique Homme très gay Messages: 907 Localisation: Camping de la nation martienne... |
Je dis peut être (surement! ) une connerie, mais j'aurais plutot fait un truc du genre :
NWScript :
void main() { location lSpawn = GetLocation(GetWaypointByTag("Tag_d'1_waypoint")); CreateObject(OBJECT_TYPE_PLACEABLE,"Tag_de_l'effet_visuel->pour une colonne de lumiere bleu : ShaftofLightBlue",lSpawn); } M'enfin, je sais pas si c'est mieux... D'ailleurs je sais même pas si ça marche! Mais si ça peut vous aider, on ne sait jamais... _________________ http://perso.wanadoo.fr/kikitor | Deviant Art | www.VistaEntraide.com | CCLLSELFV! | D-lire_K | Viendez rêver au Pays des fées... | Ne taquinez pas l'admin! |
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Bloodrinker Novice Messages: 13 Localisation: Le Mans |
J'ai résolu mon problème et j'avais les même point lumineux qui restaient.
SetPlaceableIllumination(object oPlaceable = OBJECT_SELF, int bIlluminate = TRUE); ...et pour pouvoir en voir les effects il faut recalculer les lumières de la zone avec cette fonction: RecomputeStaticLighting(object oArea); |
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yellow submarine Grand Chevalier Messages: 143 |
bravo
mais ou places tu c'est 2 fonctions amicalement |
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Bloodrinker Novice Messages: 13 Localisation: Le Mans |
D'apres ce que tu as dit précédement tu dois avoir un script qui s'exécute à la fin d'un dialogue.
Citation : je me suis interesse à cette idee, car je voulais activer une colonne de lumiere apres un dialogue (exactement 2 pour encadrer une porte) NWScript :
SetPlaceableIllumination(oColonne1aAllumer, TRUE); SetPlaceableIllumination(oColonne2aAllumer, TRUE); RecomputeStaticLighting(oZoneOuSontTesCollones); Maintenant pour le point lumineux restant il y a un problème en effet le mieux aurait été de disposer d'un événement type "OnSpawn" mais pour les placables seleument ca n'éxiste pas. (Donc pas moyen de le supprimer directement lorsque que le placable apparait dans la zone ). Mais y a toujour une solution de rechange Tu créer un script dans l'évenement OnEnter de la zone ou sont tes colonnes qui ne s'éxécuteras qu'une seul fois grace à un test sur un variable locale. Il devrait ressembler a ca: NWScript :
object oZone=OBJECT_SELF; if (GetLocalInt(oZone,"NomDeLaVariableLocale")!=1) { SetPlaceableIllumination(oColonne1aAllumer, FALSE); SetPlaceableIllumination(oColonne2aAllumer, FALSE); SetLocalInt(oZone,"NomDeLaVariableLocale",1); } bonne chance |
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Lavok Légende vivante Messages: 434 Localisation: Sphère planaire |
yellow submarine a écrit : salut
J'avais utilisé cette fonction pour un cas que j'estimais similaire : la seule différence étant que j'avais pris le pilier pouvant être allumé ou éteint.
je me suis interesse à cette idee, car je voulais activer une colonne de lumiere apres un dialogue (exactement 2 pour encadrer une porte) j ai desactive les colonnes mais 1) une lumiere diffuse reste 2) PlayAnimation(ANIMATION_PLACEABLE_ACTIVATE); n'a aucun effet sur la colonne, il y a t'il un complément à rajouter à ce script remerciements Je regarde sous l'éditeur et que vois-je ? Une colonne de lumière n'a pas d'état initial, donc pas non plus d'état activé/désactivé . EDIT : cette absence d'états n'est pas dû à l'apparence de colonne de lumière mais au fait qu'un plaçable ne soit pas 'Utilisable'. Pour faire apparaître une colonne, on peut aussi la créer au moment voulu, avec un simple CreateObject(). _________________ ToB : Une seule chose semble certaine : tant que le trône de sang de Bhaal restera vide, le chaos règnera. Moi : Une seule chose semble certaine : tant que la tête de singe de Bush restera vide, le chaos règnera. Dernière édition par Lavok le 04/12/2003 16:29:00; édité 1 fois
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Bloodrinker Novice Messages: 13 Localisation: Le Mans |
Comme je l'ai signalé un peu plus haut, il faut en plus du :
PlayAnimation(ANIMATION_PLACEABLE_ACTIVATE); utiliser: SetPlaceableIllumination(oColonne1aAllumer, TRUE); et RecomputeStaticLighting(oZoneOuSontTesCollones); ca doit ressembler a ca: NWScript :
AssignCommand(oColonne1aAllumer,PlayAnimation(ANIMATION_PLACEABLE_ACTIVATE)); SetPlaceableIllumination(oColonne1aAllumer, TRUE); RecomputeStaticLighting(oZoneOuSontTesCollones); je pense que ta colonne va s'allumer maintenant. |
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