La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Bloodrinker
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Posté le : 02/12/2003 17:48:12 Sujet du message : colonne de lumière à allumer

Je souhaiterais allumer mes colonnes de lumière.
Pour qu'elle ne soit pas visible j'ai mis leur état initial à désactivé dans l'éditeur je voudrais pourvoir maintenant les réactiver avec un script mais je ne trouve pas de fonction correspondant à mon attente.

 
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Lavok
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Posté le : 02/12/2003 18:03:20 Sujet du message :

PlayAnimation(ANIMATION_PLACEABLE_ACTIVATE);
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yellow submarine
Grand Chevalier
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Posté le : 03/12/2003 09:32:27 Sujet du message :

salut

je me suis interesse à cette idee, car je voulais activer une colonne de lumiere apres un dialogue (exactement 2 pour encadrer une porte)

j ai desactive les colonnes mais

1) une lumiere diffuse reste
2) PlayAnimation(ANIMATION_PLACEABLE_ACTIVATE); n'a aucun effet sur la colonne, il y a t'il un complément à rajouter à ce script

remerciements
 
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kiky.le.magnifique
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Posté le : 03/12/2003 14:42:22 Sujet du message :

Je dis peut être (surement! Laughing ) une connerie, mais j'aurais plutot fait un truc du genre :
NWScript :
void main()
{
location lSpawn = GetLocation(GetWaypointByTag("Tag_d'1_waypoint"));
CreateObject(OBJECT_TYPE_PLACEABLE,"Tag_de_l'effet_visuel->pour une colonne de lumiere bleu : ShaftofLightBlue",lSpawn);
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

M'enfin, je sais pas si c'est mieux...
D'ailleurs je sais même pas si ça marche! Embarassed
Mais si ça peut vous aider, on ne sait jamais... Cool
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Bloodrinker
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Posté le : 04/12/2003 10:50:54 Sujet du message : solution aux "résidus" lumineux

J'ai résolu mon problème et j'avais les même point lumineux qui restaient.
Pour s'en débarasser il faut utiliser la fonction suivante:



SetPlaceableIllumination(object oPlaceable = OBJECT_SELF, int bIlluminate = TRUE);




...et pour pouvoir en voir les effects il faut recalculer les lumières de la zone avec cette fonction:

Cool

RecomputeStaticLighting(object oArea);
 
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yellow submarine
Grand Chevalier
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Posté le : 04/12/2003 11:56:44 Sujet du message :

bravo

mais ou places tu c'est 2 fonctions
amicalement
 
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Bloodrinker
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Posté le : 04/12/2003 13:55:19 Sujet du message : ca dépend

D'apres ce que tu as dit précédement tu dois avoir un script qui s'exécute à la fin d'un dialogue.

Citation :

je me suis interesse à cette idee, car je voulais activer une colonne de lumiere apres un dialogue (exactement 2 pour encadrer une porte)
Tu peux donc y ajouter les lignes suivantes pour allumer tes colonnes:
NWScript :


SetPlaceableIllumination(oColonne1aAllumer, TRUE);
SetPlaceableIllumination(oColonne2aAllumer, TRUE);

RecomputeStaticLighting(oZoneOuSontTesCollones);
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.




Maintenant pour le point lumineux restant il y a un problème en effet le mieux aurait été de disposer d'un événement type "OnSpawn" mais pour les placables seleument ca n'éxiste pas. (Donc pas moyen de le supprimer directement lorsque que le placable apparait dans la zone Mad ).

Mais y a toujour une solution de rechange Very Happy
Tu créer un script dans l'évenement OnEnter de la zone ou sont tes colonnes qui ne s'éxécuteras qu'une seul fois grace à un test sur un variable locale.
Il devrait ressembler a ca:

NWScript :


object oZone=OBJECT_SELF;
if (GetLocalInt(oZone,"NomDeLaVariableLocale")!=1)
{
  SetPlaceableIllumination(oColonne1aAllumer, FALSE);
  SetPlaceableIllumination(oColonne2aAllumer, FALSE);
  SetLocalInt(oZone,"NomDeLaVariableLocale",1);
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


bonne chance
 
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Lavok
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Posté le : 04/12/2003 14:39:43 Sujet du message :


yellow submarine a écrit :
salut

je me suis interesse à cette idee, car je voulais activer une colonne de lumiere apres un dialogue (exactement 2 pour encadrer une porte)

j ai desactive les colonnes mais

1) une lumiere diffuse reste
2) PlayAnimation(ANIMATION_PLACEABLE_ACTIVATE); n'a aucun effet sur la colonne, il y a t'il un complément à rajouter à ce script

remerciements
J'avais utilisé cette fonction pour un cas que j'estimais similaire : la seule différence étant que j'avais pris le pilier pouvant être allumé ou éteint.

Je regarde sous l'éditeur et que vois-je ? Une colonne de lumière n'a pas d'état initial, donc pas non plus d'état activé/désactivé Surprised.

EDIT : cette absence d'états n'est pas dû à l'apparence de colonne de lumière mais au fait qu'un plaçable ne soit pas 'Utilisable'.

Pour faire apparaître une colonne, on peut aussi la créer au moment voulu, avec un simple CreateObject().
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Dernière édition par Lavok le 04/12/2003 16:29:00; édité 1 fois
 
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Bloodrinker
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Posté le : 04/12/2003 16:05:39 Sujet du message : reponse a Lavok

Comme je l'ai signalé un peu plus haut, il faut en plus du :
PlayAnimation(ANIMATION_PLACEABLE_ACTIVATE);

utiliser:
SetPlaceableIllumination(oColonne1aAllumer, TRUE);

et
RecomputeStaticLighting(oZoneOuSontTesCollones);

ca doit ressembler a ca:
NWScript :

  AssignCommand(oColonne1aAllumer,PlayAnimation(ANIMATION_PLACEABLE_ACTIVATE));
  SetPlaceableIllumination(oColonne1aAllumer, TRUE);
  RecomputeStaticLighting(oZoneOuSontTesCollones);
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


je pense que ta colonne va s'allumer maintenant.
 
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