La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Eldorane
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Posté le : 15/04/2005 14:38:45 Sujet du message : Dialogue de jour / dialogue de nuit [règlé]

Salut,

Je cherche à faire dire à un PNJ une phrase de dialogue uniquement la nuit et une autre apparaissant uniquement le jour.

J'ai placé ces scripts dans les conditions d'execution :
si jour :
NWScript :
int StartingConditional()
{
if (GetIsNight())
return TRUE;
return FALSE;
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

si nuit
NWScript :
int StartingConditional()
{
if (GetIsDay())
return TRUE;
return FALSE;
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Mais seul la phrase du jour s'affiche quelque soit l'heure...

Etant absolument exécrable en script Gné ?, si vous pouviez me donner un max de détails, comme par exemple l'heure à partir de laquelle démarre le jour puis la nuit ?
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Dernière édition par Eldorane le 16/04/2005 13:07:44; édité 1 fois
 
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Aldigo
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Posté le : 15/04/2005 15:29:26 Sujet du message :

Il me semble que tu as inversée les scripts : si jour se test avec GetIsDay() et si nuit avec GetIsNight().

Citation :
si vous pouviez me donner un max de détails, comme par exemple l'heure à partir de laquelle démarre le jour puis la nuit ?
En faites tout dépend de la configuration des heures de l'aube et du crépuscule que tu attribues à ton module (propriétés -> avancées), enfin je crois, que quelqu'un m'arrêtes si je dis une bêtise.
Mais par défaut l'aube est fixée à 6h et le crépuscule à 18h, donc tu en déduis facilement les plages horaires jour/nuit.
 
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Eldorane
Héros
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Posté le : 15/04/2005 16:44:29 Sujet du message :


Citation :
Il me semble que tu as inversée les scripts
c'est possible, mais comme je l'ai dis, quelquesoit l'heure seul la phrase de la journée apparait !
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Aldigo
Chevalier
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Posté le : 15/04/2005 17:34:31 Sujet du message :

En fait tester par deux scripts ne sert à rien, il suffit de tester l'une des deux conditions (car s'il fait nuit y peut pas faire jour Wink ) . Donc tu choisis la branche à tester et tu places le script correspondant et sur l'autre phrase tu ne places pas de scripts (c'est ce que je ferais en tout cas )
 
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lylver
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Posté le : 15/04/2005 17:42:46 Sujet du message :

Tu peux faire plus court

NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Pour ce qui est du dialogue : attention à l'indicateur qui précède les textes :
~ et > dans le graphe de dialogue
Celà influe sur la façon dont l'éditeur de dialogue va présenter ou non le texte.
 
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Eldorane
Héros
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Posté le : 15/04/2005 22:42:54 Sujet du message :


Citation :
En fait tester par deux scripts ne sert à rien
effectivement c'est complètement stupide Hache <---- moi



Citation :
Pour ce qui est du dialogue : attention à l'indicateur qui précède les textes :
~ et > dans le graphe de dialogue
tu parles des tokens ?
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Eldorane
Héros
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Posté le : 16/04/2005 00:16:08 Sujet du message :

Autre question, le script fonctionne parfaitement mais j'ai l'impression que le dialogue ne bascule pas sur celui de la nuit si je reste dans la zone. J'ai testé jursqu'à 20h00 alors que la journée se termine à 18h00 (règlagles d'origine)

C'est bien ça ?
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lylver
Héros
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Posté le : 16/04/2005 00:58:32 Sujet du message :

non non, en fait, voilà comment ça se présente grosso-modo


Citation :
Racine
+ ~ "Blabla de jour"
+ |> "Blabla de nuit"
Le ~ signifie que tu as mis une condition d'exécution, sinon celà apparait en checked mark, une espèce de v indiquant que celà se produit toujours.
Le |> précédant un texte signifie qu'il est le texte affiché par défaut

L'éditeur est assez capricieux côté ergonomie, il protège les dialogues en pensant a toujours afficher quelque chose
La fonction clic-droit ajouter du texte te mettra l'indicateur |> "texte affiché par défaut" sur le dernier texte ajouté si ce dernier n'est pas présent : par exemple, je suis en train de vérifier un des dialogues que j'avais fait ainsi : des lignes sont remplies de texte et il y a des conditions...

ex :

Citation :
Racine
+ ~ "Blabla 1"
+ ~ "Blabla 2"
Un clic droit sur Racine -> Ajouter
produira ceci

Citation :
Racine
+ ~ "Blabla 1"
+ ~ "Blabla 2"
+ |> << Taper texte ici >>
Les réponses des PJs, elles sont toujours précédées d'un "checked mark" : normal il doit faire un choix


Citation :
Racine
- ~ "Blabla 1"
v- "Réponse 1 du joueur"
v- "Réponse 2 du joueur"
+ ~ "Blabla 2"
+ |> << Taper texte ici >>
Revenons à ton cas jour/nuit.

En fait, en ce qui concerne la fonction jour et nuit, il y a des périodes ni jour ni nuit : l'aube et l'aurore qui dure une heure à peu près, je suis pas sûr de la durée, mais c'est synchronisé avec les effets de changement de ciel.

si on devait couvrir tous les cas de la journée ca devrait se rapprocher de ça (pas besoin de texte par défaut)

Citation :
Racine
+ ~ "Blabla de jour" [tester GetIsDay()]
+ ~ "Blabla de nuit" [tester GetIsNight()]
+ ~ "Blabla de l'aube" [tester GetIsDawn()]
+ ~ "Blabla du crépuscule" [tester GetIsDusk()]
Tu l'obtiens en créant 5 lignes de texte sous le dialogue Racine puis tu remplis les 4 premières et met les conditions ad hoc (que j'ai indiquées entre crochets). Enfin tu coupes la dernière ligne pour supprimer le texte par défaut (m'enfin bon, on peut le laisser si celà ne gêne pas)
 
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Eldorane
Héros
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Posté le : 16/04/2005 02:17:05 Sujet du message :

J'avais jamais remarqué ces signes dans les dialogues ! C'est finalement très pratique pour se repérer ! Merci pour ces précieuses explications !!



Mon problème est celui-ci : j'utilise les NPC_Activities pour ordonner au PNJ d'aller vers le PJ et lui dire de quitter les lieux, et cela dés la tombé de la nuit (action dont je ne peux modifier le moment d'éxecution).

Cette action s'execute à 18h00 (heure du crépuscule), et il faudrait en même temps que le dialogue du PNJ bascule au même moment sur la phrase de nuit, sinon cela devient incohérent !

Est il possible de faire un script avec la condition :
si crépuscule ou nuit alors phrase xxx ?
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lylver
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Posté le : 16/04/2005 03:16:50 Sujet du message :

NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


pour le reste, désolé, je ne connais pas les NPC_Activities
 
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Laxam
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Posté le : 16/04/2005 09:59:49 Sujet du message :

Sinon petite précision pour ton premier script, il était pas mal mais à mon avis c'est juste des {} qui manquaient :

NWScript :
int StartingConditional()
{
if (GetIsNight())
  {
  return TRUE;
  }
return FALSE;
}
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Ivellios
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Posté le : 16/04/2005 10:51:57 Sujet du message :

Oui il faut bien préciser Jour/Nuit Aube/Crépuscule car ce n'est pas les mêmes fonctions Wink
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Eldorane
Héros
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Posté le : 16/04/2005 13:07:18 Sujet du message :


Citation :
pour le reste, désolé, je ne connais pas les NPC_Activities
tu devrais tester : ça évite des kilomètres de script !


en tous les cas ça fonctionne maintenant : J'ai fais un test cadran solaire en main (jen ai un qui indique l'heure même sans soleil ! Cool

Donc avec le script :
NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


avant 18h00, le PNJ prononce la phrase de jour, à partir de 18h00 précise, le PNJ prononce la phrase de nuit.
Sans le GetIsDusk supplémentaire, le PNJ prononçait la phrase de nuit qu'à partir de 20h00 !


Donc ça fonctionne parfaitement !

MERCHI !!!!! ("...CHI" = soulagement intense) Very HappyVery Happy
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