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La Bibliothèque Binaire du NWScript - Neverwinter Nights
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Auteur | Message |
Silverwave Ecuyer Messages: 69 |
Normalement un OnHearBeat déclenche les commandes dans ce script à tous les 6 secondes... mais si je veux que le heartbeat ne soit délenché qu'à tous les 30 secondes, par exemple, que dois-je faire?
J'ai essayer de mettre un DelayCommand mais le problème c'est que le script ne se délenche, en effet, pas avant 30 secondes mais à partir de ces 30 premières secondes, il se déclenche ensuite normalement, soit à tous les 6 secondes. Quelqu'un connait un moyen de le faire déclencher véritablement à tous les 30 sec? _________________ ~ J'suis rendu un écuye ! Yé ! ~ : |
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lendraste Grand Maître Chanteur du Conseil Messages: 1403 Localisation: Quelque part ailleurs |
Un solution consiste à faire en sorte de ne tenir compte du OnHeartBeat que tout les 5 déclenchements. En d'autres termes, tu n'empêcheras pas de se déclencher toutes les 6 secondes, mais à chacun de ces déclenchements tu peux compter. Quand tu est arrivé à 5 ( 5 x 6 = 30 secondes), tu remets le compteur à zéro et tu exécutes ce que tu avais prévus. Voici le squelette de la solution à placer sur un OnHeartBeat:
NWScript :
void main() { int nCount=GetLocalInt(OBJECT_SELF, "OHB_COUNT"); if (nCount<5) { nCount++; // On ajoute 1 SetLocalInt(OBJECT_SELF, "OHB_COUNT", nCount); // On sauve la nouvelle valeur } else { SetLocalInt(OBJECT_SELF, "OHB_COUNT", 0); } } Attention toutefois à ne pas généraliser ce processus. Sur un OnHeartBeat, OK, sur 100 ça ne le fait pas. S'il s'agit d'une utilisation marginale, tu peux te servir de cette solution. Si tu as besoin de faire accomplir quelque chose à toutes les créatures de ton module toutes les 30 secondes, le OnHeartBeat n'est pas forcément la meilleure solution. _________________ Lendraste de Loreval Qui cherche la Vérité cherche celui qui la détient, car elle n'existe pas à l'état naturel. La cité des mensonges - 1 |
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Silverwave Ecuyer Messages: 69 |
Évidemment, la réponde était simple ! Et ça marche très bien.
Merci pour le tuyau _________________ ~ J'suis rendu un écuye ! Yé ! ~ : |
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lylver Héros Messages: 274 |
Pour des raisons d'économie de temps de calcul, on entend régulièrement : limiter les heart-beat dans les modules.
Je soumets à votre lecture quelques scripts de heart-beat Tout d'abord, un heart-beat global, conditionné à la présence des joueurs dans une zone NWScript :
//:: ////////////////// //:: Lylver 2005-04-12 //:: module Heart-Beat : put on OnModuleHeartBeat of the module //:: Optimizing by hooking fonction //:: and passivation //:: ////////////////// int CheckPJInArea(object oArea) { object oObject = GetFirstObjectInArea(oArea) ; int nCount = 0 ; while (GetIsObjectValid(oObject)) { if (GetIsPC(oObject)) { nCount++ ; break ; } oObject = GetNextObjectInArea(oArea) ; } return nCount ; } void main() { object oMod = GetModule() ; object oArea ; int nHB = GetLocalInt(oMod,"N_FHB_AREA"), n ; for( n=1 ; n <= nHB ; n++ ){ if( GetLocalInt(oMod,"FHB_ACTIF"+IntToString(n)) ){ // fast check, one call + test oArea = GetLocalObject(oMod,"FHB_AREA"+IntToString(n)) ; if( CheckPJInArea(oArea) == 0 ){ SetLocalInt(oMod,"FHB_ACTIF"+IntToString(n),FALSE) ; // passivation WriteTimestampedLogEntry("Hooked Zone : "+GetTag(oArea)+"-"+GetName(oArea)+" passivated"); } else { ExecuteScript(GetLocalString(oArea,"FHB_SCRIPT"),oArea) ; // SendMessageToAllDMs("Hook ed Zone : "+GetTag(oArea)+"-&q uot;+GetName(oArea)+" doing its Heart-Beat"); WriteTimestampedLogEntry("Hooked Zone : "+GetTag(oArea)+"-"+GetName(oArea)+" doing its Heart-Beat"); } } } } Et aussi la façon d'activer le heart-beat ou le réactiver lorsque qu'une créature entre dans la zone. NWScript :
//:: ////////////////// //:: Lylver 2005-04-12 //:: module Heart-Beat : put on OnEnter of Area(s) //:: attach to HB when PC enter area //:: Optimizing by hooking fonction //:: and passivation when no PC //:: ////////////////// void main() { object oSelf = OBJECT_SELF ; object oMod = GetModule() ; int nHB = GetLocalInt(oMod,"N_FHB_AREA"), n, nHooked=FALSE ; for( n=1 ; n <= nHB ; n++ ){ if( GetLocalObject(oMod,"FHB_AREA"+IntToString(n)) == oSelf ){ nHooked = TRUE ; if( GetLocalInt(oMod,"FHB_ACTIF"+IntToString(n))== FALSE ){ // passive ? SetLocalInt(oMod,"FHB_ACTIF"+IntToString(n),TRUE) ; // hooked, reactivated SendMessageToAllDMs("Hooked Zone : "+GetTag(oSelf)+"-"+GetName(oSelf)+" reactivated to Heart-Beat"); WriteTimestampedLogEntry("Hooked Zone : "+GetTag(oSelf)+"-"+GetName(oSelf)+" reactivated to Heart-Beat"); } break ; } } if( nHooked == FALSE ){ // Hooking the Area to the HB nHB++ ; SetLocalInt(oMod,"N_FHB_AREA",nHB) ; SetLocalObject(oMod,"FHB_AREA"+IntToString(nHB),oSelf); SetLocalInt(oMod,"FHB_ACTIF"+IntToString(nHB),TRUE) ; // hooked, activated SetLocalString(oSelf,"FHB_SCRIPT","script_hb_de_la_zone") ; ExecuteScript("script_hb_de_la_zone", oSelf); // optionnel, si vous pouvez attendre le prochain HB, enlevez cette ligne SendMessageToAllDMs("Hooking Zone : "+GetTag(oSelf)+"-"+GetName(oSelf)+" to Heart-Beat"); WriteTimestampedLogEntry("Hooking Zone : "+GetTag(oSelf)+"-"+GetName(oSelf)+" to Heart-Beat"); } ExecuteScript("script_onenter_area",oSelf); } Explication et divers effets constatés. Faire tourner un script de heart-beat sur la fonction OnModuleHeartBeat doit donc être codé avec précaution pour éviter d'alourdir les temps d'éxécution. Ce modèle (à parfaire) centralise une liste des zones ayant un évênement de heart-beat à faire fonctionner et lance ces évênements lorsque certaines conditions sont requises. Il n'y a que peu de raisons de laisser des évênements se produire dans une zone au rythme de 6-10 secondes en l'absence de joueurs : lorsque une créature pénètre dans la zone, le deuxième script placé sur le OnEnter de la zone vient signaler au Heart-Beat global de prendre en charge sur le timer du module un script particulier à répeter. lorsque les joueurs ont disparus de la zone, le script maître "passive" la zone et suspens les exécutions futures. Effet de bord : si vous placer des créatures dans une zone, le heart-beat se déclenchera une fois pour cette zone au lancement du module, puis il sera passivé. Performance constatée au bout de 12 heures environ avec le profiler nwnx2 : Citation : sow_mod_hb 454 msec 5889 calls * // script maître
Je vous laisse évaluer le temps dépensé si tout le monde était sur le HB de sa zone.
sow_z0303_enter 1 msec 2 calls // script d'activation q1foot_ent_rumcv 0 msec 2 calls // script hb (z0303) sow_zb103_enter 37 msec 12 calls // scripts d'activation sow_on_hb_zb103 2349 msec 804 calls // script hb lourd d'une zone moyennement fréquentée sow_zdfog_enter 5 msec 1 calls // scripts d'activation sow_desert_fog 0 msec 1 calls // scripts hb Veillez à enlever les écritures dans les fichiers de logs une fois que vous avez fini de valider. |
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lylver Héros Messages: 274 |
NWScript :
// * returns true if there is no player in the area // * has to be ran from an object // source bioware xp2 module modifie int NoPlayerInArea(object oArea) { object oFirst = GetFirstObjectInArea(oArea) ; if( GetIsPC(oFirst) || GetIsDM(oFirst) || GetIsDMPossessed(oFirst) ) return FALSE ; // pour le cas ou le seul objet est un PC partant d'une zone vide if( !GetIsObjectValid(oFirst) ){ SendMessageToAllDMs("Erreur : no valid object for GetFirstObjectInArea") ; return TRUE; } object oPC = GetNearestCreature(CREATURE_TYPE_PLAYER_CHAR, PLAYER_CHAR_IS_PC, oFirst); return !GetIsObjectValid(oPC); // * no player in area } fonction beaucoup plus rapide que CheckPJInArea() pour tester la présence de quelqu'un de connecté dans la zone et ne risquant pas l'erreur "TOO MANY INSTRUCTIONS" |
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