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La Bibliothèque Binaire du NWScript - Neverwinter Nights
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Auteur | Message |
Le Newb Novice ![]() Messages: 15 |
Tout d'abord, rassurez vous avec un Pseudo pareil vous risquez de me voir souvent...
![]() Bien alors commencons : Suite à une conversation, le NPC doit allez ouvrir une porte... Mais, malgrés les codes d'ici : Un PNJ doit aller ouvrir une porte Ben mon NPC refuse de bouger, il reste sur place... Et c'est génant, car sans l'aventure ne peut même pas débuter !! Merci de m'éclairer |
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Stan Grand Chevalier Messages: 126 |
Tu l'as bien mis dans action conséquente de ton dialogue ?
T'as bien changé les tag pour mettre les tiens à la place ? |
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Le Newb Novice ![]() Messages: 15 |
Oui, j'ai bien mis une action en conséquence.
Et je pense avoir changé les tags. |
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Longbow Grand Sage du Conseil Messages: 638 Localisation: Orléans |
Hum, hum...
As-tu vérifié dans ses propriétés, onglet caractéristiques... en bas à droite... déplacement (par défaut, immobile, rapide...etc) ? _________________ Rex illeteratus Quasi Asinus Coronatus Jean de Salisbury |
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Le Newb Novice ![]() Messages: 15 |
Et bien enfait, le problème c'est que le NPC se déplace automatiquement pour allez parler au PJ (avec OnPerceive ou un truc dans goût là)
Donc là pas de problème le dialogue s'installe. Suite à quoi le PC paye quelque Po et le NPC doit alors lui ouvrir une porte. Donc en action conséquente du payement j'ai mis le sript de la perte de Po (qui marche lui) et j'ai essayé de mettre le script de déplacement et d'ouverture de la porte (voir le lien de mon premier post : je me suis inspiré de ce script) MAis le NPC refuse de bouger... Voici donc le script ajouté dans Action conséquente suite à la réponse dans le dialogue. NWScript : { object oDoor ; //on dfinit porte oDoor=GetNearestObjectByTag("oPorteDock") ; object oNPC = GetNearestObjectByTag("FdlC"); // stop les actions en cours du Npc AssignCommand(oNPC, ClearAllActions()); AssignCommand(oNPC, ActionMoveToLocation(lLoc, FALSE)); //on ouvre la porte AssignCommand(oNPC,ActionOpenDoor(oDoor)); } |
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OwenF Novice Messages: 11 |
Coucou,
Le Newb a écrit : Et bien enfait, le problème c'est que le NPC se déplace automatiquement pour allez parler au PJ (avec OnPerceive ou un truc dans goût là) J'ai eu le meme probleme. Et cela provient du Onperceive.
Pour une raison mysterieuse (ce qui veut dire que je n'ai pas la soluce), quand un dialogue est déclenché par le onperceive d'un pnj, certains scripts ne passent pas (dans mon cas une teleportation), alors que si on lui cause normalement, ca passe. |
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Le Newb Novice ![]() Messages: 15 |
Citation : J'ai eu le meme probleme. Et cela provient du Onperceive.
Intéressant, Bon alors je laisser tomber le Onperceive et mettre Trigger générique... Le problème c'est que je n'ai aucune idée du code à mettre àlors (pour que le dialogue débute...) |
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Stan Grand Chevalier Messages: 126 |
NWScript :
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème. je vois le lLoc en assertion, il est bien en code dans ton script et pas en assertion ? (pas en vert quoi) |
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OwenF Novice Messages: 11 |
Re,
Le Newb a écrit : je n'ai aucune idée du code à mettre àlors (pour que le dialogue débute...) Pour un trigger ou une zone, a priori un truc comme ca :
NWScript :
//Dans le OnEnter void main() { object oPC = GetEnteringObject(); if (!GetIsPC(oPC)) return; //Remplacer "TagNPC" par le TAG du PNJ object oTarget; oTarget = GetObjectByTag("TagNPC"); //Remplacer "Dialogue" par le dialogue a lancer AssignCommand(oTarget, ActionStartConversation(oPC, "Dialogue")); } Par contre, pas tester si cela a les memes effets nefastes sur les scripts du dialogue quand celui-ci est lancé indirectement (ici un trigger au lieu du onperceive) |
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Le Newb Novice ![]() Messages: 15 |
@Stan :
A prioris, lLoc est bien en code, j'ai du me gourré (encore une fois ![]() (je ne peux pas vérifié, je suis au boulot ![]() @OwenF : Ok, bien recu, j'essayerais çà ce soir ou demain, enfin quand j'aurais le temps... je vous tiens informé. A la limite, je met le NPC à côté de la porte fermé et lorsque le pj tente d'ouvrir la porte en cliquant dessus, le NPC interpelle le PC. MAis je vais quand même essayer le Trigger. |
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Le Newb Novice ![]() Messages: 15 |
Et bien messieurs, avec le Trigger ça marche !!!
Mon Pirate fait payer la taxe et va ouvrir la porte. Néanmoins, si vous le voulez bien, j'aimerais deux petits élement supplémentaire : - Un moyen de faire en sorte qu'une fois la taxe payer il ne puisse plus la repayer ( Qu'un nouveau dialogue s'affiche) - Le script basique pour ordonner à un NPC de bouger vers un lieu particulier. (bon ça je devrais trouver facilement mais non (j'ai sans doute mal chercher et n attendant une réponse je vais rechercher une nouvelle fois) Merci encore |
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Stan Grand Chevalier Messages: 126 |
NWScript :
object oNPC = GetNearestObjectByTag("FdlC"); AssignCommand(oNPC, ClearAllActions()); location lLoc = GetLocation (oDoor); AssignCommand(oNPC, ActionMoveToLocation(lLoc, FALSE)); Ca peut toujours être valable pour faire déplacer un NPC vers une location ![]() Pour la taxe à pas repayer, il faut stocker une variable locale sur le PJ, enfin c'est ce que j'aurai fais ![]() |
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Le Newb Novice ![]() Messages: 15 |
![]() Sinon pour Citation : Ca peut toujours être valable pour faire déplacer un NPC vers une location Oui, mais je suis un (voir mon pseudo) en Script (d'où ma présence ici...)![]() |
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