La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Siléphrael
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Posté le : 28/03/2005 15:25:55 Sujet du message : Deatharrow jouable : LE SCRIPT !

J'aimerai que pour ce "sort" le jet soit le suivant :


1D20 + levels d'ArcaneArcher + modificateur de DEX

OPPOSE a :

jet de vigueur de la cible.

Si le jet est réussi, coller 1D6 de dégats par niveau d'archermage/2

Si le jet est raté, la cible meurt.

Je rame depuis un bout de temps la dessus, et j'en ai marre, je vous en conjure, aidez mouaaa ! merci.
_________________
* Tenant sous sa lame le jeune prince * Je vais compter jusqu'a trois et tu mourra .... * lui tranche la gorge * mince, j'ai oublié de compter ...
Dernière édition par Siléphrael le 03/04/2005 19:25:36; édité 1 fois
 
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Siléphrael
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Posté le : 01/04/2005 14:34:41 Sujet du message :

alors, je me suis fait un script, mais il marche pas comme je le voudrai !

NWScript :
//:Confused///////////////////////// /////////////////////
//:: x1_s2_deatharrow
//:: Copyright (c) 2001 Bioware Corp.
//:: + Silephrael modifiers
//:Confused///////////////////////// ////////////////////
/*
    Seeker Arrow
    - creates an arrow that automatically hits target.
    - At level 4 the arrow does +2 magic damage
    - at level 5 the arrow does +3 magic damage

    - normal arrow damage, based on base item type

    - Must have shortbow or longbow in hand.
*/

//:Confused///////////////////////// ////////////////////
//:: Created By:them
//:: Modified By: Me
//:Confused///////////////////////// ////////////////////
#include "NW_I0_PLOT"
#include "X0_I0_SPELLS"
#include "x2_inc_itemprop"

void main()
{

    int niveau_archer = GetLevelByClass(CLASS_TYPE_ARCANE_ARCHER,OBJECT_SELF);
    int nBonus = nBonus = ArcaneArcherCalculateBonus();
    int lvl_archer_div = abs(niveau_archer/2 );


    object oTarget = GetSpellTargetObject();

    if (GetIsObjectValid(oTarget) == TRUE)
    {
        // * Roll Touch Attack
        int nTouch = TouchAttackRanged(oTarget, TRUE);
        if (nTouch > 0)
        {
            int nDamage = ArcaneArcherDamageDoneByBow((nTouch ==2));
            if (nDamage > 0)
            {
                effect ePhysical = EffectDamage(nDamage, DAMAGE_TYPE_PIERCING,IPGetDamagePowerConstantFromNumber(nBonus));
                effect eMagic = EffectDamage(nBonus, DAMAGE_TYPE_MAGICAL);
                ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, ePhysical, oTarget);
                ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eMagic, oTarget);

                //Fire cast spell at event for the specified target
                SignalEvent(oTarget, EventSpellCastAt(OBJECT_SELF, GetSpellId()));

                // * if target fails a save DC20 they die

                if (lvl_archer_div + d20(1)+ AutoDC(DC_MEDIUM,ABILITY_DEXTERITY,OBJECT_SELF) > AutoDC(DC_MEDIUM,ABILITY_DEXTERITY,GetSpellTargetObject()))

                {
                    effect eDeath = EffectDeath();
                    ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eDeath, oTarget);
                }
            }
        }
    }
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Je pensais remplacer tout le blabla
NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Par
NWScript :
(lvl_archer_div + D20(1) + modifier_DEXTERITY ( que je crois qu'il existe et qu'il serai plus mieux ) > AutoDC ( DC_MEDIUM, ABILITY_DEXTERITY, GetSpellTargetObject()))[
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Mon souci est que le jet avec un archer 22 et un bonus de dex de 9 me fait des jets a 47, 51 ... j'ai pensé qu'il y avait donc 2D20 de lancés a cause du ( DC_Medium_ABILITY blablabla ... ) + d20(1)

Vous en pensez quoi ? je vous demande ca car je ne pourrais pas tester le script, j'espère pouvoir compter sur vous Razz

Marci d'avance, plz aidez mouaaaaa
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Siléphrael
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Posté le : 01/04/2005 14:40:05 Sujet du message :

PS : pour les 1D6 de dégats, j'ai renoncé, trop dur pour moua Razz
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Siléphrael
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Posté le : 03/04/2005 19:29:15 Sujet du message :

NWScript :
//:Confused///////////////////////// /////////////////////
//:: x1_s2_deatharrow
//:: Copyright (c) 2001 Bioware Corp.

//:Confused///////////////////////// ////////////////////
/*
    Seeker Arrow
    - creates an arrow that automatically hits target.
    - At level 4 the arrow does +2 magic damage
    - at level 5 the arrow does +3 magic damage

    - normal arrow damage, based on base item type

    - Must have shortbow or longbow in hand.
*/

//:Confused///////////////////////// ////////////////////
//:: Created By:them
//:: Modifiated by :Us
//:Confused///////////////////////// ////////////////////
#include "NW_I0_PLOT"
#include "X0_I0_SPELLS"
#include "x2_inc_itemprop"

void main()
{

    float lvl_archer_div;
    int niveau_archer = GetLevelByClass(CLASS_TYPE_ARCANE_ARCHER,OBJECT_SELF);
    int nBonus = nBonus = ArcaneArcherCalculateBonus();
    lvl_archer_div = IntToFloat(niveau_archer/2);


    object oTarget = GetSpellTargetObject();

    if (GetIsObjectValid(oTarget) == TRUE)
    {
        // * Roll Touch Attack
        int nTouch = TouchAttackRanged(oTarget, TRUE);
        if (nTouch > 0)
        {
            int nDamage = ArcaneArcherDamageDoneByBow((nTouch ==2));
            if (nDamage > 0)
            {
                effect ePhysical = EffectDamage(nDamage, DAMAGE_TYPE_PIERCING,IPGetDamagePowerConstantFromNumber(nBonus));
                effect eMagic = EffectDamage(nBonus, DAMAGE_TYPE_MAGICAL);
                ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, ePhysical, oTarget);
                ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eMagic, oTarget);

                //Fire cast spell at event for the specified target
                SignalEvent(oTarget, EventSpellCastAt(OBJECT_SELF, GetSpellId()));

                // * if target fails a save : Aa levels/2 +  Dext throw against Reflex save throw they die

                if (lvl_archer_div +IntToFloat(AutoDC(DC_MEDIUM,ABILITY_DEXTERITY,OBJECT_SELF)) > IntToFloat(AutoDC(DC_MEDIUM,SAVING_THROW_REFLEX,GetSpellTargetObject())))

                {
                    effect eDeath = EffectDeath();
                    ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eDeath, oTarget);
                }
            }
        }
    }
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


j'ai pas testé, mais c'est sensé marcher, pour les dégats en fonction du lvl d'archer, on verra une autre fois ^^ Je remercie Castorus sans ki tout cela n'aurai absolument pas été possible.
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Baldurien
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Posté le : 03/04/2005 19:57:54 Sujet du message :

Siléphrael> quand tu postes des scripts, vire les smileys Smile (options: Désactiver les Smilies dans ce message )
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