La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Auteur Message
BenGorre
Légende vivante
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Posté le : 16/03/2005 21:36:43 Sujet du message : Rajouter des metamorphoses au metamorphe.

dabord bonjour a tous,
Ensuite je pense que le titre est assez parlant je cherche a rajouter des metamorphoses au metamorphe. Et j'ai besoin de votre aide.

Merci d'avance a ceux qui pourrons m'aider comme a ceux qui essayerons.
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La mort n'est rien seul le fait de mourir est terrible
Henry Fielding 1745

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Yeziliclick
Seigneur
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Posté le : 17/03/2005 12:44:14 Sujet du message :

Je sais pas si ça va t'aider, mais avec le PRC (Player Ressource Consortium) ils ont fait un nouveau méta, il peut prendre l'apparence de tout et n'importe quoi (des créatures quand même) et selon son niveau. Ca se passe ici
 
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Siléphrael
Grand Chevalier
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Posté le : 17/03/2005 12:51:05 Sujet du message :

Sinon, il te faut faire des scripts que tu appliques sous forme de sort. Une fois que c'est fait, tu en faisu n don que tu files soit dans le choix des dons du méta, soit que tu files a un level préderterminé ^^

Ensuite, tu modifies spells.2da en intégrant tes trucs, tu modifies classes.2da, je présume que les tlk correspondants a tout ca seront a modifier également.

tu fais un hak, et c'est partiii ...

je sais vaguement tout, mais ne sais rien faire !
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* Tenant sous sa lame le jeune prince * Je vais compter jusqu'a trois et tu mourra .... * lui tranche la gorge * mince, j'ai oublié de compter ...
 
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BenGorre
Légende vivante
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Posté le : 17/03/2005 18:41:49 Sujet du message :

Ya de l'idée dans ce que tu dis mais comment creer un don??
Je doit dire que javai pas penser a le faire comme ca mais maintenant que tu le dit pourquoi pas et savoir faire des dons me servirai enormements pour d'autres choses que jene dirai pas icci puisquelles ne sont pas en rapport avec ce poste.
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Léviathan
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 17/03/2005 18:52:38 Sujet du message :

1) Tu édites le fichier spells.2da au bloc-note (et éventuellement polymorph.2da) et rajoute les capacités que tu souhaites.
2) Tu vas dans l'éditeur, tu ouvres l'éditeur de script, tu fais ouvrir, tu sélectionnes le radio-bouton toutes les ressources, tu trouves les sorts correspondant aux transformations du métamorphes que tu édites à ta guise et/ou tu fais les nouveaux scripts qui s'imposent
3) Tu exportes tous ces scripts dans un fichier.erf, puis tu extrais les fichiers de l'erf grace au NWN Explorer
4) Tu mets tous ces fichiers (scripts de l'erf + 2da modifiés) dans un hak


Léviathan's compagny, 2da expert since three generations...

(je finis le tutorial sur les dons ce soir ou demain soir)
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BenGorre
Légende vivante
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Posté le : 18/03/2005 21:29:10 Sujet du message :

Merci Leviathan ca va beaucoup m'aider, le tutorial sur les dons tu pourra me le donner?

sinon comment savoir quel script gere tel transformation ou sort?
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edisnotdead
Grand Chevalier
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Posté le : 18/03/2005 21:56:07 Sujet du message :

c est pas le nw_so_polyself enfin je dit peut etre une betise
 
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edisnotdead
Grand Chevalier
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Posté le : 18/03/2005 22:05:05 Sujet du message :

pour un sort je croi que c est ca mais si tu en rajoute meme les sorcier et mage y aurons accés je croi

NWScript :
//:Confused///////////////////////// /////////////////////
//:: Polymorph Self
//:: NW_S0_PolySelf.nss
//:: Copyright (c) 2001 Bioware Corp.
//:Confused///////////////////////// ////////////////////
/*
    The PC is able to changed their form to one of
    several forms.
*/

//:Confused///////////////////////// ////////////////////
//:: Created By: Preston Watamaniuk
//:: Created On: Jan 21, 2002
//:Confused///////////////////////// ////////////////////

#include "x2_inc_spellhook"

void main()
{

/*
  Spellcast Hook Code
  Added 2003-06-23 by GeorgZ
  If you want to make changes to all spells,
  check x2_inc_spellhook.nss to find out more

*/


    if (!X2PreSpellCastCode())
    {
    // If code within the PreSpellCastHook (i.e. UMD) reports FALSE, do not run this spell
        return;
    }

// End of Spell Cast Hook


    //Declare major variables
    int nSpell = GetSpellId();
    object oTarget = GetSpellTargetObject();
    effect eVis = EffectVisualEffect(VFX_IMP_POLYMORPH);
    effect ePoly;
    int nPoly;
    int nMetaMagic = GetMetaMagicFeat();
    int nDuration = GetCasterLevel(OBJECT_SELF);
    //Enter Metamagic conditions
    if (nMetaMagic == METAMAGIC_EXTEND)
    {
        nDuration = nDuration *2; //Duration is +100%
    }

    //Determine Polymorph subradial type
    if(nSpell == 387)
    {
        nPoly = POLYMORPH_TYPE_GIANT_SPIDER;
    }
    else if (nSpell == 388)
    {
        nPoly = POLYMORPH_TYPE_TROLL;
    }
    else if (nSpell == 389)
    {
        nPoly = POLYMORPH_TYPE_UMBER_HULK;
    }
    else if (nSpell == 390)
    {
        nPoly = POLYMORPH_TYPE_PIXIE;
    }
    else if (nSpell == 391)
    {
        nPoly = POLYMORPH_TYPE_ZOMBIE;
    }
    ePoly = EffectPolymorph(nPoly);
    //Fire cast spell at event for the specified target
    SignalEvent(oTarget, EventSpellCastAt(OBJECT_SELF, SPELL_POLYMORPH_SELF, FALSE));

    //Apply the VFX impact and effects
    AssignCommand(oTarget, ClearAllActions()); // prevents an exploit
    ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eVis, oTarget);
    ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, ePoly, oTarget, TurnsToSeconds(nDuration));
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.
 
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Léviathan
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 18/03/2005 23:04:41 Sujet du message :

Le sort que tu donnes, edisnotdead, correspond jsute au script du sort de mage/ensorceleur de niveau 9, "changement de forme" ("polymorph self" dans la VO).

Bref, ce n'est qu'un exemple parmi d'autre dans les sorts de mage, mais j'ai cru comprendre que BenGorre voulait modifer ou rajouter des transformations à la classe de métamorphe.

A chaque sort, chaque capacité spéciale, correspond un script de ce style.


Citation :
sinon comment savoir quel script gere tel transformation ou sort?
Simple, tu ouvres spells.2da au bloc-note, il y a une colonne qui spécifie le dit script.

Donc tu n'a plus qu'à les retrouver pour modifier el réultat d'une métamorphose.

En revanche pour en rajouter une, c'est autre chose. Il te faut rajouter un don sur feats.2da, un sort sur spells.2da puis faire le script qui va bien. Ensuite, il te faudra aussi rajouter ce don dans le fichier cls_feat_shift.2da.

Regarde au bloc-note feats.2da pour voir comment sont agencés les autres dopns du métamorphe, c'est encore la meilleure école.



Sinon, tous les tutoriaux sur les 2da (mais j'ai pas encore fait celui des dons) sont ou seront dans mon forum (liin dans ma signature).
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BenGorre
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Posté le : 19/03/2005 11:17:36 Sujet du message :

Merci Leviathan avec toi j'avance bien, j'ai trouvé le script qui gere les transformations du metamorphe(car il nyen a pas plusieurs céest regroupé).
Je l'ai modifié en rajoutant deux formes(troll et ombre des roches pour tester) mais ca a rien changer quand dans le jeu je choisis de me transformer je regarde dans le niveau de transformation que jai modifié et il nya que 3 cases comme avant en fait je crois pas que le script rajoute des cases alors comment faire?
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BenGorre
Légende vivante
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Posté le : 19/03/2005 12:21:00 Sujet du message :

Autre chose jai le NWN eplorer mais il marche pas quand je double clique dessus il fait rien
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Léviathan
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Posté le : 19/03/2005 15:51:31 Sujet du message :


Citation :
il nya que 3 cases comme avant en fait je crois pas que le script rajoute des cases alors comment faire?
Je viens de me pencher sur le problème et si ça fonctionne comme pour le changement de forme du druide :

1 seul don, qui est lié à 1 sort principal
1 sort principal, qui est lié à ton fameux script (ID 320 pour le sort et NW_S2_WildShape pour le script, si je prends pour exemple le wildshape du druide)
+ 1 sort supplémentaire pour chacune des transformations possibles (ID 401 à 405 pour Wildshape), et à la colonne MASTER de ces derniers tu mets le numéro de ligne du sort principal (donc ID 320 pour Wildshape), et dans la colonne où il faut indiquer le script, tu gardes toujours le même (NW_S2_WildShape pour Wildshape, donc).

Autrement dit, modifier le sort ne suffit pas, il te faut rajouter une ligne pour chacune de tes transformations dans le fichier spells.2da et la rattacher au sort de base via la colonne MASTER. Par contre, là où je m'étais planté, c'est qu'il n'y a aps besoin de rajouter de don.
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Léviathan
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Posté le : 20/03/2005 02:14:28 Sujet du message :

Tutorial sur les dons terminés.

Planescape NWN > L'Art des 2da
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BenGorre
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Posté le : 21/03/2005 20:49:13 Sujet du message :

J'ai testé ca marche pas voici a ligne que j'ai rajouté a la fin du spells.2da:
NWScript :

807 Greater_Wild_Shape_TROLL **** ife_X2GWShp2 T P - **** 0x01 X2_S2_GWildShp **** **** **** **** **** **** 3 1500 hand **** vco_mehannatr03 **** sco_mehannatr03 vs_chant_ench_lm **** out 1000 **** **** **** **** 0 **** **** **** **** **** **** 0 **** **** **** **** **** **** 675 3 **** 0 0 83578 0 **** **** **** 0
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Et ca ne rajoute pas de case... AAArg comment faire??

je vais regardé ton tut pour creer un don peut etre que ca m'aidera en fait. Mais si tu trouve dis le moi.
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Léviathan
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Posté le : 21/03/2005 22:53:47 Sujet du message :

Euh, tu peux remettre la ligne sans la balise NWN Script stp Very Happy

Et puis ton script de métamorphose modifié.
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BenGorre
Légende vivante
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Posté le : 22/03/2005 19:28:19 Sujet du message :

Oui bien sur voici(je lai changé un peu mais ca marche toujours pas:

902 Greater_Wild_Shape_TROLL 12648 ife_X2GWShp2 T P - **** 0x01 X2_S2_GWildShp **** **** **** **** **** **** 3 1500 hand **** vco_smhannatr01 **** sco_mehannatr01 **** **** out 1000 **** **** **** **** 0 **** **** **** **** **** **** 0 **** **** **** **** **** **** 675 3 **** 0 0 83578 0 328532868 **** **** 0

et le script modifié (enfin juste le debut du script sinon apres ca prend trop de place et ca gere lequipement de toute facon).
NWScript :

//:Confused///////////////////////// /////////////////////
//:: Greater Wild Shape, Humanoid Shape
//:: x2_s2_gwildshp
//:: Copyright (c) 2003 Bioware Corp.
//:Confused///////////////////////// ////////////////////
/*
    Allows the character to shift into one of these
    forms, gaining special abilities

    Credits must be given to mr_bumpkin from the NWN
    community who had the idea of merging item properties
    from weapon and armor to the creatures new forms.

*/

//:Confused///////////////////////// ////////////////////
//:: Created By: Georg Zoeller
//:: Created On: 2003-07-02
//:Confused///////////////////////// ////////////////////

#include "x2_inc_itemprop"
#include "x2_inc_shifter"


void main()
{
    //---------------------------- ------------------------------ ----------------
    // Declare major variables
    //---------------------------- ------------------------------ ----------------
    int nSpell = GetSpellId();
    object oTarget = GetSpellTargetObject();
    effect eVis = EffectVisualEffect(VFX_IMP_POLYMORPH);
    int nShifter = GetLevelByClass(CLASS_TYPE_SHIFTER);
    effect ePoly;
    int nPoly;

    // Feb 13, 2004, Jon: Added scripting to take care of case where it's an NPC
    // using one of the feats. It will randomly pick one of the shapes associated
    // with the feat.
    switch(nSpell)
    {
        // Greater Wildshape I
        case 646: nSpell = Random(4)+658; break;
        // Greater Wildshape II
        case 675: switch(Random(5))
                  {
                    case 0: nSpell = 672; break;
                    case 1: nSpell = 678; break;
                    case 2: nSpell = 680; break;
                    case 3: nSpell = 902; break;
                    case 4: nSpell = 903;
                  }
                  break;
        // Greater Wildshape III
        case 676: switch(Random(3))
                  {
                    case 0: nSpell = 670; break;
                    case 1: nSpell = 673; break;
                    case 2: nSpell = 674;
                  }
                  break;
        // Greater Wildshape IV
        case 677: switch(Random(3))
                  {
                    case 0: nSpell = 679; break;
                    case 1: nSpell = 691; break;
                    case 2: nSpell = 694;
                  }
                  break;
        // Humanoid Shape
        case 681: nSpell = Random(3)+682; break;
        // Undead Shape
        case 685: nSpell = Random(3)+704; break;
        // Dragon Shape
        case 725: nSpell = Random(3)+707; break;
        // Outsider Shape
        case 732: nSpell = Random(3)+733; break;
        // Construct Shape
        case 737: nSpell = Random(3)+738; break;
    }

    //---------------------------- ------------------------------ ----------------
    // Determine which form to use based on spell id, gender and level
    //---------------------------- ------------------------------ ----------------
    switch (nSpell)
    {

        //---------------------------- ------------------------------ -------------
        // Greater Wildshape I - Wyrmling Shape
        //---------------------------- ------------------------------ -------------
        case 658: nPoly = POLYMORPH_TYPE_WYRMLING_RED; break;
        case 659: nPoly = POLYMORPH_TYPE_WYRMLING_BLUE; break;
        case 660: nPoly = POLYMORPH_TYPE_WYRMLING_BLACK; break;
        case 661: nPoly = POLYMORPH_TYPE_WYRMLING_WHITE; break;
        case 661: nPoly = POLYMORPH_TYPE_WYRMLING_GREEN; break;


        //---------------------------- ------------------------------ -------------
        // Greater Wildshape II  - Minotaur, Gargoyle, Harpy, Troll, Umber Hulk
        //---------------------------- ------------------------------ -------------
        case 672: if (nShifter < X2_GW2_EPIC_THRESHOLD)
                    nPoly = POLYMORPH_TYPE_HARPY;
                  else
                    nPoly = 97;
                  break;

        case 678: if (nShifter < X2_GW2_EPIC_THRESHOLD)
                    nPoly = POLYMORPH_TYPE_GARGOYLE;
                  else
                    nPoly = 98;
                  break;

        case 680: if (nShifter < X2_GW2_EPIC_THRESHOLD)
                    nPoly = POLYMORPH_TYPE_MINOTAUR;
                  else
                    nPoly = 96;
                  break;

        case 902: if (nShifter < X2_GW2_EPIC_THRESHOLD)
                    nPoly = POLYMORPH_TYPE_TROLL;
                  else
                    nPoly = 4;
                  break;


        case 903: if (nShifter < X2_GW2_EPIC_THRESHOLD)
                    nPoly = POLYMORPH_TYPE_UMBER_HULK;
                  else
                    nPoly = 5;
                  break;

        //---------------------------- ------------------------------ -------------
        // Greater Wildshape III  - Drider, Basilisk, Manticore
        //---------------------------- ------------------------------ -------------
        case 670: if (nShifter < X2_GW3_EPIC_THRESHOLD)
                    nPoly = POLYMORPH_TYPE_BASILISK;
                  else
                    nPoly = 99;
                  break;

        case 673: if (nShifter < X2_GW3_EPIC_THRESHOLD)
                    nPoly = POLYMORPH_TYPE_DRIDER;
                  else
                    nPoly = 100;
                  break;

        case 674: if (nShifter < X2_GW3_EPIC_THRESHOLD)
                    nPoly = POLYMORPH_TYPE_MANTICORE;
                  else
                    nPoly = 101;
                  break;

      //---------------------------- ------------------------------ -------------
      // Greater Wildshape IV - Dire Tiger, Medusa, MindFlayer
      //---------------------------- ------------------------------ -------------
        case 679: nPoly = POLYMORPH_TYPE_MEDUSA; break;
        case 691: nPoly = 68; break; // Mindflayer
        case 694: nPoly = 69; break; // DireTiger


      //---------------------------- ------------------------------ -------------
      // Humanoid Shape - Kobold Commando, Drow, Lizard Crossbow Specialist
      //---------------------------- ------------------------------ -------------
      case 682:
                if(nShifter< 17)
                {
                    if (GetGender(OBJECT_SELF) == GENDER_MALE) //drow
                        nPoly = 59;
                    else
                        nPoly = 70;
                }
                else
                {
                    if (GetGender(OBJECT_SELF) == GENDER_MALE) //drow
                        nPoly = 105;
                    else
                        nPoly = 106;
                }
                break;
      case 683:
                if(nShifter< 17)
                {
                    nPoly = 82; break; // Lizard
                }
                else
                {
                    nPoly =104; break; // Epic Lizard
                }
      case 684: if(nShifter< 17)
                {
                    nPoly = 83; break; // Kobold Commando
                }
                else
                {
                    nPoly = 103; break; // Kobold Commando
                }

/* warning: 2 unclosed block {} */
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

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Léviathan
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Posté le : 23/03/2005 12:55:03 Sujet du message :

Avec une référence de 12648 au TLK, cela na rien d'étonnant. Very Happy

cf. mon tutorial sur les fichiers tlk :


Citation :
vous devrez commencer à mettre vos textes à la ligne 1 de votre nouveau tlk et relier cette dernière dans les 2da à la référence 16777217.

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BenGorre
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Posté le : 23/03/2005 14:27:42 Sujet du message :

Tu est sur que ya que ca qui manque?
si je fait un tlk et tout et tout ca devrait marcher?
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Léviathan
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Posté le : 23/03/2005 19:55:31 Sujet du message :

Ca j'en sais rien, je n'ai pas tester le script du coup.

Mais il faut bien que tu donnes un nom à ton sort -> donc tlk. Aprsè, faut pas s'étonner que tu ne l'ai pas trouvé, s'il portait le nom indiqué par la référence 12648...

Allez, t'y es presque ! Very Happy
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BenGorre
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Posté le : 24/03/2005 21:18:52 Sujet du message :

Uand tu disais que jy étais presque jy croyais jusqua ce soir(jeudi) ou j'ai trouvé des super collones dans le spells 2da,(au fait tas pas fait de tut pour faire des sorts?!si?)

cette fameuse collone permet de mettre un sousmenu et dy mettre jusqua 5 cases puisquil ya 5 collones. ces collones se nomment... attention...suspens...roulement de tambour...tadam....: SubRadSpell1 SubRadSpell2 SubRadSpell3 SubRadSpell4 SubRadSpell5

Voila alors si je met le numero de ligne du sort de transfo que je crée dans la case SubRadSpell4 il devrait yavoir une 4eme case avec la transformation que je veus.

Alors maintenant j'y croit j'y suis presque.
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Léviathan
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Posté le : 25/03/2005 04:30:54 Sujet du message :


Citation :
,(au fait tas pas fait de tut pour faire des sorts?!si?)
Euh.. pas encore... minute, je vais le faire Very Happy


Exact, je els avais oublié c'est SubRadSpell.
Mais n'oublie pas non plus que tu doit faire l'inverse dans les lignes des "sous-sorts" que tu as rajouté, à savoir remplir la colonne MASTER avec l'ID du sort principal.
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BenGorre
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Posté le : 25/03/2005 18:52:21 Sujet du message :

CA YEST SUPER!!!! bon c'est q'un test ca marche pas enxore exactement comme il faut mais jai rajouté des cases et ca se transforme en UmberHulk la(ombre des roches).
Bon je vais le mettre au point et faire un ptit tutorial, ca peut interresser des gens.
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Posté le : 25/03/2005 23:04:57 Sujet du message :

Ouais, ça m'évitera d'en avoir encore un à faire (déjà que je dois encore faire celui des sorts, celui des classes et celui des archétypes...) Wink Very Happy
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BenGorre
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Posté le : 28/03/2005 20:59:02 Sujet du message : AND (resolu)

Ok quand j'ai fini le tutorial je te le passe tu le mettra sur ton site. la jetai pas la ce week end alors j'ai pas avancé
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Posté le : 01/04/2005 17:30:46 Sujet du message :

Cool Very Happy
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