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Auteur | Message |
Kamu d'Ishtar Héros Messages: 281 Localisation: Citée des lumières d'Ishtar, Montagnes de Niork. |
Posté le : 13/01/2005 15:52:33 Sujet du message : Comment compiler deux fichier 2da pour un hak pack ?
Désolé je ne savais pas où mettre ma question.
Héllo, Voilà je veux faire mon propre hack pack et quand je veux compiler les hack pack (que j'ai préalablement bidouillé avec nwhak), il me marque un truc du genre "le fichier 1md_24 éxiste déjà, voulez vous le remplacer ?" (c'est un exemple, il n'éxiste pas !!! lol). Eldorane m'a dit d'aller voir sur les tutos (que je n'ai pas trouvé !!! ). Donc ma question sera: "comment on fait pour combiner des fichiers ???" Merci !!! _________________ "Je vais où le vent porte mes ailes, je suis celui qui porte les messages aux dieux. Je suis Kamu, prince de la citée des lumières d'Ishtar." |
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Kamu d'Ishtar Héros Messages: 281 Localisation: Citée des lumières d'Ishtar, Montagnes de Niork. |
Alors personne ne sais ???
Je suis trop étonné !!! _________________ "Je vais où le vent porte mes ailes, je suis celui qui porte les messages aux dieux. Je suis Kamu, prince de la citée des lumières d'Ishtar." |
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Eldorane Héros Messages: 298 Localisation: Moselle |
Pour compiler 2 haks contenant des fichiers .2da :
(Cette méthode permet de commencer avec une base saine) Tout d'abord créer un répertoire quelconque : disons "Compil". Dans ce répertoire en créer un autre, disons "extract" (cela pour simplifier les choses) Ensuite faire une copie du fichier .2da d'origine dans Compil. Tu trouveras ces fichiers dans le répertoire "sources" du jeu. Ce fichier contient la liste des éléments originels compris dans le jeu (que ce soit des placeables, des objets ou des créatures) Ensuite il faut extraire le fichier .2da du hak que tu veux rajouter (avec le logiciel nwhak.exe qui est dans le dossier utils du jeu). Puis tu ouvres les 2 fichiers .2da (avec le Bloc-notes de windows) Dans le .2da du hak, cherche quelles sont les lignes qui correspondent aux éléments que tu veux rajouter (Par exemple s'il s'agit d'un bouclier, recherche la ligne qui correspond à ce bouclier ; souvent le nom est en anglais, donc ce sera shield quelque chose). Tu fais un copier/coller de cette ligne dans le 2da originel, tout à la fin de la liste. Puis tu donnes à cette ligne un numéro supérieur (si par ex. le dernier numéro du 2da originel est le 481, alors je te conseil de donner par exemple le numéro 700 à cette nouvelle ligne. En effet lors des mises à jour, des éléments peuvent êtres rajoutés par Bioware et écraserons ce que t'as rajouté et qui comporte le même numéro). Pour les autres éléments que tu ajouteras, tu pourras continuer avec la ligne 701, puis 702 etc... (toujours dans un ordre croissant) Exemple avec le fichier appearance.2da : Citation : 476 Drow_Warrior_1 100956 Drow_Warrior_1 c_ydrowar default R F ..... etc .... 477 Drow_Warrior_2 100957 Drow_Warrior_2 c_ydrowar2 default R F ..... etc .... 478 Drow_Female_1 100954 Drow_Female_1 c_ydrofem1 default R F ..... etc .... 479 Drow_Female_2 100955 Drow_Female_2 c_ydrofem2 default R F ..... etc .... 480 Drow_Warrior_3 100958 Drow_Warrior_3 c_ydrowep default R F ..... etc .... 481 Bulette 110635 Bulette c_bulette **** R S **** ..... etc .... 700 SUPERMAN 1220007 Super_Warrior_1 c_ydrowep default R F ..... etc .... 701 WONDERWOMAN 1220807 Super_Warrior_2 c_ydrowep default R F ..... etc .... et ainsi de suite... Ensuite sauvegarde ton fichier .2da et ferme le. (ne surtout pas le sauvegarder dans le fichier "sources" mais dans "Compil" !!!) Pour finir tu combines les haks, toujours avec le logiciel nwhak.exe : - Ouvrir le logiciel nwhak.exe - Ouvrir le premier hak. - Cliquer sur "Resource" et "export all" et sélectionner le répertoire "extract" - Ouvrir le second hak et clique sur "Resource" et "Add" - Choisir tous les éléments du répertoire "extract" Normalement il apparaitra un message te demandant si tu veux remplacer le fichier xxxx.2da (les 2 haks en contiennent forcement un, et peut importe la réponse. Si un autre message apparaît, cela signifie qu'il y a d'autres fichiers communs à tes 2 haks et que ce type de compilation est impossible). - Reclique sur "Resource" et "Add" puis importer cette fois le fichier .2da que tu as réalisé. Cette fois répondre oui pour remplacer l'existant. Voilà, je n'ai pas relus alors si ce n'est pas clair, dis le moi et j'essaierai de rajouter des détails. |
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mamantins Le Dernier de la classe, sur les forums et comme en vrai ... et il n'a pas honte :o Messages: 1324 Localisation: Makinohara... mais en france. |
Pile de poil ce que je cherchais!
Merci!!! Mon module va t'il enfin avancer... _________________ naaaan! je ne suis pas un animal! |
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Kamu d'Ishtar Héros Messages: 281 Localisation: Citée des lumières d'Ishtar, Montagnes de Niork. |
Merci Eldorane t'es un dieu (ou une déesse je sais pas !!!)
MERCI !!!! Je vais enfin pourvoir travailler mon hak pack pour finir mon module !!! merci !!! _________________ "Je vais où le vent porte mes ailes, je suis celui qui porte les messages aux dieux. Je suis Kamu, prince de la citée des lumières d'Ishtar." |
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Eldorane Héros Messages: 298 Localisation: Moselle |
parce qu'en plus vous comprenez ce que j'ai tapé à 2h00 du mat ???!!!
ça peut paraitre compliqué mais lorsqu'on a fait cette manip deux ou trois fois ça va tout seul. Par exemple j'ai ajouté des tas de placeables à mon hak au fur et à mesure que je réalisais les cartes, et j'en ai viré d'autres qui devenaient inutiles. Aussi un conseil pour les haks : séparez les types de haks ! Personnellement j'en avais 6 pour mon module : - 1 pour les tilsets - 1 pour les vêtements de PNJ - 1 pour les têtes de PNJ - 1 pour les placeables - 1 pour les créatures - 1 pour les portes De cette manière, si on veut changer un truc en cour des réalisation, on a pas à décortiquer un gros hak qui contient tous les éléments. En effet, très rapidement les hak va contenir des centaines de fichiers et y intervenir devient laborieux ! Aussi j'ai testé des dizaines de haks, alors si vous cherchez un trux précis, je peux ptet vous aider |
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keldar2 Voyageur Messages: 4 |
Bonjour,
J'ai juste une petite question concernant la combinaison des hacks. En voulant combiner 2 hacks de placeables, je me suis rendu compte que ceux-ci avaient des fichiers ayant la même dénomination (par exemple : il y avait un fruitbowl dans chaque hack qui porte exactement la même dénomination MDL). Or, après examen des deux hacks séparément, les objets obtenus dans l'éditeur présentent toutefois différences (couleur, ...). --> J'aimerais savoir s'il est possible modifier les dénominations utilisées dans un hack pour pouvoir ensuite l'intégrer sans problème dans l'autre. Merci d'avance |
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Eldorane Héros Messages: 298 Localisation: Moselle |
Oui c'est possible :
si dans le fichier .2da les deux éléments portent le même nom, il faut en renommer un en par exemple "fruitbowl2" (mettre des guillemets permet d'obtenir le nom exact dans aurora, sinon l'éditeur risque de donner la traduction en français) Ensuite il faut dans cette même ligne renommer le fichier .mdl correspondant (en rajoutant une lettre ou un chiffre) Puis il faut évidement renommer le fichier .mdl à proprement dit avec le même nom que celui choisit dans le .2da Et pour finir vérifier quel texture corespond à ce fichier .mdl : pour cela l'éditer avec le bloc note et chercher quels sont les bitmat utilisés (avec l'outil rechercher chercher simplement ce qui commence par "bit"). Si les textures des deux éléments portant le même noms sont différents, pas de pb. Sinon il faut également renommer les fichiers textures (le fichier et dans le .mdl). Dans le cas où l'édition du .mdl avec le bloc note donne une texte incompréhensible, c'est qu'il a été créé en héxa. Dans ce cas il faut un éditeur héxa ce qui complique les choses ; c'est faisable mais fait perdre du temps, surtout s'il s'agit d'un placeable sans grand interêt. |
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keldar2 Voyageur Messages: 4 |
Merci beaucoup
Je sais bien que c'est un placeable sans importance mais comme je débute vraiment au niveau des fusions (j'ai seulement commencé jeudi), je crois que je vais essayer quand même de modifier ce fichier à titre d'entraînement. |
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Eldorane Héros Messages: 298 Localisation: Moselle |
Autre conseil : quelque soit le hak, j'ai pris l'habitude d'exporter tous les fichiers qu'il contient dans un nouveau répertoire dédié, que je nommais "Extraction de xxxx.hak".
De cette manière il est facile d'y rechercher un .mdl ou un bitmap. |
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keldar2 Voyageur Messages: 4 |
Ok merci
J'ai encore une autre petite question : J'ai combiné une bonne dizaine de hackpack et j'aimerais maintenant faire apparaître directement les objets dans les menus de l'éditeur NWN pour ne plus avoir à les créer à chaque fois. Je dois avouer que j'ai essayé à plusieurs reprises mais j'y arrive pas. --> Quelle est la procédure à suivre pour créer un menu personnalisé qui apparaît chaque fois que j'utilise mon méga-hackpack ? Merci d'avance |
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Eldorane Héros Messages: 298 Localisation: Moselle |
Alors pour ce faire, il faut que dans la palette des objets placeables (à droite dans l'éditeur) et que tu ailles dans la partie "personnalisée".
Là tu verras apparaître une série de dossiers vides. Fais un clic droit sur une catégorie et clique sur "nouveau". A ce moment tu lances la création d'un nouveau placeable à rajouter à la palette personnalisée. Dans la fenêtre qui va s'ouvrir, tu pourras re-choisir la catégorie, puis dans la seconde fenêtre coche la case "Ouvrir la fenêtre des propriétés". Une nouvelle fenêtre s'ouvre où tu pourras choisir l'apparence de ton objet dans une liste déroulante. Cette liste contient tous les objets énumérés et listés dans le fichier placeable.2da. Reste à choisir le premier de tes nouveaux placeables, de lui donner un nom (si t'en as beaucoup donne des noms précis) et profite s'en pour copier ce nom dans la cas "tag" (ça te serviras ultérieurement). Pour finir valide la fenêtre et tu verras apparaître ton placeable dans la palette personnalisée. Par la suite, pour te simplifier le travail, fais un clic droit sur ce nouveau placeable et choisis "Editer et copier". De cette manière tu accèdes directement à la fenêtre des propriétés. Tu n'auras plus qu'à changer l'apparence, le nom et le tag pour rajouter un autre placeable. |
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Eldorane Héros Messages: 298 Localisation: Moselle |
Petite précision :
pour récupérer cette palette dans un autre module, il faut l'exporter : pour cela fair "fichier" et "exporter". Dans le menu déroulant choisir les placeables (ça marche aussi avec les dialogues, les scripts, les créatures ou même avec un zone complète). Sélectionner toute la liste des placeables et valider. Donner un nom au fichier .erf qui contiendra la palette des placeables persos. Dans un autre module il suffit d'importer cette palette. |
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keldar2 Voyageur Messages: 4 |
Merci, çà marche
En plus, j'y étais presque : j'oubliais juste d'importer le fichier .erf créé Comme quoi, il suffit parfois d'un rien |
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