La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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sinquem
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Posté le : 21/12/2004 16:08:04 Sujet du message : A la Mode DM ...

Bonjour,
Je souhaiterais pouvoir demander au joueur de pointer sa cible suite à l'excution d'un script.
Un peu comme cela se pase lorsque vous passez en mode Debug et que vous donnez 1 level a un PNJ par la commande GiveLevel 1, le script vous demande de pointer la cible !!

comment faire ça svp ?

merci d'avance ...
 
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spidernono
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Posté le : 21/12/2004 16:31:22 Sujet du message :

Bonjour,

Si ton PJ utilise un objet, je pense que cette commande peut être utile :

NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Là, ton curseur devrait changer de forme, pour que l'on puisse cliquer sur l'endroit voulu.
 
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sinquem
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Posté le : 21/12/2004 16:44:15 Sujet du message :

merci mais ça marche pas Confused

L'idée est pour le DM de lancer via la console un script qui demande au DM de pointer la cible parmis n PJ et NPJ presents !
 
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spidernono
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Posté le : 21/12/2004 17:00:48 Sujet du message :

Ah oki, j'avais pas compris... je vais regarder ça
 
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sinquem
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Posté le : 21/12/2004 17:17:00 Sujet du message :

Merci d'avance,
je tourne en rond ...

j'ai réussi a lancer le script depuis la console, tout simplement grace à la commande ##runscript monscript

il me reste plus qu'a identifier ma cible Embarassed
 
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Koybe
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Posté le : 21/12/2004 20:43:26 Sujet du message :

Le plus simple est de placer ton script sur un item et d'utilser cet item avec un pouvoir unique. Et là tu utilise le target dont on te parlait plus haut Wink
 
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sinquem
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Posté le : 21/12/2004 21:05:35 Sujet du message :

oui mais je veux eviter ça
 
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Longbow
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Posté le : 21/12/2004 23:15:38 Sujet du message :

Hum, hum...
J'expose ma modeste hypothèse dans ton autre post... ici
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Rex illeteratus
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Jean de Salisbury
 
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sinquem
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Posté le : 22/12/2004 08:53:32 Sujet du message :

cela ne fonctionne qu'en mono joueur dans une zone !!!

mais merci ...

sinon moyen de passer des params au script ? (pourrait passer le nom du perso Embarassed)

j'ai testé mais ça semble ne pas fonctionner !!
 
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sinquem
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Posté le : 22/12/2004 15:25:13 Sujet du message :

j'ai parcouru la plus part des forum que je connais, même laissé un msg sur nwn.bioware ...sans succés

ça doit pas être possible Sad
 
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sinquem
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Posté le : 23/12/2004 22:47:08 Sujet du message :

personne n'a d'idée ?
 
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Anthraxcite
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Posté le : 24/12/2004 13:56:17 Sujet du message :

Tu peux tjs le faire par listener pour les parametres, le script lancé va chercher ses parametres sur la créature qui écoute ou sur le dm(selon sur quoi tu les as enregistré).
 
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sinquem
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Posté le : 25/12/2004 12:11:55 Sujet du message :

mais il y a moyen de passer des parametres sinon via la commande runscript ?
 
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sinquem
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Posté le : 30/12/2004 08:55:15 Sujet du message :

l'idée du listener me plait bien surtout que c'est pour utiliser en mode DM !!

Mais voilà je ne vois pas comment débuter ? comment cibler le joueur voulu ?
La commande script est-elle sensible aux canaux de dialogue ?

En gros , est-il envisageable de faire un /tp "joueur1" ##runscript monscript ?
 
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lendraste
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Posté le : 30/12/2004 09:53:45 Sujet du message :

La dernière fois que j'ai souhaité faire une truc comme ça, j'ai été contraint de procéder en 2 temps.
1 - création d'un objet activable sur cible sur l'action duquel on créé une variable objet de la cible (par exemple sur le module, un SetLocalObject qui stocke l'objet cible de cette activation dans une variable unique)
2 - lancement d'une commande par l'intermédiaire du Listener tenant compte de cette variable précédemment stockée pour appliquer la fonction voulue.

Dans la phase 2, le plus propre d'un point de vue joueur est de parler sur le canal DM. Ainsi seul les Listeners/PNJs et les DMs peuvent "voir" la commande. A noter que cette technique est toujours buguée à ma connaissance. Si un DM s'est téléporté par sa fonction de téléportation, les PNJs ne l'entendent pas. Il faut qu'il apparaisse et parle une fois en mode visible avant que les PNJs le captent à nouveau quel que soit son état visible ou non.

Maintenant, si tu as le goût de l'aventure, tu peux essayer quelque chose que je n'ai pas eu le temps de chercher. A savoir déclencher un script par le Listener et essayer de déclencher à travers ce script l'action du DM qui consiste à utiliser un objet activable avec cible. Ainsi, en une seule commande tu auras ce que tu veux. Car l'idée de saisir le nom du personnage dans la commande est sympa, mais t'obliges à ne pas commettre d'erreur de frappe dans le nom du personnage. Or, fais confiance aux joueurs pour trouver des noms à la con impossible à taper sans faire de faute Wink

Enfin, si tu as le goût de l'épopée, tu peux essayer de trouver comment ajouter des éléments dans le menu contextuel du DM sur une cible Smile . Mais là, j'ignore si c'est seulement possible (ça m'étonnerait car les commandes DM sont hardcodés dans le système et ne lancent aucun script, mais on est jamais sûr de rien).
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sinquem
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Posté le : 30/12/2004 13:50:30 Sujet du message :

Merci de ta réponse,
hummm je crois que la solution la plus simple pour le moment est encore donc d'attendre que des fonctionnalités soient introduites au cours des prochains patchs Embarassed

Menfin c'est domage, avec toutes les possibilitées introduite que le mode DM soit si limité !

Pour ton idée d'ajouter une comande au mode DM alors là !... ba en faite j'pensais utilisé le style de script pour les mettre en raccourcis macro Laughing ...

Tant pis ...
 
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lendraste
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Posté le : 30/12/2004 14:11:13 Sujet du message :


sinquem a écrit :
Pour ton idée d'ajouter une comande au mode DM alors là !... ba en faite j'pensais utilisé le style de script pour les mettre en raccourcis macro Laughing ...
Ce n'est pas bête ça. Je n'ai jamais essayé, mais je pense qu'il doit être possible de créer une macro qui exécute un script en utilisant la syntaxe suivante :
##dm_runscript mon_script
Si ce script peut enchaîner sur l'activation d'un objet avec cible (ou de n'importe qu'elle autre technique permettant la sélection d'une cible, comme un sort Wink ), tu as alors tout ce qu'il te faut. Tu devrais peut-être creuser à la question. Parce que sincèrement, je doute que les prochains patchs te proposent de résoudre ce problème.

Cette remarque me fait d'ailleurs penser à une autre possibilité, mais qui nécessite l'apport d'un Hakpack (puisqu'il faut modifier les fichiers 2DA). Créer un nouveau sort avec cible et faire une macro dessus quand tu es DM (vu que le DM peut lancer tous les sorts). Comme tout sort déclenche un script que tu peux faire toi-même, tu as tout ce qu'il faut dedans (cible et lanceur du sort) pour effectuer tes opérations. Par ailleurs, il doit être possible de rendre ce sort innaccessible aux joueurs (parce que cela peut quand même constituer un problème si un joueur l'acquiert) et le placer sur un objet. C'est une autres piste à explorer et peut-être la plus simple à coder en somme. Le seul souci est le fait d'ajouter un (ou plusieurs) sort personnalisé qui t'oblige à gérer les évolutions des fichiers 2DA avec les différentes versions de NWN (tu peux te contenter de la tienne). Le fichier 2DA à modifier serait le spells.2da.
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sinquem
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Posté le : 30/12/2004 16:01:33 Sujet du message :

ça me plait bien ça comme idée !!

Par contre, je ne connais pas comme toi toutes les méandres et imbrications des fichiers entre eux !!

Si je résume :

Mes Questions :
Coté 2DA
Je viens d'ouvrir via pspad le fichier 2da que tu cites ... 804 sorts et ligne de pret de 800 caracteres !!Surprised

Je pensais utiliser un modele sort ciblé (genre invisibilité) par exemple, recopier la ligne et incrémenter à 805.
Confused Que modifier pour être certains de ne pas avoir ce sort vu d'un joueur ?
Dois-je utiliser un programme spécifique pour editer le fichier 2da ?
Une fois la ligne ajoutée, faut-il modifier un parametre autre part pour lui faire prendre en compte 805 sorts au lieu de 804 ?
Comment dois-je faire pour que cela soit visible d'aurora ?

Les points ci-dessus rêglés :
Comment codifie-t-on le sort ? Embarassed, un script du nom du sort ?

Le script ça je m'en débrouille Very Happy

L'intérêt, aprés ça il suffit de mettre le(s) sort(s) DM(s) en raccourcis dans la bar Cool

Question, supplémentaire, est-on obliger de faire un HAK ? j'ai cru lire quelque part qu'il suffisait d'avoir ça dans le override ? Embarassed, mais pas certains de l'info !!
 
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lendraste
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Posté le : 30/12/2004 16:42:39 Sujet du message :

Fiuuu.. Tout ça.


sinquem a écrit :
Je pensais utiliser un modele sort ciblé (genre invisibilité) par exemple, recopier la ligne et incrémenter à 805.
Déconseillé. Le CEP propose des nouveaux sorts il me semble. De même, des nouveaux sorts peuvent être ajouté par Bioware dans les patchs (les sorts ne servent pas qu'à faire... des sorts. Ils servent aussi pour certains attaques spéciales de créatures, certains pouvoir surnaturels, etc). Donc dès qu'il y aurait un patch tu risquerais d'avoir créé une ligne qui écrasera (voire effacera, car ton fichier étant un Hak, il remplace celui existant) les nouvelles lignes.

Bioware à donner une liste de fichier 2DA qui doivent disposer d'un certains nombre de "ligne vide" avant de pouvoir ajouter quelque chose en toute sécurité dedans. Enfin, disons que la gestion des 2DA n'est jamais pleinement sécurisée, si tu t'en fais un, il est forcément différent de celui de Bioware et si tu n'intègres pas les modifications qui s'ajoute au fil des patch ou dans d'autres Hakpak, tu crées un conflit.

En outre, quand j'évoque la notion de ligne vide, il faut bien créer des lignes "vides" (en fait les champs sont remplis avec ****) avec la bonne numérotation dans la première colonne. Cette numérotation n'est pas indispensable, mais elle est un bon guide pour créer ta propre numérotation. Car en fait le numéro des lignes n'est pas utilisé par le système. Il utilises une référence absolue de la position de ta ligne. Autrement dit, sous la ligne des titres de colonnes d'un 2DA, se trouve la ligne 0. Ensuite la ligne 1, et ainsi de suite. Si par exemple tu supprime la ligne 0, la référence de celle qui est à sa place et dont le numéro est affiché 1 est en fait la ligne 0. Si la numérotation se suit correctement sur la première colonne et que tu ajoutes une ligne 805, ton sort portera l'identifiant 805. Si tu décides de la numéroter 1000 mais qu'elle est toujours à la 805ième position, son identifiant sera toujours 805. Pour qu'il soit 1000, il faut l'amener sur la 1000ième ligne et donc créer 195 "lignes vides" entre les deux.

Pour le numéro conseiller par Bioware pour inclure ses propres sorts, je ne m'en rappelle pas de mémoire. Il faudrait chercher ça sur le forum officiel de Bioware, je sais qu'un sujet persistant du forum script contient cette information.


Citation :
Confused Que modifier pour être certains de ne pas avoir ce sort vu d'un joueur ?
pour chaque sort est indiqué son niveau pour les classe de personnage de base de NWN, et il y a une colonne "Innate". Pour qu'il n'apparaissent pas pour les personnages, il faut mettre "****" dans les colonnes des classes de personnages. Ensuite, selon le cas tu peux lui mettre un niveau Innate ou pas, mais ce n'est pas un vrai sort que tu fais, tu te fiches donc du niveau de puissance théorique qu'il est sensé avoir. Le problème, par contre est qu'il n'apparaîtra pas dans ton propre menu DM des sorts puisqu'il n'est relatif à aucune classe de lanceur de sort. Cette solution t'oblige donc à placer ce sort comme sort déclenchable pas une objet et je pense que mettre un niveau dans Innate est indispensable.


Citation :
Dois-je utiliser un programme spécifique pour editer le fichier 2da ?
Un simple éditeur de texte suffit, mais il te faut pouvoir copier, coller et modifier facilement les lignes. Moi j'utilise Excel avec 2 macros. Une qui convertit les fichiers 2DA en fiches excel, l'autre qui fait l'inverse. Il existe aussi des éditeurs de fichiers 2DA, il y en a une tonne sur le Vault.


Citation :
Une fois la ligne ajoutée, faut-il modifier un parametre autre part pour lui faire prendre en compte 805 sorts au lieu de 804 ?
Rien. L'ajout dans le spells.2da suffit.


Citation :

Comment dois-je faire pour que cela soit visible d'aurora ?
Normallement rien. Si ton 2DA est dans un hakpak, il faut lier le hakpak au module. S'il est dans ton dossier override c'est pour tous les modules que tu feras.


Citation :

Comment codifie-t-on le sort ? Embarassed, un script du nom du sort ?
Ca serait long à expliquer. Il y a une doc déjà toute faite à ce sujet (et détaillant aussi d'autres fichiers 2DA) si tu n'es pas anglophobe : Custom Contents Guide v3.0



Citation :
Question, supplémentaire, est-on obliger de faire un HAK ? j'ai cru lire quelque part qu'il suffisait d'avoir ça dans le override ? Embarassed, mais pas certains de l'info !!
Dans l'override du serveur, cela fera l'affaire effectivement.
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sinquem
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Posté le : 30/12/2004 16:54:45 Sujet du message :

ouarf !!

mais tu es en plus d'une mine d'information une vrai mitraillette du clavier Laughing

Merci pour tout ...

Je récupère l'information du numéro de ligne dans le .2da et je me lance ... enfin aprés les fêtes Laughing

euuu j'ai pas encore lu la doc qui tu m'a suggéré mais ... genre l'truc bidouille pour que les joueurs ne voient pas le sort si je l'affecte en n5 de Ranger par exemple ? Cool

menfin merci encore,
bonnes fêtes à tous

Et à l'année prochaine ...Laughing
 
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lendraste
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Posté le : 30/12/2004 18:06:41 Sujet du message :


sinquem a écrit :

euuu j'ai pas encore lu la doc qui tu m'a suggéré mais ... genre l'truc bidouille pour que les joueurs ne voient pas le sort si je l'affecte en n5 de Ranger par exemple ? Cool
Aucune idée... Essaye ! Smile
Je ne sais pas si la limite de niveau de sort est hardcodé ou non. Ca sera un bon moyen de le vérifier.
A toi de jouer maintenant. Tiens-nous au courant.
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sinquem
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Posté le : 03/01/2005 11:30:29 Sujet du message :

Salut, bonne année et surtout bonne santé ...

J'ai parcourru le fichier trés nterressant ... mais je vois qu'il n'est pas mis à jour (sauf erreur) depuis la version 1.29, les choses n'ont-elle pas évoluer depuis ?

Et ce qui me fait poser la question est ce que je lis ci-dessous, il me semble que tu disais qu'il fallait laisser des lignes vides !!

Citation :
Start at 414, after Bioware's last spell. Normally I would tell you to start much higher but currently In order for spells to be used as scrolls, they have to start at 414 and continue. They also have to appear in order after the last real spell in spells.2DA
 
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lendraste
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Posté le : 03/01/2005 13:11:39 Sujet du message :


sinquem a écrit :
Salut, bonne année et surtout bonne santé ...

J'ai parcourru le fichier trés nterressant ... mais je vois qu'il n'est pas mis à jour (sauf erreur) depuis la version 1.29, les choses n'ont-elle pas évoluer depuis ?

Et ce qui me fait poser la question est ce que je lis ci-dessous, il me semble que tu disais qu'il fallait laisser des lignes vides !!

Citation :
Start at 414, after Bioware's last spell. Normally I would tell you to start much higher but currently In order for spells to be used as scrolls, they have to start at 414 and continue. They also have to appear in order after the last real spell in spells.2DA
En effet, ce comportement a été modifié par Bioware, et il est bien nécessaire de laisser des lignes vides afin d'éviter des désagréments futurs au niveau des mises à jour (même si tu ne les évite pas tous). Pour le reste, l'essentiel des informations fournies dans cette documentation demeure valable et aucune fonction fondamentale n'a évolué depuis la 1.29 au niveau de la définition des sorts (je précise "à ma connaissance" car je ne connais pas toutes les évolutions par coeur). La dernière fois que j'ai créé un sort, je n'ai noté aucune contradiction avec cette doc hormis le point que tu soulèves.
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sinquem
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Posté le : 04/01/2005 12:12:44 Sujet du message :

Toujours à la recherche de où mettre les sorts créés pour ne pas avoir à faire de maintenance en cas de patch bioware ...

Je me demandais s'il etait recommandé ou non d'utiliser les lignes (PADDING / remplissage) dans le spells.2da ?
 
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lendraste
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Posté le : 04/01/2005 14:09:57 Sujet du message :

Justement. Les "padding" sont des "lignes vides" conçues pour réserver l'espace pour des mises à jour ultérieure de Bioware. Ils faut donc créer ses propres lignes après les padding. Si tu veux combiner avec le CEP, il te faudra sans doute travailler sur la version du fichier fournie avec le CEP (mais je ne sais pas si le CEP comporte des nouveaux sorts en revanche. Si ce n'est pas le cas, le CEP ne fournit probablement pas de nouvelle version du spells.2da).
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