La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Auteur Message
Shishio-Erehiko
Novice
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Messages: 7
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Posté le : 19/10/2004 17:24:02 Sujet du message : Script Gargouille

Salut, je cherche un script gargouille.

CAD que je veux uns cript qui permet de tranformer des mosntres de pierre en monstres de chaire une fois qu'on passe a un endroit ou qu'on clic dessus.

En fait je veux faire des géants qui sont de pierre et une fois arriver au milieu de la zone les géants de pierre se réveille et devienne animés.

Il parait qu'il y a ce script deja tout fait sur nwn mais comme j'ai pas jouer au mode solo et que je dois fouiller chaque maps puis chercher le scripte :s

Vous pouvez m'aider svp ?


PS: dsl s'il y a deja un post sur ce sujet et c'est peut etre pas le bon endroit a poster dsl j'arrive pas a delete si un MD pouvait deplacer le topic merci
 
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Jaheira 007
Seigneur
Inscrit le: 24 Juin 2004
Messages: 223
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Posté le : 19/10/2004 19:22:05 Sujet du message :

Voilà le script qu'il te faut:

NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Place le dans le OnHeartBeat de tes statues si tu veux que ces dernières deviennent de chair à l'approche du pj.
sinon place le dans le OnUsed et assure toi d'avoir coché la case "utilisable".

Ce script crée des géants de feu. Si tu préfère faire apparaitre tes propres monstres, remplace le "gntfire001" par la "RefRes de ton monstre".
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La nature reprendra ses droits ici, aprés notre passage.
 
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Blackblood
Chevalier
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Posté le : 20/10/2004 08:11:37 Sujet du message :

Pourquoi ne pas placer un point de rencontre et lorsque le joueur entre dans le trigger les statues s'animent ? Cela éviterait le OnHeartBeat.
 
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Shishio-Erehiko
Novice
Inscrit le: 16 Aoû 2004
Messages: 7
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Posté le : 20/10/2004 13:03:15 Sujet du message :

Bon, je vais essayer merci de l'info Smile
 
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Jaheira 007
Seigneur
Inscrit le: 24 Juin 2004
Messages: 223
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Posté le : 20/10/2004 18:30:32 Sujet du message :


Blackblood a écrit :
Pourquoi ne pas placer un point de rencontre et lorsque le joueur entre dans le trigger les statues s'animent ? Cela éviterait le OnHeartBeat.
Je suis d'accord, c'est une solution, mais alors il faudra supprimer les statue et mettre un script dans le OnEnter du trigger.
Je préconise ma solution pour un point de vue esthétique. De plus, si il y a 5 statues, il faudra placer 5 trigger, autant mettre un script unique dans le OnHeartBeat d'une statue et copier/coller pour obtenir autant de statue que l'on désire.
_________________
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Blackblood
Chevalier
Inscrit le: 20 Juil 2004
Messages: 80
Localisation: France
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Posté le : 21/10/2004 07:43:39 Sujet du message :

Excuses-nous Shishio-Erehiko de débattre par rapport à ton post.

Citation :
Je suis d'accord, c'est une solution, mais alors il faudra supprimer les statue et mettre un script dans le OnEnter du trigger.
Je préconise ma solution pour un point de vue esthétique. De plus, si il y a 5 statues, il faudra placer 5 trigger, autant mettre un script unique dans le OnHeartBeat d'une statue et copier/coller pour obtenir autant de statue que l'on désire.
Un trigger suffit, il n'y a qu'à faire appel à 5 géant de feu, les créer à côtés des statues et détruire les statues.

NWScript :
/// Placer dans OnEnter du trigger
void main()
{

object oPC = GetEnteringObject();

if (!GetIsPC(oPC)) return;



location statue1 = GetLocation(GetObjectByTag("tag_statue1"));

object oTarget;
object oSpawn;
location lTarget;

lTarget = GetLocation(GetObjectByTag("tag_statue1"));

oSpawn = CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, "gntfire001", lTarget);

SetIsTemporaryEnemy(oPC, oSpawn);

AssignCommand(oTarget, ActionAttack(oPC));

AssignCommand(oTarget, DetermineCombatRound(oPC));

int nInt;
nInt = GetObjectType(oSpawn);

if (nInt != OBJECT_TYPE_WAYPOINT) DelayCommand(0.5, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectVisualEffect(VFX_IMP_UNSUMMON), oSpawn));
else DelayCommand(0.5, ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectVisualEffect(VFX_IMP_UNSUMMON), GetLocation(oSpawn)));

oTarget = GetObjectByTag("tag_statue1");

nInt = GetObjectType(oTarget);

if (nInt != OBJECT_TYPE_WAYPOINT) ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectVisualEffect(VFX_FNF_STRIKE_HOLY), oTarget);
else ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectVisualEffect(VFX_FNF_STRIKE_HOLY), GetLocation(oTarget));

oTarget = GetObjectByTag("tag_statue1");

DestroyObject(oTarget, 0.5);



location statue2 = GetLocation(GetObjectByTag("tag_statue2"));

object oTarget;
object oSpawn;
location lTarget;

lTarget = GetLocation(GetObjectByTag("tag_statue2"));

oSpawn = CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, "gntfire001", lTarget);

SetIsTemporaryEnemy(oPC, oSpawn);

AssignCommand(oTarget, ActionAttack(oPC));

AssignCommand(oTarget, DetermineCombatRound(oPC));

int nInt;
nInt = GetObjectType(oSpawn);

if (nInt != OBJECT_TYPE_WAYPOINT) DelayCommand(0.5, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectVisualEffect(VFX_IMP_UNSUMMON), oSpawn));
else DelayCommand(0.5, ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectVisualEffect(VFX_IMP_UNSUMMON), GetLocation(oSpawn)));

oTarget = GetObjectByTag("tag_statue2");

nInt = GetObjectType(oTarget);

if (nInt != OBJECT_TYPE_WAYPOINT) ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectVisualEffect(VFX_FNF_STRIKE_HOLY), oTarget);
else ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectVisualEffect(VFX_FNF_STRIKE_HOLY), GetLocation(oTarget));

oTarget = GetObjectByTag("tag_statue2");

DestroyObject(oTarget, 0.5);


}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Ce script est réalisé pour 2 statues mais il suffit de copier/coller pour ajouter les 3 autres statues. Je t'accordes que c'est bien plus lourd que ton script (et je ne garanti pas la réussite étant donné que je ne l'ai pas testé). Mais c'est que j'évite au maximum le OnHeartBeat pour ne pas utiliser de la ressource inutilement car OnHeartBeat est synonyme de lag en générale.

bon courage et merci pour cet échange instructif Jaheira
 
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Shishio-Erehiko
Novice
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Messages: 7
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Posté le : 24/10/2004 17:25:44 Sujet du message :

bah pour le moment j'ai pas tester car j'ai pas trop le temps mais demain ou apres demain je vous dirai.

J'aime bien l'idée du tigger

(Alenn Tax: post en double supprimé)
 
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