La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Freeman.mc
Acolyte
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Messages: 23
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Posté le : 15/10/2004 15:49:27 Sujet du message : PNJ es-tu là ?

Salut, je remet à contribution votre infinie sagesse... Razz

En fait voilà, je sais comment varier une discussion en fonction de la possession d'un objet ou non, mais comment faire pour vérifier si un PNJ (NPC) est présent ou pas avec le joueur lors de la discussion ???
En résumé, un PNJ commence avec le joueur dès le début, plus tard il aura la possibilité d'en avoir d'autres dans son équipe. Le fait est que plus loin dans le scénar une discussion importante aura lieu et là si le PNJ du départ est toujours présent il est censé intervenir dans la discussion, mais comment justement savoir s'il n'est pas mort ou renvoyé, il serait illogique qu'un mort prenne la parole Confused . J'ignore comment définir cette variable, si une âme charitable pouver m'aider, çà serait chouette Embarassed
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Laxam
Légende vivante
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Messages: 425
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Posté le : 15/10/2004 17:55:34 Sujet du message :

J'ai fait ça dans mon module Boisperdu version 2.0 très bientôt en ligne... Je n'ai pas mon module sous la main car j'ai changé de PC entretemps mais le principe est de tester si le NPC est bien le henchman du joueur pour cela il faut faire un truc du genre dans une condition d'exécution de to, dialogue:

NWScript :
object oNPC = GetObjectByTag("Tag_du_NPC");
if GetIsMaster(oNPC)
  return TRUE;
return FALSE;
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Je vais essayer de retrouver exactement ce que j'ai fait... car je ne suis pas très sûr de la syntaxe mais dans l'idée c'est ç.
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grosraoul
Ecuyer
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Messages: 60
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Posté le : 15/10/2004 18:05:14 Sujet du message :

Je pense que GetIsMaster renvoi un objet, en l'occurence il faut que l'objet renvoyé soit le pj lui meme donc :

NWScript :

void main()
{
object oPC = GetNearestCreature(CREATURE_TYPE_PLAYER_CHAR, PLAYER_CHAR_IS_PC);
object oNPC = GetObjectByTag("Tag_du_NPC");

if (GetIsMaster(oNPC)==oPC)
  return TRUE;

return FALSE;
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.
 
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Jaheira 007
Seigneur
Inscrit le: 24 Juin 2004
Messages: 223
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Posté le : 15/10/2004 18:42:59 Sujet du message :

Hum... Moi aussi je me suis posée la question pour faire parler mes henchmen, et j'ai une solution simple qui fonctionne très bien sans avoir à faire appel à un script. je m'explique:

Bon je vais donner l'exemple d'une de mes discussions dans mon module ( pas fini encore ).
Quant le PJ entame la discussion avec le bourgmestre de la ville de Nashkel, celui ci se présente "Bienvenue mercenaires". Ensuite j'ai placé une ligne vide "Continuer" en guise de réponse.
Aprés ceci le pnj ( bourgmestre ) est sensé dire autrechose, mais j'en ai décidé autrement. C'est jaheira qui va prendre la parole "Salutation bourgmestre, c'est un plaisir de vous revoir" ( il suffit de séléctionner cette dernière phrase et de lui attribuer le TAG de Jaheira dans l'onglet approprié ).
Ensuite la discussion reprend son court normale.

Mais vous allez me dire: oui mais si Jaheira n'est pas présente dans le groupe la dicussion n'aboutie pas et se coupe!
Et bien non! Sous la phrase de Jaheira il suffit de mettre une phrase de rechange avec le TAG du bourgmetre et voilà le tour est joué.
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Laxam
Légende vivante
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Posté le : 16/10/2004 12:02:21 Sujet du message :

Voilà le script que j'ai mis dans la "condition d'exécution" du noeud de dialogue dédié au henchman en question :

NWScript :
int StartingConditional()
{
    object oSarana = GetObjectByTag("Tag_du_henchman");
    object oMaster = GetMaster(oSarana);
    // Si Sarana est embauche par le PJ
    if (GetIsPC(oMaster))
        return TRUE;
    return FALSE;
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

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Freeman.mc
Acolyte
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Posté le : 16/10/2004 13:18:26 Sujet du message :

Je vous remercie infiniment tous les trois, je testerai dès que possible vos trois solutions qui me vont droit au coeur Very Happy Vous me sortez d'un satané dilemme qui bloqué ma progression. Merci encore je vous tiendrai au courant du résultat, j'espère juste que le fait que le joueur est 2 ou 3 PNJ avec lui ne change rien au problème Confused

@+ Smile
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Freeman.mc
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Posté le : 19/10/2004 17:57:14 Sujet du message :

Bon ben voilà, juste pour dire que j'ai testé les différentes solutions, et c'est celle de Laxam qui à fonctionné. Celle de Jaheira était sympa sans l'utilisation de script, mais impossible de la faire fonctionnée, que le PNJ soit là ou pas, sa réplique apparaissait systématiquement. Mais c'est pas grave, merci encore à tout les trois pour vos réponses rapides Very Happy
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Jaheira 007
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Posté le : 19/10/2004 18:41:43 Sujet du message :

Tu dois placer la réplique du henchmen AU DESSUS de celle de base de ton pnj, et t'assurer que tu a mis le bon tag.
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