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Siléphrael
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Posté le : 27/08/2004 19:57:28 Sujet du message : sélection d'alignement et groupage en conséquence

JE vous explique brevement, j'ai besoin d'un perso qui qd on arrive aille directement vers le joueur et lui propose de choisir son alignement ( gentil ou méchant juste, pas loyal ou kaotike ) et ki en conséquence donne un objet k'on ne puisse pas perdre ( un avatar du mal ou du bien )

Une fois ce choix éffectué, que le joueur soit placé dans le groupe de son alignement !

c'est sans doute trop ambitieux pour qq1 qui est a peine capable de faire un script de don de lvl, c'est pour ca que je vous demande de l'aide ...

ensuite, il me faudrai une téléportation selon l'alignement ... les gentils d'un coté et les méchants de l'autre ...

mais chaque chose en son temps ^^

Merci d'avance !!!
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KIMOUNET
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Posté le : 27/08/2004 20:44:54 Sujet du message : sélection d'alignement et groupage en conséquence

Il faut s'avoir etre ambitieux c'est comme cela qu'on avance. Cool
Serieusement l'alignement choisie par le joueur affecte celui du personnage ou c'est seulement celui du camps que le joueur choisira.

Car la solution n'est pas la meme Embarassed
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Siléphrael
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Posté le : 27/08/2004 22:00:37 Sujet du message :

Alors je précise, il faut que cela change l'alignement du perso, et que cela le groupe dans le groupe qui correspond a son alignement, pour faire en fait pour une arène 2 ékipes : une de gentils, une de méchants...
Il faudrai que cela entraine aussi le don d'un item selon l'alignement : avatar maléfique pour les méchants et avatar divin pour les gentils, ca me permettrai de discerner les persos pour des téléportations antérieures ...

Il me faudrai un système pour permettre aux persos de refaire leurs levels, sans me faire le script, j'aimerai bien qu'il soit prémaché, je dois faire un truc du genre vérifier son niveau, lui enlever tous ces niveaux, et lui remettre autant de niveaux qu'il en avait ? c'est faisable ?
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KIMOUNET
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Posté le : 27/08/2004 22:18:04 Sujet du message : sélection d'alignement et groupage en conséquence

Alors je précise, il faut que cela change l'alignement du perso, et que cela le groupe dans le groupe qui correspond a son alignement, pour faire en fait pour une arène 2 ékipes : une de gentils, une de méchants...
Oui mais si le joueur est Chaotique bon ou Loyal mauvais théoriquement il peux choisir d'etre dans le camps qu'il souhaite
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Siléphrael
Grand Chevalier
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Posté le : 27/08/2004 23:21:40 Sujet du message :

Peu importe k'ils soient loyal ou chaotiques, ca ca regarde le joueur pour son évolution de classe, mais je veux forcer les joueurs a choisir entre gentils et méchants ! comme ca ca permet de pleinement rentabiliser les chatiments du bien du mal et autres. Ce qui importe c'est que tous les alignements "bon" soient ensembles et que tous les alignements "mauvais" soient ensemble.
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Klemmth
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Posté le : 28/08/2004 09:32:52 Sujet du message :

bon allez, je vais t'aider un peu Very Happy

dans ton dialogue, tu mets donc deux choix, bon ou mauvais.
dans l'actions conséquentes de "bon", met ce script :
NWScript :
void main()
{
  object oPC = GetPCSpeaker();
  AdjustAlignement( oPC, ALIGNEMENT_GOOD, 100 );
  CreateItemOnObject( "ResRef_de_l_avatar_divin", oPC, 1 );
  AssignCommand( oPC, JumpToObject( GetObjectByTag( "WP_divin" ) ) );
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


pour le mauvais :
NWScript :
void main()
{
  object oPC = GetPCSpeaker();
  AdjustAlignement( oPC, ALIGNEMENT_EVIL, 100 );
  CreateItemOnObject( "ResRef_de_l_avatar_malefique", oPC, 1 );
  AssignCommand( oPC, JumpToObject( GetObjectByTag( "WP_mauvais" ) ) );
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Voila, j'espere que ca t'aidera
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...
 
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KIMOUNET
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Posté le : 28/08/2004 09:40:51 Sujet du message : sélection d'alignement et groupage en conséquence

je suppose que c'est un module multiplayer.
Avant tout tu crées 2 objets un pour chaque camps par exemple Collier du bien Tag=CollierBien et Collier du mal, Tag=CollierMal
Par contre je ne sais pas les rendre invendable ni inseparable. ce qui faut absolument pour eviter les changement de camps
Tu crées un déclencheur qui correspond à la zone ou le joueur doit venir afin que le dialogue se déclenche. Ensuite tu mettras dans le OnEnterdu déclencheur le script suivant

NWScript :
void main()
{
    object oPC = GetEnteringObject();
    if( GetIsPC(oPC) &&
//XXXX correspont au Tag du declencheur
        GetLocalInt(oPC,"XXXX") == FALSE &&
        IsInConversation(oAribeth) == FALSE)
    {
        AssignCommand(oPC,ClearAllActions());
        AssignCommand(oAribeth,ActionStartConversation(oPC));
    }
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Tu crées un perso ici par exemple arthur
puis tape ce script dans OnHeartBeat d'arthur

NWScript :
void main()
{
    if(IsInConversation(OBJECT_SELF) == FALSE )
    {
        int bFound = FALSE;
        int nNth = 1;
        object oPC = GetNearestCreature(CREATURE_TYPE_PLAYER_CHAR,
                                        PLAYER_CHAR_IS_PC,
                                        OBJECT_SELF,
                                        nNth,
                                        CREATURE_TYPE_PERCEPTION,
                                        PERCEPTION_SEEN);
        while( GetIsObjectValid(oPC) && bFound == FALSE )
        {
            if(GetLocalInt(oPC,"XXXX") == FALSE)
            {
                ActionDoCommand(SetFacingPoint(GetPosition(oPC)));
                ActionDoCommand(SpeakOneLinerConversation());
                bFound = TRUE;
            }
            nNth++;
            oPC = GetNearestCreature(CREATURE_TYPE_PLAYER_CHAR,
                                    PLAYER_CHAR_IS_PC,
                                    OBJECT_SELF,
                                    nNth,
                                    CREATURE_TYPE_PERCEPTION,
                                    PERCEPTION_SEEN);
        }
    }
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


puis tu tape les dialogues que tu souhaite mais n'oublie pas ton dialogue doit commencer à l'envers
Perso : "Vous etes deja dans un camps celui du bien"

NWScript :
#include "nw_i0_tool"

int StartingConditional()
{

    if(!HasItem(GetPCSpeaker(), "CollierBien"))
        return FALSE;
    return TRUE;
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Perso : "Vous etes deja dans un camps celui du mal"

NWScript :
#include "nw_i0_tool"
int StartingConditional()
{

    if(!HasItem(GetPCSpeaker(), "CollierMal"))
        return FALSE;
    return TRUE;
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


par exemple "Je dois vous parlez"
ensuite tu ecrit le script suivant dans condition suivant

NWScript :
//XXXX = nom de la variable qui correspond au faite si le perso a deja parler au joueur

int StartingConditional()
{
    int bCondition = GetLocalInt(GetPCSpeaker(),"XXXX") == FALSE ;
    //Arthur ne parle pas
    return bCondition;
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Ensuite tu developpes ton dialogue en mettant par exemople "Que me voulez vous ?"
puis tu mets 3 répliques d'Arthur.
"Tu sera dans le camps des gentils" donc voici le script toujours dabs condition d'exec.

NWScript :
int StartingConditional()
{
    // Restriction selon l'alignement du joueur
    if(GetAlignmentGoodEvil(GetPCSpeaker()) != ALIGNMENT_GOOD)
        return FALSE;
    return TRUE;
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Puis je mettrais la replique du joueur "Pas de probleme"
ensuite viens la réplique du personnage "D'accord voici la marque de ton camps"
tu mets ce script dans action consequente

NWScript :
void main()
{
   
CreateItemOnObject("CollierBien", GetPCSpeaker(), 1);
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


tu l'appele par exemple S_Camps2
sur le meme niveau que la premiere replique tu mets
"Tu sera dans le camps des méchants" donc voici le script toujours dabs condition d'exec.

NWScript :
int StartingConditional()
{
    // Restriction selon l'alignement du joueur
    if(GetAlignmentGoodEvil(GetPCSpeaker()) != ALIGNMENT_EVIL)
        return FALSE;
    return TRUE;
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


ensuite viens la réplique du personnage "D'accord voici la marque de ton camps"
tu mets ce script dans action consequente

NWScript :
void main()
{
   
CreateItemOnObject("CollierMal", GetPCSpeaker(), 1);
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


tu l'appele par exemple S_Camps1
Au même niveau que le dialogue"Tu sera dans le camps xxxx",tu mettras ce dialogue "Tu as droit de choisir ton camps"

NWScript :
int StartingConditional()
{
    // Restriction selon l'alignement du joueur
    if(GetAlignmentGoodEvil(GetPCSpeaker()) != ALIGNMENT_NEUTRAL)
        return FALSE;
    return TRUE;
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


ensuite tu mettra 2 repliques
1er replique Joueur : "Je serais avec les mechants"
Perso : "D'accord voici la marque de ton camps"
tu mets le script S_Camps1 dans action consequente
puis
2eme replique Joueur : "Je serais avec les gentils"
Perso : "D'accord voici la marque de ton camps"
tu mets le script S_Camps2 dans action consequente
La théorique cela devrais marcher Embarassed

Edit de finipe : les balises [nwscript ] et [/nwscript ] (sans les espaces) sont tes amies, pense à les utiliser, c'est tout de suite plus lisible, et pas besoin de mettre des couleurs, elles sont automatiques Very Happy
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Siléphrael
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Posté le : 28/08/2004 09:50:03 Sujet du message :

ouaou, heu, je sais pas koi dire a part ... merci, je vais mettre tout ceci en place de suite !! re merci !
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Klemmth
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Posté le : 28/08/2004 10:00:15 Sujet du message :

Kimounet, lorsque tu met des scripts, utilise la balise NWN script qui est là pour ça, ce sera vachement plus compréhensible Very Happy
Sinon, je trouve que tu compliques un peu les choses, pourquoi mettre des restrictions d'alignement et tout ça, logiquement, une fois que le joueur sera téléporté, il ne pourra pas revenir. Donc je trouve ma solution un peu plus simple mais bon, Siléphrael prendra ce qui lui convient le mieux.
Par contre, il suffit de cocher la case "Ne peut être lâché" dans les propriétés de l'objet, pour qu'il ne puisse pas être laché. Very Happy
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KIMOUNET
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Posté le : 28/08/2004 10:38:00 Sujet du message : sélection d'alignement et groupage en conséquence

Crying or Very sad I am very sorry Sad
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Siléphrael
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Posté le : 28/08/2004 11:40:14 Sujet du message :

disons que je v tenter de faire que a la reconnection du personnage, il soit pas interpelé par le PnJ ... et qu'il soit juste directement téléporté s'il possède un des 2 items.
C'est vrai que g pas tout compris au post de kimounet, mais de toute facon, les scripts sont écrits en chinois non ? ^^
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Siléphrael
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Posté le : 28/08/2004 16:33:07 Sujet du message :

Comme je n'ai u le temps de me servir que de la proposition de klemmth ... j'ai pu remarquer un truc : je peux svg mon script normal ok, mais il refuse d'etre compilé, la raison évoquée est a la ligne 4 " UNDEFINED IDENTIFIER ( adjust alignement )

je ne comprends pas ce qu'il se passe la, le objets oPC = GetPCSpeaker (); marche pas ? me serai je trompé dans le recopiage ?

c'est la même chose pour le script bien et le script mal. sachant que le script, je l'ai attaché au derniers mots de PnJ

PnJ : je peux te permettre de changer d'alignement
Pj : soit, que me proposes tu ?
PnJ: le bien, le mal ... l'éternel dilemme
Pj le bien
--> voila pour toi ( et c la que le script est attaché scbien )

Pj : le mal
--> voila pour toi ( et c la qu'est attaqhé le script scmal
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Posté le : 29/08/2004 08:04:05 Sujet du message :

C'est AdjustAlignment et non AdjustAlignement :
NWScript :
void main()
{
  object oPC = GetPCSpeaker();
  AdjustAlignment( oPC, ALIGNMENT_EVIL, 100 );
  CreateItemOnObject( "ResRef_de_l_avatar_malefique", oPC, 1 );
  AssignCommand( oPC, JumpToObject( GetObjectByTag( "WP_mauvais" ) ) );
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

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Siléphrael
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Posté le : 29/08/2004 09:08:42 Sujet du message :

Oui, j'avais réussi a trouver l'erreur et c a marché, en revanche, il ne done pas l'objet, c'est normal ? j'ai mis le tag 2 fois dans le script, c'est ce qu'il fallait faire ou c'est une autre donnée que je dois mettre ?
ce que je demande en fait, au risque de me faire huer c'est resref c'est koi ? ( car je présume que c'est différent du tag en fait )
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Posté le : 29/08/2004 10:04:42 Sujet du message :


Siléphrael a écrit :
resref c'est koi ?
( car je présume que c'est différent du tag en fait )
Tu présumes bien Wink

Pour résumé grossierement,
on pourrait dire que le ResRef sert essentiellement à créer les perso ou objet,
(ça permet de les selectionner dans la palette pour les mettre en jeu)

tandis que le Tag est à utiliser seulement pour des chose déjà créé dans le jeux,
pour les faire bouger, les copier, enfin à peut pres ce qu'on veut quoi...

Ainsi, la fonction GetObjectByTag ne renverra quelquechose
seulement si l'objet se trouve quelquepart sur une map (ou dans un inventaire),
et renverra "objet invalide" s'il n'est que dans la palette.

J'espere avoir été clair ^^

PS : tu trouvera le resref dans les propriété de l'objet en question, tout simplement.
S'il est dans la palette (en générale c'est là),
tu fais bouton droit -> editer -> avancées
et t'as le ResRef BluePrint ^^

Cool
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Siléphrael
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Posté le : 29/08/2004 12:07:05 Sujet du message :

Merci de ces précisions, j'ai pu appliquer les changements, mais il n'y a toujours pas d'objet donné au Pj avec le changement d'alignement ?! et le script ne comporte aucune erreur. En plus le coup de l'item d'alignement est hyper important pour la suite. j'arrive pas a lui faire lacher ce foutu objet !!!!
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Posté le : 29/08/2004 13:14:31 Sujet du message : sélection d'alignement et groupage en conséquence

Edite moi ton script
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Posté le : 29/08/2004 18:14:17 Sujet du message :

NWScript :
void main()
{
object oPC = GetPCSpeaker();
AdjustAlignment( oPC, ALIGNMENT_EVIL, 100 );
CreateItemOnObject( "sceptremal001", oPC, 1 );
AssignCommand( oPC, JumpToObject( GetObjectByTag( "scmal" ) ) );
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


j'espère que c bon, c'est ma premièer fois Razz
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Posté le : 29/08/2004 19:37:29 Sujet du message : sélection d'alignement et groupage en conséquence

Very Happy Ton premier script marche je te rassure Very Happy
mais au lieu d'utiliser cette commande
NWScript :
CreateItemOnObject( "sceptremal001", oPC, 1 );
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Utilise plutot celle ci
NWScript :
CreateItemOnObject("sceptremal001", GetPCSpeaker(), 1);
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

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kiky.le.magnifique
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Posté le : 29/08/2004 21:11:22 Sujet du message : Re: sélection d'alignement et groupage en conséquence


KIMOUNET a écrit :
Utilise plutot celle ci
Bâââh pourquoi donc?
oPC est bien définit avant, pourquoi repasser à GetPCSpeaker() pour le CreateItem ???
Surprised
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Posté le : 30/08/2004 10:19:43 Sujet du message :

g testé les 2 versions et aucune ne marche, je vais tenter de changer les resref et tag de mes objets, on sait jamais ... mais pour l'instant, aucune des 2 solution ne marche... Sad
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Posté le : 31/08/2004 18:32:01 Sujet du message :

Personne peut me dire pkoi ca marche pas ??? ouain ...

bon ben si qq1 a une idée pour donner l'objet en plus du script ...
_________________
* Tenant sous sa lame le jeune prince * Je vais compter jusqu'a trois et tu mourra .... * lui tranche la gorge * mince, j'ai oublié de compter ...
 
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