La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Auteur | Message |
pierrot laLune Acolyte Messages: 22 |
Salut. j'aimerais lancer un dialoguie par script (ça je sais faire), puis que ce script attende la fin du dialogue pour continuer de s'execcuter. si ce n'est pas possible.
je vais affecter des script different en fonction du resulat du dialogue. dans ce cas j'aimerais: soit que le dialogue n epuis etre quitter que de façon reguliere (appuyer sur echap ne fait pas quitter le dialogue) soit affecter un script si le joueur quitte le dialogue avant la fin: qd il utilise echap. merci d'avance. |
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Laxam Légende vivante Messages: 425 Localisation: Lyon |
Pour utiliser le même script,
Tu testes une variable si FALSE (c'est la valeur par défaut quand on ne l'initialise pas, tu mets cette variable à TRUE et tu lances le dialogue. A la fin du dialogue tu relance le même script, comme la variable est à TRUE, le dialogue n'est pas relancé. La suite du script doit être conditionné par cette même variable (si elle vaut TRUE tu exécute la suite du script. Dans les dialogues il me semble qu'il y a un onglet (autre fichier je crois) qui permets d'indiquer un script si le dialogue se termine normalement et un autre s'il se termine pas normalement. Il suffirait de mettre ton script... enfin il me semble. _________________ Mon site NWN nouvelle version et mon module Boisperdu en ligne ! Et maintenant un FORUM La première version française de la doc du NPC Activities (version 2.0) |
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pierrot laLune Acolyte Messages: 22 |
j'ai resolu mon pb de dialogue mais j'en ai un nouveau. en effet voila le code de l'action onPlayerDeath du module:
NWScript :
//:///////////////////////// ///////////////////// //:: Death Script //:: pri_death base on NW_O0_DEATH.NSS //:: Copyright (c) 2001 Bioware Corp. //:///////////////////////// //////////////////// /* This script handles the default behavior that occurs when a player dies. */ //:///////////////////////// //////////////////// //:: Created By: pierrot laLune //:///////////////////////// //////////////////// #include "nw_i0_plot" #include "x0_i0_common" //:///////////////////////// ///////////////////// //:: Name //:: Copyright (c) 2001 Bioware Corp. //:///////////////////////// //////////////////// /* */ //:///////////////////////// //////////////////// //:: Created By: //:: Created On: //:///////////////////////// //////////////////// void capture(){ object lastdead = GetLastPlayerDied(); object tueur = GetLastAttacker(lastdead); SendMessageToPC(tueur,"capture() Ok"); if(HasItem(tueur,"PIERREDEGARDE")){ SetLocalObject(tueur,"lastdead",lastdead); AssignCommand(tueur,ActionStartConversation(tueur, "pri_arrest_pers")); SendMessageToPC(tueur,"conversation lancer"); } else{ DelayCommand(2.5, PopUpGUIPanel(lastdead,GUI_PANEL_PLAYER_DEATH)); SendMessageToPC(tueur,"mort normal"); } } void main() { capture(); } le probleme est le suisvant le dialogue "pri_arrest_pers" n'est pas lancer. alors que la meme ligne de code tourne parfaitement avec l'event onClientEnter. exactement la meme. j'ai essayer avec NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème. (je sais pas trop a quoi ça sert precisement enfin bon.) ça marche presque sauf que quand je tue un perso il y a 6 action qui s'ajoute a ma file d'attente dont 3 dialogue. un coup j'ai reussi a chopper le dialogue "pri_arrest_pers" un autre coup j'ai eu que dal.
voila le probleme. merci ^^ |
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