La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Auteur | Message |
Jaheira 007 Seigneur Messages: 223 |
Pour mes roturiers je leur ai attribué à chacun le même dialogue. Bien sur avec pleins de phrases différentes.
Dans mon cas, j'ai fais 10 phrases ayans chacune 1 chance sur 10 de tomber: Evidement dans l'onglet Action conséquente, et évidement sa marche pas terrible. Souvent en engageant le dialogue avec un roturier, le pnj se tourne vers moi mais ne dis rien et continue à me fixer et à me suivre des yeux quant je bouge. Je suis obligé de recliquer sur le pnj pour que la discussion commence. C'est bizarre non? Pourtant je me suis assurée de bien avoir mis le même script "1foissur10" sur toutes mes phrases... Il n'y a pas une solution? Genre un truc pour forcer la discussion quant on clique sur un pnj? _________________ La nature reprendra ses droits ici, aprés notre passage. |
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Tuyen Demi-dieu Messages: 460 Localisation: Chez moi |
C'est bizarre que t'as à recliquer deux fois sur le PNJ pour qu'il te parle...
Normalement s'il est de faction non-hostile (marchand, populace, défenseur) et qu'il a un dialogue, il va te parler directement... Bien sûr pour les textes aléatoires, il faut mettre la condition dans l'onglet 'condition d'exécution' Sinon j'ai bien un script qui marche pour les dialogues aléatoires... Met chacun de ces scripts dans 'condition d'exécution' de chaque début de ligne dans ton dialogue. On suppose que t'as 10 possibilités de dialogue. : NWScript :
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème. NWScript :
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème. NWScript :
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème. etc... NWScript :
avant dernière ligne (9ième) int StartingConditional() { int iRandom = Random (1); return (iRandom == 0); } Pour la dernière ligne (si t'en a 10 bien sur) tu met rien comme condition. |
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Fantome Ecuyer Messages: 63 |
Bonsoir,
Jaheira, tu veux pas poster ton script afin de voir si le pb vient pas de lui ? Merci. a+ _________________ Arcantia |
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Laxam Légende vivante Messages: 425 Localisation: Lyon |
Plus simple serait de mettre ce script sur la condition d'exécution de chacune de tes phrase du NPC :
NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.
Et de ne pas oublier de laisser la dernière phrase sans condition (à mon avis c'est là ton erreur) car sinon il y a risque qu'aucune des 10 phrases ne soit ok, si par exemple c'est toujours un nombre différent de 1 qui sort. _________________ Mon site NWN nouvelle version et mon module Boisperdu en ligne ! Et maintenant un FORUM La première version française de la doc du NPC Activities (version 2.0) |
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Jaheira 007 Seigneur Messages: 223 |
En fait j'ai utilisé l'assistant de script dans l'onglet condition d'exécution et il m'a donné ce script que j'ai collé sur les 10 prenières phrases:
NWScript :
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème. Je vais assayer d'enlever cette condition pour la dermiére phrase. _________________ La nature reprendra ses droits ici, aprés notre passage. |
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Jaheira 007 Seigneur Messages: 223 |
Oui c'était bien ça! Il suffit juste d'enlever la condition à la dernière ligne! Mais comment l'avez vous su qu'il fallait faire ça?
_________________ La nature reprendra ses droits ici, aprés notre passage. |
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Laxam Légende vivante Messages: 425 Localisation: Lyon |
C'est mathématique...
En fait, le test que tu as mis qui a exactement le même effet que celui que je t'ai donné dit : je prends un chiffre aléatoire de 1 à 10 (ou peut-être 0 à 10, à vérifier) Si le chiffre est supérieur ou égal à 1 alors je retourne FAUX => la phrase ne s'affiche pas. Sinon je retourne VRAI => la phrase s'affiche. En fait pour chacune de tes phrases, il retire un chiffre aléatoire donc si tu as pas de chance, il retourne toujours FAUX et ce pour chacune de tes 10 phrase et donc à la dernière, il ne l'affiche pas et affiche donc ... ben rien. Alors que si tu enlèves la dernière condition, il reste toujours la dernière phrase valide qui pourra alors s'afficher si toutes les autres ne s'affiche pas. Pour bien comprendre, il faut savoir que lorsque tu mets plusieurs phrases pour le NPC sur un même noeud, il affichera que la première (et oui le NPC ne peut pas choisir une réponse comme un jioueur qui peut avoir un choix multiple). La seule façon d'afficher la phrase suivante c'est de ne pas afficher celle d'avant !! en mettant une condition d'exécution. Voilà j'espère que ça t'apportera la lumière dans tes ténèbres... _________________ Mon site NWN nouvelle version et mon module Boisperdu en ligne ! Et maintenant un FORUM La première version française de la doc du NPC Activities (version 2.0) |
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