La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Tuyen
Demi-dieu
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Posté le : 01/07/2004 17:19:55 Sujet du message : Bouger un perso qu'on vient de créer lors d'une cutscene

Bonjour,
Voila j'ai un problème avec une cutscene.

J'utilise les fonctions du pack de scripts gestaltcutscene ( je sais pas si vous connaissez )

Au cours de la cutscene, je fais apparaître des persos, disons que je leur donne le tag de bandit001, bandit002, etc...

Le problème c'est que comme ces persos n'étaient pas présents au début de la cutscene, je peux pas faire ca :

object oBandit002 == GetObjectByTag ("bandit001");

du coup quand je veux qu'ils m'attaquent, ben ils font rien puisque je peux pas les désigner.
Merci de vos réponses...
 
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Longbow
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Posté le : 01/07/2004 17:59:03 Sujet du message :

Hum, hum...

Tu pourrais peut-être les déclarer en les créant...

NWScript :
object oBandit01 = CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, "resref de bandit", lLoc);
object oBandit02 = CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, "resref de bandit", lLoc);
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


En passant, si tu apprécie le travail de Gestalt, et que tu ne l'a pas encore fait, passe sur Avault pour voter pour ses scripts...
Si ma 1e proposition ne convient pas, tu peux aussi leur créer une faction spécifique (neutre au début et qui devient hostile au moment voulue).
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Tuyen
Demi-dieu
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Posté le : 02/07/2004 14:14:07 Sujet du message :

En fait mes bandits n'existent pas sur la zone quand le PJ y entre. Il y a une cutscene : il avance au milieu de la forêt et il se fait prendre dans une embuscade. C'est là que je crée mes bandits.
( ca j'y arrive, ils sautent d'on ne sait où et ils apparaissent à l'endroit voulue )
Le problème c'est pour les faire bouger/attaquer/etc... que j'ai du mal.
Je les déclare bien au début du script mais je crois qu'il tient pas en compte.
Sinon j'ai bien essayé un GetNearestObjectByTag après un DelayCommand pour qu'il prenne en compte après qu'ils soient apparus sur la scène mais ca a rien donné non plus...
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Longbow
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 02/07/2004 15:10:30 Sujet du message :

Hum, hum...
Post ton script qu'on y jette un oeil...
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Laxam
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Posté le : 02/07/2004 15:18:15 Sujet du message :

Je suis pas sûr de tout bien comprendre mais je crois que j'ai eu un problème similaire..
Tes bandits sont créés dans la CutScene, en début tu as mis un truc du genre
NWScript :
object obandit1 = getobjectbytag("bandit1");
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

et quand tu leur fait faire un truc du genre (je le mets en français car je ne me souvient plus de la commande) :

NWScript :
allerauWP (obandit1,WP1);
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


il se passe rien, c'est ça ?

En fait si c'est ça c'est normal car à la déclaration de l'objet obandit1, le tag bandit1 n'existe pas => pas d'objet => pas de commande !!

Ca peut peut-être marcher en faisant plutôt un truc comme ça :

NWScript :
AllerauWP(GetObjectByTag("obandit1"), WP1)
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

en ayant pris soin de mettre un DelayCommand pour que le AllerauWP s'exécute une fois que le createObject est bien terminé !!

Si ça marche pas, je te filerai mon script (je ne suis pas sur mon PC je ne l'ai donc pas sous la main), moi je ne le fait pas bouger le NPC, je le fais devenir translucide, dire deux mots et hop, destroyObject mais le principe est le même.
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Tuyen
Demi-dieu
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Posté le : 02/07/2004 15:25:53 Sujet du message :

Euh oui c'est ca mon probleme, mais finalement j'ai trouvé la solution, c'est une autre fonction de gestalt, ca ne prend pas un objet en entrée (ex: objet oBandit01) mais directement le resref du pnj sous forme de string, ca a été créé spécialement pour les trucs (items, wp, creatures, etc.. ) qu'on crée lors de la cutscene et qui n'étaient pas présent au début.
Merci de vos réponses! Very Happy
 
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