La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Auteur Message
Alcanium
Novice
Inscrit le: 03 Mai 2004
Messages: 19
Localisation: Reims
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Posté le : 22/06/2004 18:28:41 Sujet du message : téléporteur portable

Salut,

Voila j' ai eut une idée qui pour moi me parait assez intéressante c' est a dire créé un objet que l' on a dans son inventaire et l' utilisé pour se téléporter au prés du chef de groupe. mais voila le probléme et que j' ai commencé a scripter il n' y a pas longtemps et j' ai du mal a faire mon script Sad .Il y aurait il quelqu' un assez charitable pour m' aider a créé se script ou a m' en conseiller un deja créé.

Merci Smile
 
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Bloutiouf
Chevalier
Inscrit le: 18 Jan 2004
Messages: 70
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Posté le : 22/06/2004 19:33:59 Sujet du message :

En fait tu ne peux pas detecter l'utilisation d'un objet, on va donc faire un collier ou une bague qui lorsqu'elle se fait équiper, te téléporte auprès de la personne souhaitée.

Il faut déjà créer l'objet, bon ça pas de problème pour ça, on va dire que le tag de l'objet est BagueTeleporting.

A placer dans le OnPlayerEquipItem du module :

NWScript :
void main()
{
    if ( GetTag(GetPCItemLastEquipped()) == "BagueTeleporting" )
        AssignCommand( GetPCItemLastEquippedBy() , ActionJumpToLocation( GetLocation( GetObjectByTag("Chef_Du_Groupe") ) ) );
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Ce script te téléporte aux côtés du pnj portant le tag Chef_Du_Groupe, cependant si tu veux être téléporté aux côtés d'un pj, indique le parce que...
A quoi ça sert que Ducros il se décarcasse ? Laughing

EDIT : j'ai oublié de préciser qu'une fois l'objet utilisé, il fallait l'enlever de l'inventaire si tu veux qu'il ne puisse s'utiliser qu'une fois, soit le desequiper pour pas qu'il reste dessus, soit dans le premier cas

NWScript :
void main()
{
    if ( GetTag(GetPCItemLastEquipped()) == "BagueTeleporting" )
    {
        AssignCommand( GetPCItemLastEquippedBy() , ActionJumpToLocation( GetLocation( GetObjectByTag("Chef_Du_Groupe") ) ) );
        DestroyObject(GetPCItemLastEquipped());
    }
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


ou dans le deuxième

NWScript :
void main()
{
    if ( GetTag(GetPCItemLastEquipped()) == "BagueTeleporting" )
    {
        AssignCommand( GetPCItemLastEquippedBy() , ActionJumpToLocation( GetLocation( GetObjectByTag("Chef_Du_Groupe") ) ) );
        AssignCommand( GetPCItemLastEquippedBy() , ActionUnequipItem( GetPCItemLastEquipped()) );
    }
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.
 
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Alcanium
Novice
Inscrit le: 03 Mai 2004
Messages: 19
Localisation: Reims
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Posté le : 22/06/2004 20:58:55 Sujet du message : Precision

Merci pour tes réponses,

Effectivement cet objet sert à se téléporter prés d' un pj. Embarassed Désolé

Mais ta question en appelle deux autre de ma part:
Est il possible de se téléporter au prés de nimporte quel pj, en utilisant par exemple un dialogue avec l' objet dans lequel les noms des pj serait marqué?

Cet objet peut il marché dans tout les modules?

PS:L' invention d' un objet pareil doit paraitre étrange, mais je l' ai imaginer lorsque j' en est eut marre d' arrivé sur des modules ou tu te retrouve tout seul, ou tu cherche dans le module pendant 30 min se qu' il faut faire et ou en est l' histoire.
 
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Bloutiouf
Chevalier
Inscrit le: 18 Jan 2004
Messages: 70
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Posté le : 22/06/2004 21:11:27 Sujet du message :

Un dialogue dynamique comportant le nom de tous les joueurs, à ma connaissance ce n'est pas possible mais je peux me tromper, en tout cas je ne sais pas faire.

Cet object peut effectivement marcher dans tous les modules, car comme tu l'a vu dans sa création, il n'y a pas de trucs particuliers au module ( mis à part qu'il faut mettre un script dans le OnPlayerEquipItem ), d'ailleurs je ne comprend pas pourquoi tu as posé cette question Confused Smile

Pour se télécharger auprès d'un pj, il faudrait :

NWScript :
void main()
{
    if ( GetTag(GetPCItemLastEquipped()) == "BagueTeleporting" )
    {
        object oDest = GetFirstPC();
        while (GetIsObjectValid(oDest))
        {
            if ( GetName(oDest) == "Nom de ton chef" )
            {
                AssignCommand( GetPCItemLastEquippedBy() , ActionJumpToLocation( GetLocation( oDest ) ) );
                AssignCommand( GetPCItemLastEquippedBy() , ActionUnequipItem( GetPCItemLastEquipped()) );
            }

            oDest = GetNextPC();
        }
    }
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Bien sur celà signifie qu'on ne peux avec un objet spécifique se téléporter que vers un pj spécifique ( encore faut il que le gars soit connecté ) mais on peut imaginer un tel scénario : un forgeron de ces objets (pnj), qui te fournit des bagues permettant de se téléporter à toi ( elles sont donc à distribuer Smile ) sur le principe d'une String locale à l'objet définie lors du don ( par récuperation du nom du pj parlant au pnj ) et c'est cette chaine locale qui est utilisée lors de la vérification du nom du pj lors de l'équipement... bon si t'a pas compris je peux réexpliquer Embarassed
 
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Longbow
Grand Sage du Conseil
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Messages: 638
Localisation: Orléans
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Posté le : 22/06/2004 22:40:09 Sujet du message :

Hum, hum...

S'il s'agit de se téléporter près du chef du groupe, il me semble que la fonction GetFactionLeader est indiquée... Script à placer dans le OnActivateItem

NWScript :
void main()
{
object oPC = GetItemActivator();
object oItem = GetItemActivated();

if (GetTag(oItem) == "TAG de l'objet")
    {
        object oChef = GetFactionLeader(oPC);
        ClearAllActions();
        DelayCommand(0.5, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,EffectVisualEffect(VFX_IMP_UNSUMMON), oPC));
        DelayCommand(1.5, AssignCommand (oPC, ActionJumpToObject(oChef)));
    }
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


J'espère que cela t'aidera Alcanium.
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Alcanium
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Messages: 19
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Posté le : 24/06/2004 11:59:51 Sujet du message : question béte

Salut,

Ca va paraitre béte de ma part mais ou est le OnActiveItem? Embarassed

Merci
 
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Bloutiouf
Chevalier
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Messages: 70
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Posté le : 24/06/2004 12:35:27 Sujet du message :

Editer -> Propriétés du modules -> Evenements, onActivateItem est le deuxième en haut
 
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