La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Niko
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Posté le : 10/06/2004 22:36:57 Sujet du message : d20 boite à outils

Voilà : depuis la sortie de D&D3, le système d20 en est à sa maturité et dépasse maintenant largement le cadre de D&D.
Pour plus de précision, vous pouvez consulter cet excellent article.

Il n'est pas inutile de créer un topic pour balayer certains suppléments qui apportent leur pierre à l'édifice, soit en complément de D&D, comblant certains manques, soit en offrant des alternatives techniques ou background qui sortent des chemins battus, ou non couvert par l'organe officiel. Plus qu'une revue des compendium monstrueux alternatifs, livres de classes ou recueils compilatoire de dons, ici seraient traités les ouvrages dont le contenu ouvre des voies de jeu.

Des règles de combat de masse, de gestion de domaine, de combat aérien, de poursuite, de combat naval, de joute, de combat verbal, de concours de recettes ou que sais je encore ont tout autant leur place que les idées orignales en settings pour donner de la couleur aux univers de campagne.

En possédant quelques uns, je peux en profiter pour présenter ceux qui sont le plus susceptibles de vous intéresser. Ce qui peut déboucher sur une série de questions sur un point particulier, un sujet particulier, une demande d'approfondissment...n'hésitez pas non plus à évoquer des demandes.

Ce topic n'a pas vocation à faire FAQ D&D ou d'éclaircir un point D&D, mais d'aller plus loin, dans l'optique de l'Unearthed Arcana concernant la technique ou background grâce à des ouvrages de gammes telles que Midnight ou le Diamond Throne de Malhavoc.

Comme l'indique le titre, ce topic reste avant tout une boite à outil ou une boite à idée pour enrichir vos parties.
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Niko
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Posté le : 10/06/2004 22:40:23 Sujet du message :

Premier ouvrage : le Psychic Handbook chez Green Ronin. 80 pages pour proposer un traitement des pouvoirs alternatifs à celui des psioniques de la gamme officielle, mais également une réflexion sur une gestion à base de skills&feats.

Qui ?
L’auteur est Steve Kenson. Il est dans le business depuis 10 ans, en tant que freelance. Il a travaillé principalement sur Shadowrun, Earthdawn, GURPS, Champions, Exalted. Avec l’avènement du d20, Kenson a fait partie au même titre que Patrick Kaspera (Spycraft) de la vague de designers qui ont fait évoluer le d20 dans des directions intéressantes. Son principal fait d’arme est la gamme Mutants&Masterminds qui propose sous OGL, une variation élégante des éléments constitutif du système à la base du d20, adaptée aux pouvoirs super héros.

Quoi ?
Pourquoi un livre de plus sur un système de pouvoirs mentaux alors qu’existe à D&D un système psionique loués par nombre de joueurs ? Tout d’abord parce que le système de WotC a été designé dans une optique d’équilibre avec le système de magie de D&D et pour s’adapter sans le remettre en péril : les psioniques à D&D 3 fonctionnent à base de points (et non de slots à emplir), offrant plus de souplesse et limitant le gâchis. Mais dans le principe, on a toujours des pouvoirs prévus pour un soutien en combat de type artillerie, fire & forget, et qui s’attaque aux points de vie.
En outre, D&D est connu pour proposer une même version d’un sort ou d'un pouvoir, décliné en puissance au fur et à mesure de la montée en niveau (comme Astral Construct I -> IX), notamment dans les invocations planaires.
Le Pscyhic handbook lui, repose sur un principe de modularité comparable à celui qu’on trouve dans Star Wars d20 pour la force et dans Spycraft pour les psioniques : une combinaison entre compétences et dons. Mais ces deux jeux occupent des niches et voient leurs apports rendus confidentiels du fait d'une audience plus restreinte.

Une nouvelle classe ?
Le jeu permet de jouer une nouvelle classe, appelée Pscychic, dôté d’un BAB faible (+15/+10/+5 au 20eme niveauà), des JS identiques au sorcier (+6/+6/+12), tirant ses dés de vie sur D6. Enfin, un accès à 13 compétences de classes issues de la table générale, soit bien plus qu’un prêtre, mage ou sorcier.

Plus tard, on aura l’accès à 6 classes de prestige bien balancées comme l’igniteur (Fire starter) ou le maitre des bêtes (Beastmaster) doué d’empathie avec le monde animal (non, ce n’est pas un druide).

Comment ça marche ?
Il existe trois types de dons psy : psychic, pscychic talent, et metapsychic.
Le pscychic talent est un don qui donne l’accès à plusieurs compétences psychiques.
Exemple : le don Psychoteleportation, permet d’apprendre les compétences suivantes : Télékinésie (Apport), Teleportation spasmodique (Blink Teleportation) et Teleportation (id.).

Il suffit alors d’allouer un nombre de points à ces compétences désormais de classes et accessibles.
Pour manifester un pouvoir, il faut réussir un jet de cette compétence, sur un DC fixé : il dépend de la compétence, et plus il est haut, plus grand est son effet. C’est là la modularité apporté par les skills. Un joueur chanceux pourra manifester un pouvoir avec autant de force qu’un psionique de plus haut niveau que lui, mais moins vernis.
Exemple : Prenons le bouclier télékinétique, qui dresse une barrière ajoutant un bonus de déflection à l’AC. Réussir sur DC de 15 permet d’ajouter +2 à la CA tandis qu’un DC de 25 donne un +6 à la CA, etc…

Facile ?
Deux concepts intéressants sont à prendre en compte dans les pouvoirs de type télékynétique ou précognitif/postcognitifs : la familiarité avec la cible et le poids de la cible. Ces deux facteurs augmentent le facteur de difficulté ou aident à la fixer.
Exemple : le joueur veut utiliser Lecture de pensées (Mind Reading ). Battre un DC10 ne lui livrerait que les pensées superficielles, tandis que l’accès à sa mémoire récente, impose un DC20.
Combinons avec la familiarité : les DC ci-dessus ne correspondent qu’à une personne en visuel (on se croirait dans Top Gun). Si le psionique veut user de ce pouvoir sans la présence de la personne, mais qu’elle est intimement familière, le DC augmentera de +5.
Dans le même ordre d’idée : le pouvoir de Télekinésie sur un objet n’excédant pas 10 livres (environ 4.5 kilos) fonctionne sur un jet réussi sur DC10. Si celui-ci fait jusqu’à 100 livres (45 kilos), le DC passe à 15 etc…

Note : ceux qui sont génés par le principe, relativement arbitraire de familiarité (quoique défini dans l'ouvrage), peuvent le remplacer en alternative par une table de distance.

Une ressource infinie ?
Alors un personnage qui utiliserait cette compétence avec de la chance aux dés, serait inarrêtable ? Non. L’utilisation d’un pouvoir laisse des traces engendrées par la contrainte (strain), comparables à des points de fatigue : si leur total excède le nombre de points de vie actuel, le personnage perd conscience. Ces points se regagnent au rythme de 1 point par heure.
Certains dons accélèrent leur récupération. Comme dans Star Wars, l’utilisation de pouvoirs mentaux est épuisante et dépendante de la tâche achevée.
Exemple : Utiliser le don Pscyhic Healing pour retrouver des points de vie, permet de regagner 2d6+6 PDV (ou 1d8+4 points de caractéristique) sur réussite battant un DC30. Le coût est de 6 points de strain.
L'utiliser pour regagner 2d8+8 PDV (ou 2d6+6 points de caractéristique) exige une réussite sur DC35 et augmente le coût en strain à 8 points.

Et les autres dons ?
Certains dons permettent des facilités comme une récupération plus rapide des points de strain générés (Mental Recovery), en ajoutant son bonus de Sagesse au rythme normal ; ou de permettre à un multiclassé de convertir un slot réservé à la magie, en pouvoir mental, réduisant de 3*niveau du sort le nombre de points de strain générés(Psychic channeling) .

Les dons métapscyhiques permettent, à l’image de la magie, de modifier à la volée le degré de puissance d’un pouvoir : Maximize talent, permet de regagner le maximum de point de vie, en utilisant le pouvoir Psychic healing ou d’infliger le maximum de dégâts avec Psychic blast, etc…

Mieux : le don Psychic invisibility, permet si l’on a en prérequis le don Psychic Ability, Telepathy et 6 rangs ou plus en Mental Contact, de devenir invisible, sans devoir recourir au pouvoir spécifique. La synergie entre plusieurs dons permet en un syncrétisme un effet identique à celui d’une compétence à part entière (comme Photokinésis ).

Le maître mot est : flexibilité dans le design, souplesse et modularité.

Combien ça fait de pouvoirs ?
Un psychique de niveau 8 possèdera environ 5 à 6 compétences en package et 6 dons environs. En comparaison, un sorcier aligne 29 sorts (6/7/7/6/3). On voit bien que tout repose sur la modularité des compétences !

Pour quel usage ?
Là où le bas blesse, c’est qu’on se rend compte à la lecture, que les compétences (il y en a 40 et autant de dons) sont massivement tournées vers un usage assez différent des pouvoirs mentaux : pré ou post cognition, téléportation ou télékinésie, maîtrise des esprits ou des environnements, démultiplication des facultés…on est bien loin de la palette de sorts offensifs qui font du mage un soutien logistique au combat, ou du psion un destructeur massif (psychokinésie/pschométaboliste, voire télépathe). Les offensives sont limités à des drains énergétiques ou vitaux, et le classique Psychic blast, qui malheureusement apparaissent très coûteux en strain, et demandent un DC élevé pour un résultat modeste d’un point de vue destruction.
Exemple : Un Life drain sur DC35 inflige 4d4 points de dommage, qui certes se grefferont au total de vos points, mais pour une durée limitée à une heure. Le gain paraît dérisoire.
En revanche les potentialités paraissent immenses dans le domaine de la divination et les garde fous comme la familiarité expliquée plus haut, limite son omnipotence. On a une grande souplesse sans tomber dans le travers de l’arbitraire complet d’un système comme Mage : Ascension.

Des traits de génie :
Un chapitre traite de l’intégration des psychiques à son monde, qui demande un minimum de game design. Une des innovations est l’immobilisation mentale, qui permet, une fois la barrière mentale passée, de fixer un adversaire, et de l’épuiser mentalement (strain) ou de permettre à vos coéquipiers de l’achever.

Difficulté d’intégration ?
Pas plus qu’avec un système de magie D&D classique utilisé dans toute la largeur des sorts de divination et de sonde mentale. Dans le cadre d’un scénario d’investigation, c’est un risque majeur, de limiter la partie déduction ou intuitive par le recours systématique aux pouvoirs…
A l’inverse, il me parait délicat d’intégrer un psychique à une partie de dungeon crawling traditionnel : les monstres font des cibles moins attractives aux sorts de domination. Mais ce n’est qu’un a priori, avec un peu de game design, tout rentre dans l’ordre.

Conclusion : Reprenant la souplesse de la mécanique dons + compétences, le système est une franche réussite, fait de flexibilité tout en encadrant proprement le système de pouvoirs. C’est une alternative crédible à la raideur de la magie à D&D, qui fonctionne parfaitement mais manque de souplesse. A bas niveau, la palette d'action disponble par le joueur pschique est incomparable et de bons jets peuvent lui offrir accès à une grande partie, là où un sorcier pensera d'abord à survivre en subissant...
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nunch
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Posté le : 11/06/2004 08:51:00 Sujet du message :

Très bonne idée que ce thread Niko !! Je possède quelques ouvrages de Midnight, je pourrais vous en faire un aperçu ce week-end si ça intéresse quelqu'un.
 
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Niko
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Posté le : 11/06/2004 09:29:21 Sujet du message :


nunch a écrit :
Très bonne idée que ce thread Niko !! Je possède quelques ouvrages de Midnight, je pourrais vous en faire un aperçu ce week-end si ça intéresse quelqu'un.
Bonne idée. Par contre, ce serait pas mal, sans s’en tenir à un formalisme, de structurer un peu, en mettant en avant les points forts du setting (l’auteur, le ton, remise en perspective, les particularismes) : le but n’est pas de faire une critique (pour ça il y a le GROG ou d’autres site), mais de détacher les points saillants, et le trigger qui attire l’attention par rapport à un livre D&D, ou Greyhawk/Forgotten Realms.
Par exemple, sur Midnight, je verrais en points saillants une ambiance dark (à qui s’adresse le setting ?), un renversement des codifications (le Mal a gagné et s’est installé), etc…
Autre exemple : Ravenloft, pour laisser planer une ambiance plus ambiguë, a supprimé un grand nombre de sorts de divination, de sorte que l’on ne peut savoir sur un sort à qui on a affaire. Une bonne idée serait de souligner ce point.
Dans la gamme Scarred Lands, on trouve des sourcebooks, notamment de cités (Val Faust, cité des Nécromanciens, Shelzar, cité du vice) : quel est leur degré d’indépendance vis à vis de l’Atlas pour être utilisé en dehors des scarred Lands, quels sont leurs particularismes, impact sur les règles…

Bref, plutôt que de revoir un système ou un décor de plus, le principe est surtout d’insister sur leur modularité et les extensions possibles avec D&D.

Et rien n'empêche d'ouvrir une discussion à la suite.
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nunch
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Posté le : 13/06/2004 20:46:10 Sujet du message :

Midnight est de Jeffrey Barber et Will Upchurch, et édité par Fantasy Flight Games.

Kesako ?
Tout d'abord le jeu ne se dinstingue pas vraiment par l'originalité de son univers, qui reste de l'heroic-fantasy avec son lot d'elfes et de nains, mais plutôt par son histoire et ce qui a pu être développé autour. Ainsi il est difficile de comprendre le pourquoi du jeu sans connaître la base historique sur laquelle démarrera toute campagne.

Midnight se concentre sur un seul continent, Eredane, de taille respectable.
Il y a bien longtemps, les dieux s'affrontaient dans les cieux, les seigneurs de la lumière contre Izrador, le dieux des ténèbres. Les dieux de la lumières réussirent à vaincre Izrador mais à un prix terrible: le dieu des ténèbres réussit à couper le lien de ses ennemis avec le monde matériel. Cet événement fut considéré comme un cataclysme quand les mortels découvrirent qu'ils ne pouvaient plus communiquer avec leurs dieux.
Izrador, jeté hors du royaume des cieux et grandement affaibli, se réfugia sous les glaces et le froid du nord d'Eredane. Cependant il pouvait toujours communiquer avec ses fidèles et leurs accorder des sortilèges.
Après avoir récupéré, il leva une armée de monstres et d'êtres corrompus et tenta une première fois de dominer le continent d'Eredane car les dieux de la lumières ne pouvaient plus s'opposer à lui. Cependant il fut repoussé par une alliance des elfes, des nains et des hommes. C'était la fin du Premier Age.
A la fin du Second Age, Izrador essaya à nouveau de dominer le continent mais il fut à nouveau repoussé. A la fin du Tiers Age, Izrador réussit à corrompre les plus grands héros mortels et à en faire des Night Kings, ses plus terribles agents. Grâce à cette trahison, le dieu des ténèbres réussit ses conquêtes et un voile de ténèbres tomba sur Eredane. Les elfes se réfugièrent dans leur grande forêt sous l'autorité de leur reine (la Reine Sorcière ou Witch Queen), les nains se replièrent sous les montagnes et les nations humaines furent brisées et dominées par les légions du dieu sombre. De plus, Izrador voyant la connaissance et la magie comme étant une des rares sources de pouvoir susceptibles de le renverser, il a ordonné une chasse au sorcières et toute personne montrant des dons magiques ou un savoir exceptionnel est désormais exterminée.

C'est sur cette base que se déroulera le jeu. On comprends vite que le rôle des PJ sera de devenir des héros de la résistance cherchant n'importe quel moyen pour survivre dans un monde d'oppressions et, éventuellement, de renverser Izrador. A la lecture du background détaillé, il n'est pas difficile de s'apperçevoir des sources d'inspirations des auteurs et on ne peut s'empêcher de faire un parallèle entre le Seigneur des Anneaux, Star Wars (période de domination de l'Empire) ou encore la période d'occupation nazi pendant la seconde guerre mondiale.
Cependant, plus que d'être un simple monde où les méchants auraient gagné, Midnight adapte tout le système de jeu (races, classes, magie, etc.) autour de son background, un peu comme l'a fait Dark Sun en son temps.

Les races revisitées
On retrouve la plupart des races de D&D plus quelques nouvelles. Toutes sont légèrement plus puissantes que celles de base, car l’univers de Midnight est censé être plus dangereux et oppressif avec un niveau de magie faible (de plus la disparition des prêtres implique la raréfaction des sorts de soins).
Ainsi retrouve-t-on les nains qui ne changent pas beaucoup.
Les elfes sont maintenant déclinés en sous races (elfes des neiges, elfes sauvages, elfes des bois, elfes des mers et elfes des jungles), chacune ayant ses propres caractéristiques. La plupart des elfes se sont regroupés dans la forêt d’Erethor sous l’aile protectrice d’Aradil, la Reine Sorcière,
Les gnomes sont devenus d’excellents marins et des mercenaires. De plus leur nature malléable leur ont permis de s’adapter et de se rendre utiles aux forces de l’Ombre et ils jouissent d’une plus grande liberté que les autres races.
Les halflings sont devenus des nomades vivant sur de grandes plaines.
Les humains se déclinent maintenant en trois éthnies (les Dorns, les Sarcosans et les Erenlanders), elles aussi avec leur propres caractéristiques. Par exemple les Dorns, des nordiques grands et solides, auront +2 en Force, -2 en Intelligence, une certaine résistance au froid et diverses autre compétences liées à leurs origines. Les Erenlanders, descendants des Dorns et Sarcosans, ont eux une nature bien plus versatile ce qui leur permet par exemple d’avoir +2 à une caractéristique au choix et –2 à une autre au choix.
Les orques sont devenus des abominations créés de toute pièces par Izrador (ça ne vous rappelle rien ?) mais on dit qu’ils descendraient des nains. Ce sont des brutes qui vénèrent le dieu sombre et ils sont le bras armé des forces de l’Ombre car ils composent la majeur partie des forces militaires. Les orques sont organisés en sociétés matriarcales dirigés par des prêtresses.
Enfin il y a les races issues de croisements : les dwarrow (croisement entre nains et gnomes), les dworgs (croisement entre orques et nains) et les elflings (croisement entre les elfes et halflings). Donc exit les demi-elfes et demi-orques (sans qu’on ne sache vraiment pourquoi).

Où est passé mon paladin ?
Du côté des classes, c’est assez intéressant. A cause de la disparition des dieux, de la chasse aux sorcières et de la victoire des forces des ténèbres, toute les classes basées sur le divin et la magie ont disparues. Des classes originales il ne reste que les guerriers, barbares et roublards.
Cependant, même les vrais combattants sont rares. Les villes sont sous l’occupation ennemie et le port d’arme est interdit, donc les guerriers ont du apprendre à se battre dans le secret et au péril d’être découverts. Heureusement une certaine forme de résistance s’est organisée et l’art martial a pu continuer à se propager un peu à la manière des roublards.

En plus des classes citées ci-dessus, on trouve :
Le Défenseur : si les paladins ont disparu, il reste néanmoins des personnes qui placent des valeurs comme le courage, la droiture d’esprit et la lutte pour le Bien au dessus de tout. Ainsi les défenseurs sont des combattants ayant juré de combattre les forces de l’Ombre jusqu’à leur dernier souffle et par tous les moyens (ce qui fait que leur alignement n’est pas nécessairement bon, et encore moins loyal – cependant ils conservent un code de l’honneur). Comme ils doivent souvent approcher leurs adversaires sans éveiller de soupçons, les défenseurs ont appris à se passer d’armes et d’armures et ils sont devenus des maîtres dans l’art de se battre à mains nues.

Le Wildlander : ce sont les descendants des rôdeurs. Ils ont appris à se passer de la magie divine pour mieux se concentrer sur leurs autres talents et leur affinité avec la nature. Cependant, alors que les forces d’Izrador envahissaient le continent, plutôt que de résister nombre de wildlanders ont préféré se réfugier au plus profond des forêts et montagnes et maintenant ils sont considérés comme des lâches par beaucoup de gens.

Le Légat : les légats sont les prêtres d’Izrador et ils détiennent une partie de son autorité dans la hiérarchie des forces de l’Ombre. C’est la seule classe à recevoir des pouvoirs divins et elle n’est pas destinée à être jouée par les joueurs mais elle sert plutôt d’ennemi récurent aux pouvoirs dangereux. Les légats serviront donc aux MJs de lieutenants, d’inquisiteurs, d’espions, etc. Ils ont également le rôle de traqueurs : aidés d’astiraxes (une sorte de créature capable de « renifler » la magie), ils doivent trouver et abattre les lanceurs de sorts.
Après un certain temps, cette classe peut éventuellement servir aux personnages s’ils font une campagne où ils jouent les forces du Mal, mais ce n’est clairement pas le but premier de Midnight.

C’est tout ? Pour l’instant oui. Il reste en fait une classe, le channeler, mais il est difficile de l’introduire sans parler d’abord de la magie.

Il faut sauver le mage Garcimore
Comme vous l’aurez compris, dans Midnight la magie est rare. Les prêtres ont disparu et les magiciens gardent le profil bas. Ce bouleversement a induit la réorganisation des sorts en écoles de magies et il n’y a plus de distinction entre sorts divins et sorts profanes. Les écoles sont les mêmes qu’avant ou presque : Abjuration, Invocation mineure, Invocation majeure, Divination, Enchantement, Evocation mineure, Evocation majeure, Illusion, Nécromancie, Transmutation et Universelle. Dans les deux écoles majeures, on retrouve les sorts d’invocation de monstres et d’alliés de la nature et les sorts feux d’artifice qui font mal (projectile magique, boule de feu, nuée de météores).
De plus dans ces écoles on trouve maintenant les anciens sorts de prêtres.

Dans Midnight, la magie ne s’accède pas forcément en prenant une classe (le channeler) mais plutôt en prenant les dons appropriés.
Tout d’abord il y a le don Magecraft. Ce don permet de pratiquer la magie, d’avoir la compétence Art de la Magie comme compétence de classe, et il permet de choisir une caractéristique liée à la pratique de la magie et qui représente une tradition magique. Cette caractéristique sera l’Intelligence (tradition hermétique), la Sagesse (tradition spirituelle) ou le Charisme (tradition charismatique).
Cependant le don Magecraft ne permet d’accéder qu’à quelques sorts de niveau 0. Pour accéder aux vrais sorts, il faut prendre le don Spellcasting. Et encore ce don ne permettra-t-il d’accéder qu’aux sorts d’une seule école de magie. De plus pour accéder aux deux écoles majeures, il faudra posséder le don Greater Spellcasting, être de niveau 7+ et avoir accès à l’école mineure correspondante.
Ce qui implique… que le Projectile Magique n’est accessible qu’à partir du niveau 7 ! Et oui, les sorts offensifs vraiment susceptibles de mettre rapidement en déroute les armées d’Izrador sont aussi les plus difficiles à acquérir et maîtriser. Si on ajoute que les lanceurs de sorts sont traqués par les légats et leurs astiraxes, ça rend les mages d’autant plus rares et précieux.

Comment acquérir un sort
Comme beaucoup d’autres choses dans Midnight, l’apprentissage de la magie doit se faire en secret. Le savoir écrit est devenu tellement rare que les mages ont du développer une méthode d’apprentissage par le bouche à oreille.
Pour apprendre un sort il faut donc soit trouver un enseignant soit trouver un écrit, mais il est aussi possible de faire des essais de recherche avec une méthode empirique (ce qui est long et difficile). Ensuite chaque nouveau sort appris coûte un certain nombre de PX basé sur le niveau du sort quelle que soit la méthode.

Lancer un sort : la bonne surprise
Dans Midnight il n’est plus nécessaire de préparer un sort à l’avance en potassant son livre de sorts. Il est possible de jeter n’importe quel sort connu à n’importe quel moment, du moment que l’on possède le nombre de points d’énergie de sort (spell energy). Les points de magie d’un personnage sont égaux au bonus de la caractéristique choisie avec le don Magecraft. Un sort nécessite autant de points de magie que sont niveau (les sorts de niveau 0 peuvent être jetés sans aucun coût mais dans une certaine limite seulement).
Comme ça, on peut avoir l’impression que le nombre de points d’énergie de sort est ridicule et que la magie ne vaut pas la peine d’être utilisée. Cependant il y a plusieurs moyens de contourner ce problème :
- en sacrifiant un point de constitution (perte temporaire) contre un point d'énergie.
- en accomplissant un rituel pour réduire le coût en points d’énergie.
- en prennant la classe de channeler.

De l’importance du channeler
D’abord la classe de channeler vient avec plusieurs dons : Magecraft, Spellcasting (Universelle), Spellcasting (Transmutation) et Spellcasting (école au choix). Ensuite, la classe permet de démarrer avec beaucoup plus de sorts et par la suite d’en apprendre automatiquement (sans avoir à chercher un tuteur ou un écrit) et pour un coût en PX moindre. Enfin, les points de magie sont égaux au niveau de channeler plus le modificateur de caractéristique approprié et chaque channeler gagne un pouvoir supplémentaire dépendant de la tradition magique.
En progressant de niveau, le channeler gagne la possibilité d’accéder à de nouvelles écoles de magie et le coût d’apprentissage des sorts diminue. Cerise sur la gâteau : les points de vie se déterminent avec le d6 !

La métamagie
Les dons de métamagie sont toujours valides. Si un don augmente un sort de deux niveaux, alors son coût en points de magie augmente d’autant. De plus, au contraire des enchanteurs dans D&D de base, l’utilisation d’un sort métamagique ne rallonge pas la durée d’incantation au round complet.
Enfin, il est possible de jeter deux sorts dans le même round même sans le don Quicken Spell mais au prix d’une action supplémentaire. Dans ce cas le coût en énergie du second sort est doublé.

Les objets magiques
Si les mages sont rares, les objets magiques le sont encore plus.
Midnight introduit deux types d’objets magiques supplémentaires : les charmes, qui octroient un effet particulier pas trop puissant et pour une durée limitée, ce sont les objets les plus répandus ; et les talismans qui permettent de réduire le coût en énergie des sortilèges.
Dans un supplément, Midnight introduit également les herbes qui serviront à faire des tatouages ou des concoctions un peu comme des potions magiques.

Héros, vous avez dit héros ?
Dans Midnight, les personnages sont destinés à devenir des héros de la résistance, sans gloire ni fortune. Il faut être constamment sur ses gardes car le monde et les adversaires sont dangereux d’autant plus que la magie et les sorts de soins sont rares. Pour pallier à ce problème les héros ont développé des talents et des pouvoirs innés qui sont acquis en choisissant une Voie Héroïque.
Chaque voie peut représenter un choix de carrière, un choix de vie, un trait particulier ou encore un héritage sanguin. Chaque voie apporte au personnage un nouveau pouvoir (ou renforce un pouvoir existant) à chaque niveau et ceci dès le début jusqu’au niveau 20.
Par exemple la voie « Charismatique » permet de gagner charme personne en pouvoir inné (sans prendre les dons magecraft et spell casting), suggestion, charm monster, d’augmenter son Charisme, etc.
Pour vous donner un aperçu, quelques voies possibles sont (en anglais) : chanceborn, charismatic, dragonblooded, earthbonded, faithful, feyblooded, giantblooded, guardian, healer, ironborn, juggernaut, mentalist, mystic, naturefriend, philosopher, quickened, seer, shadow walker ou encore steelblooded.
Les voies sont un élément bienvenu pour varier la création des personnages surtout s’il n’y a plus que 6 classes de personnages jouables. Et en plus il reste…

Les classes de prestiges
Midnight ne propose dans le livre de base que quatre classes de prestiges (sûrement d’autres dans les suppléments à venir) : druid, freerider, insurgent spy, et wizard.
Mais le jeu, dans un supplément destiné aux joueurs, propose un nouveau genre de classe de prestige : la classe légendaire. Ce ne sont pas des classes destinées aux personnages niveau 21 et plus mais une classe qui marque la détermination d’un personnage à affronter les forces de l’Ombre. Le choix de prendre une classe légendaire doit s’annoncer deux niveaux avant de prendre un niveau dans cette classe. Une fois que ce choix est fait, il n’est plus possible de revenir en arrière, et une fois qu’un niveau est pris dans la classe légendaire, alors il n’est plus possible de prendre de niveau dans une autre classe avant d’avoir terminé celle en cours, qui fait généralement cinq niveaux.

Le monde
Le reste du livre de campagne de Midnight décrit l’histoire, les civilisations et les zones géographiques majeures du continent d’Eredane sur plus de 100 pages. Sans être aussi détaillé et complet que le livre des Royaumes Oubliés, le monde est cohérent et on a assez d’informations et de liberté pour démarrer une campagne comme on le désire.
 
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Niko
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Posté le : 13/06/2004 22:57:49 Sujet du message :

Excellent boulot ! Juste ce qu’il faut de mix entre description de règles alternatives et apport du background !
Il m’a donné envie d’acquérir le setting le bougre Smile !

nunch a écrit :
A la fin du Second Age, Izrador essaya à nouveau de dominer le continent mais il fut à nouveau repoussé. A la fin du Tiers Age, Izrador réussit à corrompre les plus grands héros mortels et à en faire des Night Kings, ses plus terribles agents. Grâce à cette trahison, le dieu des ténèbres réussit ses conquêtes et un voile de ténèbres tomba sur Eredane. Les elfes se réfugièrent dans leur grande forêt sous l'autorité de leur reine (la Reine Sorcière ou Witch Queen), les nains se replièrent sous les montagnes et les nations humaines furent brisées et dominées par les légions du dieu sombre. De plus, Izrador voyant la connaissance et la magie comme étant une des rares sources de pouvoir susceptibles de le renverser, il a ordonné une chasse au sorcières et toute personne montrant des dons magiques ou un savoir exceptionnel est désormais exterminée.
Inspiration à peine voilée au Silmarillon ou Sauron à la chute de Numénor, mais…


nunch a écrit :
il n'est pas difficile de s'apperçevoir des sources d'inspirations des auteurs et on ne peut s'empêcher de faire un parallèle entre le Seigneur des Anneaux, Star Wars (période de domination de l'Empire) ou encore la période d'occupation nazi pendant la seconde guerre mondiale.
Entre les nazis et l’Empire la différence est de taille : est ce que le monde est sombre et glauque ou seulement il attend d’être libéré, sous le joug d’un empire répressif mais pas démoniaque ? Pourquoi ce sont toujours les hommes qui sont corrompus et jamais les elfes Rolleyes ?

nunch a écrit :
On retrouve la plupart des races de D&D plus quelques nouvelles. Toutes sont légèrement plus puissantes que celles de base, car l’univers de Midnight est censé être plus dangereux et oppressif avec un niveau de magie faible (de plus la disparition des prêtres implique la raréfaction des sorts de soins).
Lesdits prêtres ne seraient il pas dans le camp d’en face (comme les prêtres à Dark Sun) ?


nunch a écrit :
Cependant, même les vrais combattants sont rares. Les villes sont sous l’occupation ennemie et le port d’arme est interdit, donc les guerriers ont du apprendre à se battre dans le secret et au péril d’être découverts. Heureusement une certaine forme de résistance s’est organisée et l’art martial a pu continuer à se propager un peu à la manière des roublards.
Des nouveaux dons ou des types de combats différents pour le combat à mains nues ? Et quid du moine ?


nunch a écrit :
Dans Midnight il n’est plus nécessaire de préparer un sort à l’avance en potassant son livre de sorts. Il est possible de jeter n’importe quel sort connu à n’importe quel moment, du moment que l’on possède le nombre de points d’énergie de sort (spell energy). Les points de magie d’un personnage sont égaux au bonus de la caractéristique choisie avec le don Magecraft. Un sort nécessite autant de points de magie que sont niveau (les sorts de niveau 0 peuvent être jetés sans aucun coût mais dans une certaine limite seulement).
Comme ça, on peut avoir l’impression que le nombre de points d’énergie de sort est ridicule et que la magie ne vaut pas la peine d’être utilisée. Cependant il y a plusieurs moyens de contourner ce problème :
- en sacrifiant un point de constitution (perte temporaire) contre un point d'énergie.
- en accomplissant un rituel pour réduire le coût en points d’énergie.
- en prennant la classe de channeler.
Excellent. Mon opinion : dernier bastion de la magie à préparer, j’ose espérer que cet archaïsme de D&D tombera dans la prochaine édition.
Mais dans Midnight, comment marchent ces points ? Ce n’est qu’un moyen d’accéder à un niveau de sorts ? Si le niveau correspond au bonus de caractéristique, il devient illusoire de dépasser le niveau…disons 6 de sorts, sauf à considérer que le jeu insiste sur la dimension héroïque.
Pour les rituels, ils impliquent quoi ? Un artefact, un shaman ou des personnages particuliers ?
En tout cas, le parti pris est excellent, du fait des ressources rares, un système de points qui permet de ne pas gâcher est la bonne solution.


nunch a écrit :
Héros, vous avez dit héros ?
Dans Midnight, les personnages sont destinés à devenir des héros de la résistance, sans gloire ni fortune. Il faut être constamment sur ses gardes car le monde et les adversaires sont dangereux d’autant plus que la magie et les sorts de soins sont rares. Pour pallier à ce problème les héros ont développé des talents et des pouvoirs innés qui sont acquis en choisissant une Voie Héroïque.
Chaque voie peut représenter un choix de carrière, un choix de vie, un trait particulier ou encore un héritage sanguin. Chaque voie apporte au personnage un nouveau pouvoir (ou renforce un pouvoir existant) à chaque niveau et ceci dès le début jusqu’au niveau 20.
Par exemple la voie « Charismatique » permet de gagner charme personne en pouvoir inné (sans prendre les dons magecraft et spell casting), suggestion, charm monster, d’augmenter son Charisme, etc.
Pour vous donner un aperçu, quelques voies possibles sont (en anglais) : chanceborn, charismatic, dragonblooded, earthbonded, faithful, feyblooded, giantblooded, guardian, healer, ironborn, juggernaut, mentalist, mystic, naturefriend, philosopher, quickened, seer, shadow walker ou encore steelblooded.
Les voies sont un élément bienvenu pour varier la création des personnages surtout s’il n’y a plus que 6 classes de personnages jouables. Et en plus il reste…
Ca rappelle les bloodlines de Birthright, et je vois tout à fait les développements à faire autour. Ca renforce grandement la puissance des classes, mais j’imagine que le monde est hostile, si les armes sont rares.


nunch a écrit :
Le monde
Le reste du livre de campagne de Midnight décrit l’histoire, les civilisations et les zones géographiques majeures du continent d’Eredane sur plus de 100 pages. Sans être aussi détaillé et complet que le livre des Royaumes Oubliés, le monde est cohérent et on a assez d’informations et de liberté pour démarrer une campagne comme on le désire.
Encore bravo ! Si tu as d’autres sourcebooks, n’hésite pas à nous en faire part Wink. Tu as des échos d'une campagne officielle ? Ca se prête à une épopée façon DragonLance d'après ce que tu décris...
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nunch
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Posté le : 14/06/2004 21:35:02 Sujet du message :


Niko a écrit :
Excellent boulot ! Juste ce qu’il faut de mix entre description de règles alternatives et apport du background !
Merci !


Niko a écrit :
Entre les nazis et l’Empire la différence est de taille : est ce que le monde est sombre et glauque ou seulement il attend d’être libéré, sous le joug d’un empire répressif mais pas démoniaque ?
C'est clairement un régime oppressif dans un monde sombre mais pas forcément glauque, de nombreuses villes sont en ruine, et les stormtroopers sont des enfants de choeur à côté des orcs qui occupent ces mêmes villes. Izraedor voue une haine aux elfes bien plus grande que l'Empereur ne hait les extraterrastres.


Niko a écrit :
Lesdits prêtres ne seraient il pas dans le camp d’en face (comme les prêtres à Dark Sun) ?
Si justement, ces les Légats dont je parlais dans la description des classes. Ils ont à peu près le même rôle que les prêtres des roi-sorciers de Dark Sun.


Niko a écrit :
Des nouveaux dons ou des types de combats différents pour le combat à mains nues ? Et quid du moine ?
Pas vraiment de nouveaux dons. En fait les classes de paladin et de moine ont fusionné pour devenir le Defender. Il a la table d'attaque des guerriers et un code d'honneur mais il est clairement orienté combat à mains nues (mais il a aussi quelques armes spéciales) avec des capacités telles que fast movement, precise strike, masterful strike, counterattack, grappling disarm etc.


Niko a écrit :
Mais dans Midnight, comment marchent ces points ? Ce n’est qu’un moyen d’accéder à un niveau de sorts ? Si le niveau correspond au bonus de caractéristique, il devient illusoire de dépasser le niveau…disons 6 de sorts, sauf à considérer que le jeu insiste sur la dimension héroïque.
Pour les rituels, ils impliquent quoi ? Un artefact, un shaman ou des personnages particuliers ?
En tout cas, le parti pris est excellent, du fait des ressources rares, un système de points qui permet de ne pas gâcher est la bonne solution.
Le don Spellcasting donne accès à la compréhension d'une école de magie mais pas aux sorts même. Le mage doit ensuite les découvrir par lui même ou trouver un enseignant puis payer quelques PX pour les apprendre. Après, jeter un sort niveau 3 coûtera 3 points de spell energy. Le pekin de base aura un nombre de points de spell energy égal à son bonus de caractéristique mais le channeler ajoute son niveau à ces points. Par exemple un channeler de niveau 6 avec 16 en Charisme (+3) aura 9 points de spell energy. Pour jeter un sort, un personnage doit avoir un niveau supérieur ou égal au double du niveau du sort.
Concernant les rituels, c'est aux PJ de se les faire enseigner. Un rituel nécessite des composants, des incantations, tracer des symboles, etc. et un certain niveau en Art de la Magie (dépendant du sort à jeter). Il dure de 10 à 90 minutes et demande un sacrifice de points de Constitution (perte temporaire - 0 à 3 points) dépendant du niveau du sort. Plusieurs personnes peuvent participer à un rituel pour faire diminuer la perte de Constitution mais pas la durée. Clairement les rituels sont inutiles pour des sorts tels que boule de feu.
Après, rien n'empêche le MJ d'inventer des rituels pour jeter des sorts particuliers de son invention.
Ah oui, ai-je dit que l'accès aux autres plans était impossibles dans Midnight ? Ca implique que les sorts de convocation n'appellent pas des extérieurs mais des créatures du même plan, et que les sorts tels que porte dimensionnelle ou clignotement ne fonctionnent pas.
Petite note sur les objets magiques: du fait de leur rareté et de la difficulter à les créer dans Midnight, le jeu conseille aux MJs de rendre chacun d'eux unique. Plutôt que de donner une simple épée +1 à un joueur, il découvrira plutôt l'arme de Kargan le Brave qui tua seul plus de 20 orcs au pied de la colline de Caradul avant de mourrir percé de cinq flèches (si tu vois ce que je veux dire Wink).


Niko a écrit :
Encore bravo ! Si tu as d’autres sourcebooks, n’hésite pas à nous en faire part Wink. Tu as des échos d'une campagne officielle ? Ca se prête à une épopée façon DragonLance d'après ce que tu décris...
J'en ai Smile
- Minions of shadows: Compilation de monstres mais pas seulement. Il y aussi une présentation de quelques PNJ importants qui feront des adversaires corriaces, plus les acaractérisitques de quelques légats et orques à différents niveaux pour éviter aux MJ de les créer chez soit puisque ce sont les ennemis le plus souvent rencontrés. De plus surprise à la fin du livre: la liste des sorts mise à jour en 3.5 et un erratum des livres publiés précédemment.
- Crown of shadows: un scénario dont la présentation me rappelle ceux de Warhammer, avec à la fin distribution des PX en fonction des actions accomplies par les PJ. Je l'ai seulement parcouru rapidement, sur 60 pages il n'y a aucun donjon et certains passages demanderont un minimum de refléxion de la part des PJ. Ca me plait. Smile
- Against the Shadows: un source book 60% crunchy (classe de prestiges, classes légendaires, dons, voies héroïques, etc.) 40% background avec une présentation un peu plus approfondie des différentes races, l'introduction de l'herbalisme et la présentation des nexus. Les nexus sont des noeuds de pouvoir chargés en spell energy (limitée) où les mages peuvent puiser pour lancer leurs sorts. C'est l'équivalent des nodes à Mage si tu connais.
 
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Niko
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Posté le : 15/06/2004 08:20:54 Sujet du message :


nunch a écrit :

Niko a écrit :
Mais dans Midnight, comment marchent ces points ? Ce n’est qu’un moyen d’accéder à un niveau de sorts ? Si le niveau correspond au bonus de caractéristique, il devient illusoire de dépasser le niveau…disons 6 de sorts, sauf à considérer que le jeu insiste sur la dimension héroïque.
Pour les rituels, ils impliquent quoi ? Un artefact, un shaman ou des personnages particuliers ?
En tout cas, le parti pris est excellent, du fait des ressources rares, un système de points qui permet de ne pas gâcher est la bonne solution.
Le don Spellcasting donne accès à la compréhension d'une école de magie mais pas aux sorts même. Le mage doit ensuite les découvrir par lui même ou trouver un enseignant puis payer quelques PX pour les apprendre. Après, jeter un sort niveau 3 coûtera 3 points de spell energy. Le pekin de base aura un nombre de points de spell energy égal à son bonus de caractéristique mais le channeler ajoute son niveau à ces points. Par exemple un channeler de niveau 6 avec 16 en Charisme (+3) aura 9 points de spell energy. Pour jeter un sort, un personnage doit avoir un niveau supérieur ou égal au double du niveau du sort.
Et bien, ça fait peu de points de spell energy ! Comment en regagne-t-on des points ? Au sacro-saint rythme d’un point par heure ? Sinon, la progression de type niveau du pers./2 = niveau de sorts est la même que pour tout sorcier, non Wink ?


nunch a écrit :
Ah oui, ai-je dit que l'accès aux autres plans était impossibles dans Midnight ? Ca implique que les sorts de convocation n'appellent pas des extérieurs mais des créatures du même plan, et que les sorts tels que porte dimensionnelle ou clignotement ne fonctionnent pas.
Donc pas de plans transitif et de sorts de déplacement tels que Téleportation…


nunch a écrit :
Against the Shadows: un source book 60% crunchy (classe de prestiges, classes légendaires, dons, voies héroïques, etc.) 40% background avec une présentation un peu plus approfondie des différentes races, l'introduction de l'herbalisme et la présentation des nexus. Les nexus sont des noeuds de pouvoir chargés en spell energy (limitée) où les mages peuvent puiser pour lancer leurs sorts. C'est l'équivalent des nodes à Mage si tu connais.
En fait, la chose qui m’intéresse c’est de savoir en quoi ces règles d’herboristerie sont si bien, car le reste relève plus d’un compagnon ou d’un Player’s Guide ? Oui pour les nodes je connais, c’est une bonne idée. Pour la campagne : est ce comparable à Warhammer en ce sens qu’elle contient des aides de jeu ?

Dernière chose : est ce que dans les Heroic paths on a une arborescence de choix, ou simplement un pool de capacités dans lesquelles piocher ?
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Posté le : 15/06/2004 17:13:39 Sujet du message :


Niko a écrit :
quote="nunch"]
Niko a écrit :
Mais dans Midnight, comment marchent ces points ? Ce n’est qu’un moyen d’accéder à un niveau de sorts ? Si le niveau correspond au bonus de caractéristique, il devient illusoire de dépasser le niveau…disons 6 de sorts, sauf à considérer que le jeu insiste sur la dimension héroïque.
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Et bien, ça fait peu de points de spell energy ! Comment en regagne-t-on des points ? Au sacro-saint rythme d’un point par heure ? Sinon, la progression de type niveau du pers./2 = niveau de sorts est la même que pour tout sorcier, non Wink ? [/quote]Non les points sont regagnés après le sommeil, ce qui peut effectivement rendre la magie très difficile. Mais rien n'empêche de changer la règle si cela ne déséquilibre pas le jeu...


Niko a écrit :
En fait, la chose qui m’intéresse c’est de savoir en quoi ces règles d’herboristerie sont si bien, car le reste relève plus d’un compagnon ou d’un Player’s Guide ?
En fait je pense que l'herboristerie est juste là pour palier à la rareté des potions et ça introduit un peu de diversité. Les herbes ont des propriétés différentes et c'est tout à fait similaire aux herbes de JRTM ou de Rolemaster.


Niko a écrit :
Pour la campagne : est ce comparable à Warhammer en ce sens qu’elle contient des aides de jeu ?
Non je pensais plutôt à la distribution des PX, du genre:
- Pour avoir sauvé les enfants du village => 50 PX
- Pour avoir découvert le vrai nom de Magic Mandraxe => 100 PX
- etc.

Mais après réflexion je crois que j'ai aussi vu ça dans Archipels. Je me demande si je n'aurais pas confondu avec Warhammer...


Niko a écrit :
Dernière chose : est ce que dans les Heroic paths on a une arborescence de choix, ou simplement un pool de capacités dans lesquelles piocher ?
Non le Heroic Path est choisi au niveau 1, point à la ligne. On ne choisit pas la capacité qui vient à chaque niveau car il n'y en a qu'une et on ne peut pas changer de voie.
Mais l'idée de faire une arborescence est intéressante et un MD courageux pourrait tout à fait en créer.
 
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Posté le : 15/09/2004 09:03:20 Sujet du message :

Hop ! Désolé de faire de la nécromancie de topic mais c'est pour la bonne cause.
J'annonce donc aux personnes intéressées que la traduction de MidNight devrait sortir au mois d'Octobre. La société qui traduit se nomme Black Book Editions, basée à Lyon (pas encore de site internet, mais ça va venir). Bonne chance à elle.
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