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Laxam
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Posté le : 03/06/2004 18:24:16 Sujet du message : CutScene

Bonjour,

Voilà, toujours pour mon incantation qui marche maintenant je voudrais la faire en "CutScene", j'ai suivi (du moins je pense) ce que j'ai trouvé comme explications sur ce site mais pourtant ça ne marche pas, le CutScene ne se met pas en route, comment se fait-il ? Voici ci-dessous mon script :

NWScript :
void creer (string creature,location localisation, string tag)
{
    CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE,creature,localisation,TRUE,tag);
    object oEsprit = GetObjectByTag(tag);
    effect eSpectrale = EffectVisualEffect(VFX_DUR_ETHEREAL_VISAGE);
    ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eSpectrale, oEsprit);
}

void main()
{
    object oLomy = GetObjectByTag("ttest");
    location localisation1 = GetLocation(GetWaypointByTag("WP1"));
    location localisation2 = GetLocation(GetWaypointByTag("WP2"));
    object oPlayer = GetFirstPC();
    ActionWait(5.0);
    ActionDoCommand(SetCutsceneMode(oPlayer, FALSE));
    DelayCommand(5.0, AssignCommand(oLomy, ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_MEDITATE, 1.0,6.0)));
    DelayCommand(12.0, AssignCommand(oLomy,ActionSpeakString ("")));
    DelayCommand(15.0, AssignCommand(oLomy,ActionSpeakString ("Par le feu et par le vent")));
    DelayCommand(20.0, AssignCommand(oLomy, ActionCastFakeSpellAtObject (SPELL_POWER_WORD_KILL, oLomy)));
    DelayCommand(25.0, AssignCommand(oLomy,ActionSpeakString ("Par la terre et par la pierre")));
    DelayCommand(30.0, AssignCommand(oLomy, ActionCastFakeSpellAtObject (SPELL_DIVINE_POWER, oLomy)));
    DelayCommand(35.0, AssignCommand(oLomy, ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_MEDITATE, 1.0, 20.0)));
    DelayCommand(40.0, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, EffectVisualEffect(VFX_IMP_DESTRUCTION),oLomy, 3.0));
    DelayCommand(45.0, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, EffectVisualEffect(VFX_FNF_SOUND_BURST),oLomy, 10.0));
    DelayCommand(45.5, creer("creature", localisation1, "tInvoc1"));
    DelayCommand(47.0, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, EffectVisualEffect(VFX_FNF_SOUND_BURST),oLomy, 10.0));
    DelayCommand(47.5, creer("creature001", localisation2, "tInvoc2"));
    DelayCommand(48.0, AssignCommand(GetObjectByTag("tInvoc1"),ActionSpeakString ("Waouuuuuuuuu !! Waouuuuuuuuu !!")));
    DelayCommand(48.5, AssignCommand(GetObjectByTag("tInvoc2"),ActionSpeakString ("Grrrrrrrr")));
    DelayCommand(60.0, ActionDoCommand(SetCutsceneMode(oPlayer,FALSE)));
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

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kiky.le.magnifique
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Posté le : 03/06/2004 19:45:55 Sujet du message :

Oulà! Tu l'as mis où ton script???
Pasqueux pour mettre un GetFirstPC() ça doit être spécial ^^

Est ce que tu utilise le GestaltCamera Scripting System ? (C bon, mangez en ^^)

Heu... Sinon, comme ça je vois pas trop,
en espèrant que quelqu'un de plus fort dans ce domaine pourra t'aider...
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Laxam
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Posté le : 03/06/2004 20:52:29 Sujet du message :

Mon script ? Il est dans un OnSpaw, rien de bien méchant...
Pour le
Citation :
GestaltCamera Scripting System
je ne l'utilise pas car je ne le connais pas... C'est un truc pour travailler avec la caméra ? Je m'en occuperai dans une phase suivante... quand le cutScene fonctionnera.
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Muad'Dib Maitre de Dune
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Posté le : 03/06/2004 22:30:29 Sujet du message :

Sa viens peux etre du fait que tu a mis
NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

pour commencer la cutscene, au lieu de mettre TRUE. Euh sinan a part ce PETIT detail je vois pas trop Razz.
Pour Gestal c'est vrai que c'est boucoup plus bien de l'utiliser, avec sa, finit les Dalay Command a foison Very Happy
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Laxam
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Posté le : 04/06/2004 09:59:43 Sujet du message :

Put...... c'est pas possible !!! Je vais vérifier de ce click de souris si c'est le cas... comme je crois bien que j'ai fait un copier/coller de mon script, si c'est ça je suis vraiment une quiche.... je vais vérifier. Mad Mad
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Muad'Dib Maitre de Dune
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Posté le : 04/06/2004 10:37:56 Sujet du message :

Ben si sa commence pas, c'est a peu pres sur que c'est sa...
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Laxam
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Posté le : 04/06/2004 11:12:52 Sujet du message :

 
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Muad'Dib Maitre de Dune
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Posté le : 04/06/2004 11:14:26 Sujet du message :

Deja t'es sur que t'a pas fait de faute de frappe en marquant ce tag ?
NWScript :
object oLomy = GetObjectByTag("ttest");
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

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Laxam
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Posté le : 04/06/2004 11:28:02 Sujet du message :

Ben non c'est bien le tag de mon NPC, "t" pour tag et "test" car c'est un NPC de teste (en fait je me suis fait un petit module où je fait mes tests de scenettes afin de pouvoir les tester rapidement et quand ça me va et ben je recopie le tout dans le vrai module..)
Mais le tag est bon...
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Posté le : 04/06/2004 11:57:37 Sujet du message :

Met sa dans le onenter de la zone pour voir
NWScript :
void creer (string creature,location localisation, string tag)
{
    CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE,creature,localisation,TRUE,tag);
    object oEsprit = GetObjectByTag(tag);
    effect eSpectrale = EffectVisualEffect(VFX_DUR_ETHEREAL_VISAGE);
    ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eSpectrale, oEsprit);
}

void main()
{
    object oLomy = GetEnteringObject();
    location localisation1 = GetLocation(GetWaypointByTag("WP1"));
    location localisation2 = GetLocation(GetWaypointByTag("WP2"));
    object oPlayer = GetEnteringObject();
    ActionWait(5.0);
    ActionDoCommand(SetCutsceneMode(oPlayer, FALSE));
    DelayCommand(5.0, AssignCommand(oLomy, ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_MEDITATE, 1.0,6.0)));
    DelayCommand(12.0, AssignCommand(oLomy,ActionSpeakString ("")));
    DelayCommand(15.0, AssignCommand(oLomy,ActionSpeakString ("Par le feu et par le vent")));
    DelayCommand(20.0, AssignCommand(oLomy, ActionCastFakeSpellAtObject (SPELL_POWER_WORD_KILL, oLomy)));
    DelayCommand(25.0, AssignCommand(oLomy,ActionSpeakString ("Par la terre et par la pierre")));
    DelayCommand(30.0, AssignCommand(oLomy, ActionCastFakeSpellAtObject (SPELL_DIVINE_POWER, oLomy)));
    DelayCommand(35.0, AssignCommand(oLomy, ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_MEDITATE, 1.0, 20.0)));
    DelayCommand(40.0, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, EffectVisualEffect(VFX_IMP_DESTRUCTION),oLomy, 3.0));
    DelayCommand(45.0, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, EffectVisualEffect(VFX_FNF_SOUND_BURST),oLomy, 10.0));
    DelayCommand(45.5, creer("creature", localisation1, "tInvoc1"));
    DelayCommand(47.0, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, EffectVisualEffect(VFX_FNF_SOUND_BURST),oLomy, 10.0));
    DelayCommand(47.5, creer("creature001", localisation2, "tInvoc2"));
    DelayCommand(48.0, AssignCommand(GetObjectByTag("tInvoc1"),ActionSpeakString ("Waouuuuuuuuu !! Waouuuuuuuuu !!")));
    DelayCommand(48.5, AssignCommand(GetObjectByTag("tInvoc2"),ActionSpeakString ("Grrrrrrrr")));
    DelayCommand(60.0, ActionDoCommand(SetCutsceneMode(oPlayer,FALSE)));
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

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Posté le : 04/06/2004 14:49:38 Sujet du message :

Le cutscene ne marche toujours pas... (j'ai corrigé le TRUE à la place de FALSE pour lancer el cutscene), mais rien y fait... toute la cérémonie se fait bien mais pas le cutscene.
Pourtant ce que je veux faire n'ai pas compliqué :
1 - un PNJ : tag "ttest" commence une cérémonie en CutScene quand il voit le PJ.
2 - C'est terminé, on repasse en mode normal !
Plus tard ce sera à la fin d'un dialogue que la cérémonie commencera.

J'ai regardé un peu partout où j'ai trouvé des CutScene, en général le SetCutScene est bien sur le PJ mais souvent le CutScene est fait à partir d'un assignCommand sur un autre objet (la je vois pas bien pourquoi) par exemple

NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

Enfin un truc comme ça..

Moi j'ai essayé aussi :

NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Mais ça marceh pas mieux...
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Laxam
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Posté le : 04/06/2004 14:51:21 Sujet du message :

Le cutscene ne marche toujours pas... (j'ai corrigé le TRUE à la place de FALSE pour lancer el cutscene), mais rien y fait... toute la cérémonie se fait bien mais pas le cutscene.
Pourtant ce que je veux faire n'ai pas compliqué :
1 - un PNJ : tag "ttest" commence une cérémonie en CutScene quand il voit le PJ.
2 - C'est terminé, on repasse en mode normal !
Plus tard ce sera à la fin d'un dialogue que la cérémonie commencera.

J'ai regardé un peu partout où j'ai trouvé des CutScene, en général le SetCutScene est bien sur le PJ mais souvent le CutScene est fait à partir d'un assignCommand sur un autre objet (la je vois pas bien pourquoi) par exemple

NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

Enfin un truc comme ça..

Moi j'ai essayé aussi :

NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


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Laxam
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Posté le : 05/06/2004 12:49:49 Sujet du message :

Voilà un script qui marche.
Apparemment le problème venait du GetFirstPC() qui devait retourner un objet invalide et donc ce qui faisait que le CutScene s'appliquait à un objet invalide => pas de CutScene.
Après de multiples test et après avoir remplacé le GetFirstPC() par un GetPCSpeaker(), ça marche !! Je ne sais pas pourqoui mais ça marche...
Pr contre ça m'oblige à lancer mon script à la suite d'un dialogue et non pas dans le OnSpawn.
Si quelqu'un comprends pourquoi ça ne marche pas avec le GetFirstPC()... Surprised

NWScript :
void creer (string creature,location localisation, string tag)
{
    CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE,creature,localisation,TRUE,tag);
    object oEsprit = GetObjectByTag(tag);
    effect eSpectrale = EffectVisualEffect(VFX_DUR_ETHEREAL_VISAGE);
    ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eSpectrale, oEsprit);
}

void detruire (string creature)
{
    DestroyObject(GetObjectByTag(creature), 0.0f);
}

void RunCut (object oPC)
{
    object oLomy = GetObjectByTag("tLomylduilFein");
    location localisation1 = GetLocation(GetWaypointByTag("WP1"));
    location localisation2 = GetLocation(GetWaypointByTag("WP2"));
    object oPlayer = oPC;
    AssignCommand(oPC,ActionDoCommand(SetCommandable(FALSE, oPC)));
    AssignCommand(oPC,ActionDoCommand(SetCutsceneMode(oPC, TRUE)));
    DelayCommand(1.0, AssignCommand(oLomy, ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_MEDITATE, 1.0,10.0)));
    DelayCommand(12.0, AssignCommand(oLomy,ActionSpeakString ("")));
    DelayCommand(15.0, AssignCommand(oLomy,ActionSpeakString ("Par le feu et par le vent")));
    DelayCommand(20.0, AssignCommand(oLomy, ActionCastFakeSpellAtObject (SPELL_POWER_WORD_KILL, oLomy)));
    DelayCommand(25.0, AssignCommand(oLomy,ActionSpeakString ("Par la terre et par la pierre")));
    DelayCommand(30.0, AssignCommand(oLomy, ActionCastFakeSpellAtObject (SPELL_DIVINE_POWER, oLomy)));
    DelayCommand(31.0, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, EffectVisualEffect(VFX_FNF_IMPLOSION),oLomy, 10.0));
    DelayCommand(35.0, AssignCommand(oLomy, ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_MEDITATE, 1.0, 20.0)));
    DelayCommand(40.0, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, EffectVisualEffect(VFX_IMP_DESTRUCTION),oLomy, 3.0));
    DelayCommand(45.0, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, EffectVisualEffect(VFX_FNF_SOUND_BURST),oLomy, 10.0));
    DelayCommand(45.5, creer("creature", localisation1, "tInvoc1"));
    DelayCommand(47.0, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, EffectVisualEffect(VFX_FNF_SOUND_BURST),oLomy, 10.0));
    DelayCommand(47.5, creer("creature001", localisation2, "tInvoc2"));
    DelayCommand(48.0, AssignCommand(GetObjectByTag("tInvoc1"),ActionSpeakString ("Waouuuuuuuuu !! Waouuuuuuuuu !!")));
    DelayCommand(48.5, AssignCommand(GetObjectByTag("tInvoc2"),ActionSpeakString ("Grrrrrrrr")));
    DelayCommand(49.0, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, EffectVisualEffect(VFX_IMP_DESTRUCTION),GetObjectByTag("tInvoc1"), 3.0));
    DelayCommand(49.0, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, EffectVisualEffect(VFX_IMP_DESTRUCTION),GetObjectByTag("tInvoc2"), 3.0));
    DelayCommand(52.0, detruire("tInvoc1"));
    DelayCommand(52.0, detruire("tInvoc2"));
    DelayCommand(59.0, SetCommandable(TRUE, oPC));
    DelayCommand(60.0, AssignCommand(oPC,ActionDoCommand(SetCutsceneMode(oPC, FALSE))));
}

void main()
{
    object oPC = GetPCSpeaker();
    RunCut(oPC);
}
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Longbow
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Posté le : 05/06/2004 12:58:39 Sujet du message :

Hum, hum...

Que dirais-tu de:
object oPC = GetNearestCreature ( CREATURE_TYPE_PLAYER_CHAR , PLAYER_CHAR_IS_PC ); ??
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Laxam
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Posté le : 05/06/2004 18:43:11 Sujet du message :

Alors là il y a un truc curieux, j'ai fait ce que tu m'as dit Longbow et si je lance le script avec le OnSpawn de mon NPC, la CutScene ne marche pas, par contre si je lance le même script à partir d'un dialogue ça marche.
Le problème vient de mon oPC qui n'est pas valide que j'utilise GetFirstPc() ou bien GetNearestCreature, je suis sûr que c'est ça car j'ai fait apparaître juste après la déclaration de l'objet oPC, un texte au dessus du PC et celui-ci n'apparaît pas lorsque j'utilise le OnSpawn() et apparaît lorsque j'utilise le dialogue.... C'est bizarre ce truc, quelqu'un a une idée ?
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Localisation: Camping de la nation martienne...
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Posté le : 05/06/2004 20:03:40 Sujet du message :

Perso, si le dialogue te gene vraiment,
je le mettrais dans le OnEnter,
soit de la zone, soit d'un trigger...
Very Happy
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Laxam
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Posté le : 06/06/2004 17:23:18 Sujet du message :

C'est pas une mauvaise idée, le trigger.... je pense que je vais faire ça.
Ca n'explique pas pourquoi le GetFirstPC() ne marche pas mais bon, l'essentiel est que mon truc marche.
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