La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Auteur Message
Elenduil
Voyageur
Inscrit le: 16 Mai 2004
Messages: 4
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Posté le : 16/05/2004 09:28:36 Sujet du message : Script Spawn

Dans les modules que présentent Bioware (en l'occurence Goblin vs Kobold), il y a un script pour que des gobelins et des kobolds apparaissent à l'infini et se battent.
J'ai essayé de reproduire le meme (en apportant les modification que je pense utiles) mais ca ne marche pas : pourriez vous m'aider.
Merci d'avance.
P.S : Je suis un vrai novice
 
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lalilo
Acolyte
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Messages: 35
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Posté le : 16/05/2004 13:44:41 Sujet du message :

salut pourais tu mettre le script s'il te plait merci @++ Very Happy
 
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Elenduil
Voyageur
Inscrit le: 16 Mai 2004
Messages: 4
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Posté le : 16/05/2004 16:46:15 Sujet du message :

Bien sur.
Il y a en tout 3 scripts :
-Celui pour générer les kobolds :
NWScript :

//:Confused///////////////////////// /////////////////////
//:: Goblin User-Defined
//:: UD_Goblin.nss
//:: Copyright (c) 2001 Bioware Corp.
//:Confused///////////////////////// ////////////////////
/*
    Spawns in a random goblin at the goblin spawn
    point.
*/

//:Confused///////////////////////// ////////////////////
//:: Created By: Rob Bartel
//:: Created On: September 26, 2002
//:Confused///////////////////////// ////////////////////

void main()
{
    int iUD = GetUserDefinedEventNumber();
    int iRandom = Random(7)+1;
    string sRandom = IntToString(iRandom);
    object oGoblinSpawn = GetNearestObjectByTag("Spawn_Goblin");
    location lSpawn = GetLocation(oGoblinSpawn);

    if (iUD == 1007)
    {
        CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, "goblin"+sRandom, lSpawn);
    }
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

-Celui pour les gobelins (a peu pres similaire, je ne le remet pas)
-Et enfin celui qui régit leurs attitude :
NWScript :
//:Confused///////////////////////// /////////////////////
//:: Default: On Spawn In
//:: NW_C2_DEFAULT9
//:: Copyright (c) 2001 Bioware Corp.
//:Confused///////////////////////// ////////////////////
/*
    Determines the course of action to be taken
    after having just been spawned in
*/

//:Confused///////////////////////// ////////////////////
//:: Created By: Preston Watamaniuk
//:: Created On: Oct 25, 2001
//:Confused///////////////////////// ////////////////////
#include "NW_O2_CONINCLUDE"
#include "NW_I0_GENERIC"

void main()
{
// OPTIONAL BEHAVIORS (Comment In or Out to Activate ) ****************************** ****************************** ****************
    //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ SPECIAL_CONVERSATION);
    //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ SPECIAL_COMBAT_CONVERSATION);
                // This causes the creature to say a special greeting in their conversation file
                // upon Perceiving the player. Attach the [NW_D2_GenCheck.nss] script to the desired
                // greeting in order to designate it. As the creature is actually saying this to
                // himself, don't attach any player responses to the greeting.

    //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ SHOUT_ATTACK_MY_TARGET);
                // This will set the listening pattern on the NPC to attack when allies call
    //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ STEALTH);
                // If the NPC has stealth and they are a rogue go into stealth mode
    //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ SEARCH);
                // If the NPC has Search go into Search Mode
    //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ SET_WARNINGS);
                // This will set the NPC to give a warning to non-enemies before attacking

    //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ SLEEP);
                //Creatures that spawn in during the night will be asleep.
    //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ DAY_NIGHT_POSTING);
    //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ APPEAR_SPAWN_IN_ANIMATION);
    //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ IMMOBILE_AMBIENT_ANIMATIONS);
    //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ AMBIENT_ANIMATIONS);
                //This will play Ambient Animations until the NPC sees an enemy or is cleared.
                //NOTE that these animations will play automatically for Encounter Creatures.

    // NOTE: ONLY ONE OF THE FOLOOWING ESCAPE COMMANDS SHOULD EVER BE ACTIVATED AT ANY ONE TIME.
    //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ ESCAPE_RETURN);    // OPTIONAL BEHAVIOR (Flee to a way point and return a short time later.)
    //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ ESCAPE_LEAVE);    // OPTIONAL BEHAVIOR (Flee to a way point and do not return.)
    //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ TELEPORT_LEAVE);  // OPTIONAL BEHAVIOR (Teleport to safety and do not return.)
    //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ TELEPORT_RETURN);  // OPTIONAL BEHAVIOR (Teleport to safety and return a short time later.)

// CUSTOM USER DEFINED EVENTS
/*
    The following settings will allow the user to fire one of the blank user defined events in the NW_D2_DefaultD.  Like the
    On Spawn In script this script is meant to be customized by the end user to allow for unique behaviors.  The user defined
    events user 1000 - 1010
*/

    //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ HEARTBEAT_EVENT);        //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1001
    //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ PERCIEVE_EVENT);        //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1002
    //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ ATTACK_EVENT);          //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1005
    //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ DAMAGED_EVENT);          //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1006
    //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ DISTURBED_EVENT);        //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1008
    //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ END_COMBAT_ROUND_EVENT); //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1003
    //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ ON_DIALOGUE_EVENT);      //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1004
    SetSpawnInCondition(NW_FLAG_DEATH_EVENT); //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1007

// DEFAULT GENERIC BEHAVIOR (DO NOT TOUCH) ****************************** ****************************** *****************************
    SetListeningPatterns(); // Goes through and sets up which shouts the NPC will listen to.
    WalkWayPoints(); // Optional Parameter: void WalkWayPoints(int nRun = FALSE, float fPause = 1.0)
                              // 1. Looks to see if any Way Points in the module have the tag "WP_" + NPC TAG + "_0X", if so walk them
                              // 2. If the tag of the Way Point is "POST_" + NPC TAG the creature will return this way point after
                              //    combat.
    GenerateNPCTreasure(); //* Use this to create a small amount of treasure on the creature
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


C'est long hein!!!!

[Edit de Lendraste : merci d'utiliser la balise [nwscript] pour présenter des scripts]
Dernière édition par Elenduil le 16/05/2004 19:54:35; édité 4 fois
 
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Elenduil
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Posté le : 16/05/2004 16:49:42 Sujet du message :

Les super programmeurs de ce module ont également mis des points de passages et des postes de gardes sur la carte.
 
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lalilo
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Posté le : 16/05/2004 17:19:10 Sujet du message :

encore un tout petit truc...je sai je suis emmerdent mais ta oublier de mettre tes scripts en les balises sert toi tu 4eme icone en partant de la fin quand tecrit un message...tu met ton script entre les 2....
Ca fera plus styler et sa te donnera un truc comme sa
NWScript :
bla bla...
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.
 
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Elenduil
Voyageur
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Posté le : 16/05/2004 17:27:18 Sujet du message :

Merci, et tu as eu raison de me le dire, en fait je voulait le demander mais j'avais peur de passer pour un c*n Smile

NWScript :
blabla
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

J'ai compris
 
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lendraste
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Posté le : 16/05/2004 17:45:32 Sujet du message :


Elenduil a écrit :
Merci, et tu as eu raison de me le dire, en fait je voulait le demander mais j'avais peur de passer pour un c*n Smile

NWScript :
blabla
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

J'ai compris
A savoir aussi que tu peux éditer tes propres sujets pour placer ces balises à posteriori comme je l'ai fait un peu plus haut Smile
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