La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Archéops
Ecuyer
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Posté le : 13/05/2004 19:00:12 Sujet du message : Dialogue aléatoire et combat ....

Bonjour !!

Je présente le problème :
Afin de rendre les citées plus vivants, j'ai créé un script qui lorsque que l'on parle au PNJ ouvre un dialogue de façon aléatoire. Ce script se met dans OnConversation et utilise la fonction Random().
Le problème c'est que si le PNJ est amené à se battre celui-ci n'arrête pas de parler. En plus de cela, même créatures hostiles parlent et disent ce que doivent dire les PNJ. J'ai beau chercher ce qui entraîne ceci dans les scripts de base (nw_c2_default), je ne trouve pas la cause du problème.

Si quelqu'un pourrait m'aider, cela serai sympa....

P.S. : les PNJ ne sont pas que des humains, nains et autres, ils sont aussi des animaux et des créatures, tous neutre envers le PNJ...
 
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Longbow
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Posté le : 13/05/2004 21:45:39 Sujet du message :

Hum, hum...

Je ne suis pas sûr d'avoir bien saisi où ca coince...

Est-ce que le PNJ parle et pendant la conversation, il se met à se battre ?

Ou

Pendant un combat, il se met à ouvrir un dialogue? Si c'est le cas, peut-être qu'un test de ce type t'aiderai
NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

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Archéops
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Posté le : 14/05/2004 06:59:14 Sujet du message :

Bien,
En gros ce qui coince, c'est que lorsque le PNJ est en combat avec des créatures, le PNJ et les créatures ouvrent les dialogues qui sont attribuer normalement par le script aléatoire suivant :
NWScript :
void main()
{
    string sRef;

    switch( Random( 5 ) + 1 )
    {
    case 1 :
    {
        sRef = "perl_alea_peu1";
        break;
    }
    case 2 :
    {
        sRef = "perl_alea_peu2";
        break;
    }
    case 3 :
    {
        sRef = "perl_alea_peu3";
        break;
    }
    case 4 :
    {
        sRef = "perl_alea_peu4";
        break;
    }
    case 5 :
    {
        sRef = "perl_alea_peu5";
        break;
    }

    }

    BeginConversation(sRef,GetPCSpeaker());
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Ta solution, avec une condition me parait cohérente, le problème c'est que mêne si le script compile sans erreur, il ne marche plus. Et même si je définit une fonction qui retourne directement le ResRef du dialogue....

P.S.: tu n'as jamais essayé hem,hem.. Longbow ??
 
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Longbow
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 14/05/2004 08:42:54 Sujet du message :

Hem, hem...


Citation :
P.S.: tu n'as jamais essayé Hum,hum.. Longbow ??
Bon allez va voir dans mon dernier module et son Hak ... le dialogue "dia_guerrier"...

Tant que tu y es... Essaye-le...
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Archéops
Ecuyer
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Posté le : 14/05/2004 09:49:18 Sujet du message :

Merci Longbow, je n'avais pas penser à cette solution...

Au fait, félicitation pour ton module, il est pas mal du tout.. Même si je n'est pu aller trés loin car lorsque je me suis trop approché du portail des hommes-bêtes, ça a planté...

Enfin merci pour ton aide !
 
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Archéops
Ecuyer
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Posté le : 14/05/2004 11:44:45 Sujet du message :

Juste une petite rectification sur ton script Longbow...
Tu définis ton compteur avec icount=(Random(6)-1), il va donc te renvoyer les valurs -1,0,1,2,3,4 alors que tu as mis comme test icount= 1,2,3,4,5.
Il faut dons que tu définisses ton compteur comme cela : icount=(Random(5)+1).
C'est tout, sinon ça fonctionne à merveille.
 
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Longbow
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 14/05/2004 14:48:56 Sujet du message :

merci pour l'info... et une update UNE !!
 
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