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Lunshire
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Posté le : 26/04/2004 10:51:44 Sujet du message : Arène de gladiateurs NPC

Le PJ ne participe pas au combat. Il ne fait que regarder le combat puisque j'ai instauré dans mon module un système de paris... Mais je suis incapable de mettre en pratique ce système... Sad

Il y a deux gladiateurs : un bleu et un vert. Au début, j'avais imaginé créer deux zones identiques et envoyer le PJ dans l'une d'elles suivant son choix.

Mais je n'ai pas trouver de moyen pour la somme d'argent... Si le NPC sur lequel a parié le joueur gagne, la somme est doublée, sinon tout est perdu. Je ne sais vraiment pas comment faire. Sad

Merci d'avance. L.
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Longbow
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Posté le : 26/04/2004 13:24:06 Sujet du message :

Hum, hum...

Voila un projet intéressant et bien décrit. Réfléchissons...

1. Créer deux factions... (vert et bleu). Hostile entre elles mais neutre avec toutes les autres. sinon attention au pugilat.

2. Créer au moins 2 ResRef de gladiateurs. Pour varier pourquoi pas 2 à 3 par factions... (armure récurrentes mais armes variées...)

3. Créer une arène avec 2 waypoints à chaque bout de la zone de combat.

4. Créer un dialogue avec le BookMaker (qui prend les paris).
Je n'ai pas le temps e finaliser mais voici les 1e scripts...
NWScript :

void main()
{
SetLocalString(GetPCSpeaker(), "gladiateur", "bleu");
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


NWScript :

void main()
{
SetLocalString(GetPCSpeaker(), "gladiateur", "vert");
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


NWScript :



void main()
{
object oVert = CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, "vertglad", GetLocation(GetWaypointByTag("WP_VertGlad_01")), TRUE);

object oBleu = CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, "bleuglad", GetLocation(GetWaypointByTag("WP_BleuGlad_01")), TRUE);

AssignCommand (oVert, SpeakString("Ceux qui vont mourrir te salue !!"));
AssignCommand (oBleu, SpeakString("Ceux qui vont mourrir te salue !!"));

AssignCommand (oVert, ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_VICTORY2));
AssignCommand (oBleu, ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_VICTORY2));
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Il faudra ensuite travailler sur les OnDeath des 2 gladiateurs en fonction de la somme et du choix ... plus tard
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Lunshire
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Posté le : 26/04/2004 14:34:12 Sujet du message :

Merci bien Long, mais il y a une chose de plus que je voudrais savoir avant de tester ce que tu m'as dit...

Comment faire pour que le pari soit refusé si le joueur n'a pas assez d'argent ??? Cette question me taraude depuis quelques temps et je n'ai pas encore trouvé la solution. Sad

Merci encore. L.
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Posté le : 26/04/2004 16:13:38 Sujet du message :

NWScript :

//en condition d'esxecution du parie de 10Po
void main()
{
  object oPC = GetPCSpeaker();
  int amountOfGold = GetGold(oPC);
  if ( amountOfGold < 10 )
  {
  SpeakString("");
  }
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


NWScript :

//en condition d'esxecution du parie de 100Po
void main()
{
  object oPC = GetPCSpeaker();
  int amountOfGold = GetGold(oPC);
  if ( amountOfGold < 100 )
  {
  SpeakString("");
  }
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Mais comme l'a dit Longbow, ce n'est pas complet,
il faut mettre quelque chose dans le OnDead de chaque Gladiateur...

Alors g essayé, mais je ne garantie rien,
je n'ai pas le talent de Longbow pour le script Wink

NWScript :
//OnDead du Gladiateur vert
void main()
{
object oMap = GetArea(OBJECT_SELF);
object oObjet = GetFirstObjectInArea(oMap);

while (GetIsObjectValid(oObjet))
    {
      if (GetIsPC(oObjet))
      {
          if (GetLocalString(oObjet, "gladiateur") == "bleu")
            {
              if (GetLocalInt(oObjet, "Po") == 100)
                  GiveGoldToCreature(oObjet, 200)
              if (GetLocalInt(oObjet, "Po") == 10)
                  GiveGoldToCreature(oObjet, 20)
            }
          DelayCommand(0.3, DeleteLocalInt(oObjet, "gladiateur"))
      }
    oObjet = GetNextObjectInArea(oMap);
    }
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


NWScript :
//OnDead du Gladiateur bleu
void main()
{
object oMap = GetArea(OBJECT_SELF);
object oObjet = GetFirstObjectInArea(oMap);

while (GetIsObjectValid(oObjet))
    {
      if (GetIsPC(oObjet))
      {
          if (GetLocalString(oObjet, "gladiateur") == "vert")
            {
              if (GetLocalInt(oObjet, "Po") == 100)
                  GiveGoldToCreature(oObjet, 200)
              if (GetLocalInt(oObjet, "Po") == 10)
                  GiveGoldToCreature(oObjet, 20)
            }
          DelayCommand(0.3, DeleteLocalInt(oObjet, "gladiateur"))
      }
    oObjet = GetNextObjectInArea(oMap);
    }
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Bonne chance ^^ Cool
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Longbow
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Posté le : 26/04/2004 17:27:53 Sujet du message :

Hum, hum...

Que voila un travail d'équipe constructif... Un très léger correctif au OnDead de kik (prononcez "Kieuque")... un ou deux ';' qui manquaient et un destroy de l'autre gladiateur (pour nettoyer l'arène)... Attention au Tag de l'autre gladiateur

NWScript :
//OnDead du Gladiateur bleu
void main()
{
object oMap = GetArea(OBJECT_SELF);
object oObjet = GetFirstObjectInArea(oMap);

while (GetIsObjectValid(oObjet))
    {
      if (GetIsPC(oObjet))
      {
          if (GetLocalString(oObjet, "gladiateur") == "vert")
            {
              if (GetLocalInt(oObjet, "Po") == 100)
                  GiveGoldToCreature(oObjet, 200);
              if (GetLocalInt(oObjet, "Po") == 10)
                  GiveGoldToCreature(oObjet, 20);
            }
          DelayCommand(0.3, DeleteLocalInt(oObjet, "gladiateur"));
      }
    oObjet = GetNextObjectInArea(oMap);
    }
DestroyObject(GetNearestObjectByTag("VertGlad"),2.0);
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Idem pour le gladiateur vert

NWScript :
//OnDead du Gladiateur vert
void main()
{
object oMap = GetArea(OBJECT_SELF);
object oObjet = GetFirstObjectInArea(oMap);

while (GetIsObjectValid(oObjet))
    {
      if (GetIsPC(oObjet))
      {
          if (GetLocalString(oObjet, "gladiateur") == "bleu")
            {
              if (GetLocalInt(oObjet, "Po") == 100)
                  GiveGoldToCreature(oObjet, 200);
              if (GetLocalInt(oObjet, "Po") == 10)
                  GiveGoldToCreature(oObjet, 20);
            }
          DelayCommand(0.3, DeleteLocalInt(oObjet, "gladiateur"));
      }
    oObjet = GetNextObjectInArea(oMap);
    }
DestroyObject(GetNearestObjectByTag("BleuGlad"),2.0);
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


ca a l'air de tourner correctement... N'hésite pas on est là pour ça !!
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Posté le : 26/04/2004 20:49:42 Sujet du message :

C'est top ! Nickel vraiment !
Je vais encore abuser... Surprised
J'ai fait devenir le PJ invisible pendant la cutscene, mais impossible de définir le temps que durera le combat. Quelle est donc le fonction qui annule cet effet ?
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Posté le : 27/04/2004 07:24:54 Sujet du message :

Heu... Comment tu l'as fait devenir invisible?
En gros : C'est un visualeffect ou un effet de cutscene? Lequel?
Si tu nous dit ce que tu as appliqué exactement au PJ pour le rendre invisible,
suffira de mettre la destruction d'effet approprié
(heu... je pense qu'il y aura une boucle à faire quand même...)
dans le OnDead des gladiateurs...
(bââh oui, c'est ce qui correspond à la fin du combat ^^)
Embarassed
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Lunshire
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Posté le : 27/04/2004 10:08:53 Sujet du message :

J'savais bien qu'il fallait le mettre dans le OnDeath... Embarassed
Sinon, j'ai utilisé un fragment de script que Longbow a donné à un camarade.
Ca fait
NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Mais la fonction DestroyEffect n'existe pas... A la recherche de la fonction disparue ! Laughing

(Bon ok, z'avez l'droit de me taper... )

[Edit]: Et si on mettait un
NWScript :
EffectDisappearAppear
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


ou
NWScript :
EffectAppear
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


sur le Pc ? Est-ce que ça ferait ce qu'on veut ?:

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Dernière édition par Lunshire le 27/04/2004 11:49:18; édité 1 fois
 
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kiky.le.magnifique
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Posté le : 27/04/2004 10:49:24 Sujet du message :

Bon, c'est donc un visual effect...
Donc en partant du principe que le VFX_DUR_CUTSCENE_INVISIBILITY
répond bien à un EFFECT_TYPE_INVISIBILITY,
(y'a bien des EFFECT_TYPE_CUTSCENEquelquechose, mais rien concernant l'invisibilité oO)
je penche pour la solution de la boucle, du style :

NWScript :
//OnDead du Gladiateur bleu
void main()
{
object oMap = GetArea(OBJECT_SELF);
object oObjet = GetFirstObjectInArea(oMap);

while (GetIsObjectValid(oObjet))
    {
      if (GetIsPC(oObjet))
      {
          if (GetLocalString(oObjet, "gladiateur") == "vert")
            {
              if (GetLocalInt(oObjet, "Po") == 100)
                  GiveGoldToCreature(oObjet, 200);

              if (GetLocalInt(oObjet, "Po") == 10)
                  GiveGoldToCreature(oObjet, 20);

              effect eEff = GetFirstEffect(oObjet);
              while (GetIsEffectValid(eEff))
              {
              if (GetEffectType(eEff)==EFFECT_TYPE_INVISIBILITY)
              {
              RemoveEffect(oObjet, eEff);
              }
              eEff=GetNextEffect(oObjet);
              }
            }
          DelayCommand(0.3, DeleteLocalInt(oObjet, "gladiateur"));
      }
    oObjet = GetNextObjectInArea(oMap);
    }
DestroyObject(GetNearestObjectByTag("VertGlad"),2.0);
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Idem pour le gladiateur vert

NWScript :
//OnDead du Gladiateur vert
void main()
{
object oMap = GetArea(OBJECT_SELF);
object oObjet = GetFirstObjectInArea(oMap);

while (GetIsObjectValid(oObjet))
    {
      if (GetIsPC(oObjet))
      {
          if (GetLocalString(oObjet, "gladiateur") == "bleu")
            {
              if (GetLocalInt(oObjet, "Po") == 100)
                  GiveGoldToCreature(oObjet, 200);
              if (GetLocalInt(oObjet, "Po") == 10)
                  GiveGoldToCreature(oObjet, 20);

              effect eEff = GetFirstEffect(oObjet);
              while (GetIsEffectValid(eEff))
              {
              if (GetEffectType(eEff)==EFFECT_TYPE_INVISIBILITY)
              {
              RemoveEffect(oObjet, eEff);
              }
              eEff=GetNextEffect(oObjet);
              }
            }
          DelayCommand(0.3, DeleteLocalInt(oObjet, "gladiateur"));
      }
    oObjet = GetNextObjectInArea(oMap);
    }
DestroyObject(GetNearestObjectByTag("BleuGlad"),2.0);
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Dis nous si ça fonctionne ^^

PS : j'ai pas retenu l'idée du EffectDisappearAppear,
car je ne crois pas qu'on puisse mettre un temps prédefinie
entre l'apparition et la disparition oO
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Lunshire
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Posté le : 27/04/2004 12:46:45 Sujet du message :

Nickel ! Very Happy Merci pour tous les gars !

Encore une question... (Et oui, quand y'en a plus y'en a encore... Embarassed). Lors de la Cutscene, quand le curseur se positionne sur le bord de l'écran, la caméra fait comme une sorte de tremblement fort disgracieuse et ça gâche tous le sensationnel de la cinématique !

Et si ces "convulsions" ne se produisent pas, une fois revenu devant le bassin à la fin du cut, il est impossible de faire pivoter la caméra... Comment ça se fait ?
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Longbow
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Posté le : 27/04/2004 14:10:44 Sujet du message :

Hum, hum...

Est-ce que tu utilises le système de cutscene de Gestalt ?? Si ce n'est pas le cas, je sèche....
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Posté le : 27/04/2004 16:47:18 Sujet du message :


Longbow a écrit :
Est-ce que tu utilises le système de cutscene de Gestalt ?? Si ce n'est pas le cas, je sèche....
Rassure-toi, tu n'es pas encore sec, du moins je l'espère parce que tu m'es très utile !

J'utilise bien Gestalt. Je l'ai utilisé d'ailleurs sur ton conseil et j'en suis très heureux ! C'est trop mortel ! Voila le script si tu veux...

NWScript :
#include "in_g_cameramove"

void main()
{
object oPC = GetFirstPC();
object oGlad1 = GetObjectByTag("player1");
object oGlad2 = GetObjectByTag("player2");
object oWPStart = GetWaypointByTag("wp_start");
object oWPEnd = GetWaypointByTag("wp_end");
object oWPStart1 = GetWaypointByTag("wp_start1");
object oWPEnd1 = GetWaypointByTag("wp_end1");

    DelayCommand(0.5, AssignCommand(oGlad1, SetCutsceneMode(oPC, TRUE)));
    DelayCommand(1.0, AssignCommand(oGlad1,ActionJumpToObject(oWPStart)));
    DelayCommand(1.5, AssignCommand(oGlad1,ActionMoveToObject(oWPEnd)));
    DelayCommand(1.5, DestroyObject(oWPStart));
    DelayCommand(2.0, DestroyObject(oWPEnd));
    GestaltCameraTrack (1.0, oGlad1,
                        15.0, 50.0,
                        15.0, 50.0,
                        7.5, 20.0,
                        oPC, 0);
    DelayCommand(9.5, AssignCommand(oGlad2,ActionJumpToObject(oWPStart1)));
    DelayCommand(10.0, AssignCommand(oGlad2,ActionMoveToObject(oWPEnd1)));
    DelayCommand(10.0, DestroyObject(oWPStart1));
    DelayCommand(10.5, DestroyObject(oWPEnd1));
    GestaltCameraTrack(10.0, oGlad2,
                        15.0, 50.0,
                        15.0, 50.0,
                        7.5, 20.0,
                        oPC, 0);
    DelayCommand(18.0, AssignCommand(oGlad1, ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_TALK_FORCEFUL)));
    DelayCommand(18.0, AssignCommand(oGlad2, ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_VICTORY1)));
    DelayCommand(20.0, AssignCommand(oGlad1, ActionAttack(oGlad2)));
    DelayCommand(20.0, GestaltCameraTrack(10.0, oGlad2,
                        15.0, 50.0,
                        15.0, 50.0,
                        80.0, 20.0,
                        oPC, 0));
}
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Et puisqu'on en parle, tu connais le script qui permet à la caméra de tourner autour d'un personnage (en fait ici ça serait autour de deux gladiateurs pendant le combat Embarassed)... J'ai étudié le module de la caméra mais je n'ai rien trouvé... Est-ce que la caméra fixe donne quelque chose de bien ? Je pense pas...
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Posté le : 27/04/2004 18:42:15 Sujet du message :

Hum, hum...

En voyant ton script, un élément a attiré mon attention... Tu cherches à détruire des waypoints... mais ce ne sont pas des objets... une fois posés, ils ne peuvent être enlevé !!

Il me semble que la caméra ne peut avoir comme référence que le joueur qui reste le point central... La caméra puet être dirigée dans d'autres directions mais toujours avec le PJ comme base..

Pour le reste, il faudrait que j'implante to script...
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Posté le : 27/04/2004 18:54:39 Sujet du message :


Longbow a écrit :
Tu cherches à détruire des waypoints... mais ce ne sont pas des objets... une fois posés, ils ne peuvent être enlevé !!
Merci pour cette information.


Longbow a écrit :
Pour le reste, il faudrait que j'implante to script...
Ce n'est pas la peine, ne te fatigue pas, ce n'est qu'un problème minime. Merci pour tout à vous deux. Wink
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Posté le : 28/04/2004 09:39:56 Sujet du message :

Petite question supplémentaire à ce beau travail :

Si je veux que les 2 pnj qui s'affrontent soient de la meme faction Surprised

Est ce possible?
Comment faire pour les obliger à le faire?
Quelles sont les lignes de scripts à rajouter ?

J'ai essayer de mon côté à faire cela, mais il veulent vraiment pas se battre les 2 pnjs Confused
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M'enfous si les pjs tuent mes monstres,.... j'en ai plein (paroles d'un DM d'expérience Wink )
 
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Lunshire
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Posté le : 28/04/2004 11:56:35 Sujet du message :


Joubinator a écrit :
Si je veux que les 2 pnj qui s'affrontent soient de la meme faction Surprised
Si les 2 pnj sont de la même faction, ils ne peuvent pas s'attaquer puisqu'ils appartiennent au même "côté". Le seul moyen est de créer deux factions différentes. Ces deux factions doivent être neutres pour s'attaquer avec un ActionAttack sinon ça ne marche pas.

Après, tu peux mettre un pnj défenseur et un autre populace en changeant ensuite leur rapport en neutre...
Il me semble bien que c'est possible. Embarassed
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Longbow
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Posté le : 28/04/2004 12:35:35 Sujet du message :

Hum, hum...

Et pourquoi pas mettre "hostile" les mêmes membres d'une faction ??

Outils / éditeur de faction / Onglet Avancées / mettre 0 à l'intersection entre vert et vert par exemple...

J'ai testé, cela fonctionne et ne nécessite aucun script supplémentaire...
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Lunshire
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Posté le : 28/04/2004 12:42:56 Sujet du message :


Longbow a écrit :
Et pourquoi pas mettre "hostile" les mêmes membres d'une faction ??

Outils / éditeur de faction / Onglet Avancées / mettre 0 à l'intersection entre vert et vert par exemple...
Alors là bravo ! Je m'excuse auprès de Joubinator pour ce fauw renseignement... Sad. Et un autre Bravo à ajouter à la liste de ceux de Longbow !Very Happy
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