La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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zakaael
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Posté le : 15/04/2004 19:09:27 Sujet du message : le NPC ne veut pas me parler...

hello ^^
encore un script qui marche pas...grrr
voila donc je combat un NPC, et quand il a moins de 20HP, il se transforme, et la il est censé venir me parler, mais il ne le fait pas.

voila le script que j'ai mis dans le OnDamaged du NPC :

NWScript :

void SetTransformation(object oTarget)
{
    object oPC = GetFirstPC();
    AssignCommand(oPC,ClearAllActions());
    AssignCommand(oTarget,ClearAllActions());
    location lLoc = GetLocation(oTarget);

    effect eTrans = EffectVisualEffect(VFX_FNF_STRIKE_HOLY);
    ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_INSTANT,eTrans, lLoc);
    AssignCommand(oTarget,SetIsDestroyable(TRUE));
    DelayCommand(0.5,ActionDoCommand(DestroyObject(oTarget)));
    object oNPC = CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE,"Tag_du_NPC",lLoc,FALSE);
    AssignCommand(oNPC,ClearAllActions());
    DelayCommand(5.0,AssignCommand(oNPC,ActionStartConversation(oPC)));


}

void main()
{
    object oNPC = OBJECT_SELF;
    if(GetCurrentHitPoints(oNPC) < 20)
        SetTransformation(oNPC);
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


je voit pas pourquoi il vient pas me parler... Surprised
 
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Longbow
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Posté le : 15/04/2004 21:49:41 Sujet du message :

Hum, hum...

Je viens de tester la situation... Je te propose le fruit de ma réflexion...

1. créer le PNJ de départ avec une faction classique et ton script auquel j'ai supprimé
DelayCommand(5.0,AssignCommand(oNPC,ActionStartConversation(oPC)));

2. créer un ResRef de PNJ avec une faction neutre par rapport au 1e et dont le script de Spawn intègre le fameux ActionStartConversation(GetFirstPC);
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Rex illeteratus
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Dernière édition par Longbow le 15/04/2004 21:52:33; édité 1 fois
 
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Longbow
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Posté le : 15/04/2004 21:50:46 Sujet du message :

.
 
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zakaael
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Posté le : 15/04/2004 22:02:38 Sujet du message :

en fait je pense avoir trouvé pourquoi ca marche pas
le script se trouve dans le OnDamage du 1er NPC, qui se retrouve détruit a un moment, alors ca ne continue pas le script qui est sur lui.

NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Le pbm c'est que je ne voit pas comment faire, car ce script doit se trouver dans le OnDamage, je peux pas le metre ailleurs...
 
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Longbow
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Posté le : 15/04/2004 22:30:42 Sujet du message :

Hum, hum...
C'est aussi mon avis, c'est pourquoi j'ai détaché le lancement de la conversation... cela ne te convient pas ?
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zakaael
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Posté le : 15/04/2004 23:11:03 Sujet du message :

si c bon, merci Embarassed , il reste juste un petit probleme, c'est qu'il ne peut pas me parler;
mais la ca vient du PC, ca me marque "too excited too talk"
il me faudrait une fonction pour changer l'etat du PC, ou quelque chose comme ca, mais je sais pas du tout quelle pourrait etre cette fonction..?
 
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Longbow
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Posté le : 16/04/2004 00:23:13 Sujet du message :

Hum, hum...

Il existe la fonction SurrenderToEnemies() mais je pense que cela ne fonctionne pas pour le personnage...

Alors que dirais-tu de bloquer le joueur le temps de qu'il se calme: intégrer ceci dans le 1e script...

NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Il faut sans doute adapter le Spawn du PNJ avec là encore un delayCommand pour ActionStartConversation...
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