La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Auteur | Message |
ElMathos Novice Messages: 15 |
Tout d'abord bonjour à tous
Alors voilà mon problème... Je veux mettre dans mon module un PNJ qui est censé donner un livre, 1000 d'xp, et 200 PO... Alors ça fait : PNJ:Bonjour(etc etc). PJ:Oui que fais-je ici (etc etc). (là le PNJ donne le livre) PNJ:Au revoir (etc etc). (là je PNJ donne les 1000 d'xp et les 200 po) Alors voilà la ça marche mais après ... Lorsque l'on reparle au PNJ, normalement un nouveau dialogue doit se mettre en route car on a le livre dans l'inventaire:("PNJ: Bon laissez moi maintenant etc etc...), mais non ! Le dialogue "bonjour(etc etc)" reprend... Quelqu'un pourrait m'aider? si vous plait mici |
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micka Grand Sage du Conseil Messages: 884 Localisation: /dev/null |
Il faudrait que tu postes ici le script qui donne le bouquin et celui qui vérifie si le PJ a le livre.
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ElMathos Novice Messages: 15 |
oki, voili...
Alors le script qui donne le bouquin (action conséquente): NWScript :
//:: ////////////////////////////// //////////////// //:: FileName at_064 //:: ////////////////////////////// /////////////// //:: ////////////////////////////// /////////////// //:: Created By: Script Wizard //:: Created On: 14/04/2002 10:23:55 //:: ////////////////////////////// /////////////// void main() { CreateItemOnObject("Livrepourdbutants", GetPCSpeaker(), 1); } et le script qui vérifie le livre ds l'inventaire...(condition d'execution) NWScript :
//:: ////////////////////////////// //////////////// //:: FileName sc_057 //:: ////////////////////////////// /////////////// //:: ////////////////////////////// /////////////// //:: Created By: Script Wizard //:: Created On: 14/04/2002 10:20:23 //:: ////////////////////////////// /////////////// #include "nw_i0_tool" int StartingConditional() { if(!HasItem(GetPCSpeaker(), "Livrepourdbutants")) return FALSE; return TRUE; } Edit d'Alenn Tax : correction des balises <nwscirpt> |
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zakaael Acolyte Messages: 27 |
bon alors je viens de tester, tes script sont bons, y'a aucun probleme.
a mon avis, l'erreur que tu as peut etre comis, c'est dans l'arborescence de ton dialogue. voici comment elle doit se presenter : 1) PNJ: "bon laissez moi maintenant vous avez le livre." ==== avec dans 'condition d'execution' ton script ==== 2) PNJ:Bonjour(etc etc). =>PJ: bonjour ==>( suite du dialogue ) mais il est important de mettre d'abord le dialogue ou l'on teste, car si le PJ a le livre, il va dire "bon laissez moi maintenant vous avez le livre." au contraire, s'il ne l'a pas, le test sera faux et il ira au dialogue suivant, a savoir "bonjour"... si tu fais l'inverse, que tu mets d'abord "bonjour..." il va direct lancer le 1er dialogue, il n'ira pas tester plus loin s'il y en a un autre. voila ca doit etre ca. Dernière édition par zakaael le 14/04/2004 13:05:02; édité 1 fois
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Mars Seigneur Messages: 199 |
Question toute bete, je ne mis connais pas tres bien en script mais...Moi au ébut je placais mal mes phrase enfin pas dans le bon ordre.
il me semble que le jeu vérifi si il y a une condition d'exécution si oui il li la phrase seulement c la condition est vrai sinon il passe a la suivante. et si il n'y a pas de conditon il lit la phrase. donc si tu as mis le bonjour en 1er il recomencera a le lire tt le temps puisqu'il na pas de condition d'execution. voila tu le savais peu etre deja dans ce cas ça servira surment a quelqu'un. j'espere que j'ai été assez clair a++ |
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ElMathos Novice Messages: 15 |
Vi vi c'était ça, ça marche parfaitement maintenant, merci beaucoup !
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