La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Asmo
Voyageur
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Posté le : 31/03/2004 10:55:58 Sujet du message : Limiter l'usage de la magie...

Bonjour je souhaite creer un module sur la base de la BD "Landfeust de Troy". Hors dans cet univers l'usage de la magie n'est possible qu'a proximité d'un sage d'Eckmul. Ma question est donc la suivante : est'il possible de n'autoriser l'usage de la magie qu'a proximitée d'un pnj (ici un sage d'Eckmul) et si oui comment?

De plus j'aurais souhaité que les joueurs puisse jouer un sage d'Eckmul comment faire? Question
 
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Longbow
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 31/03/2004 15:23:01 Sujet du message :

Hum, hum...

Limiter l'usage de la magie n'est pas une chose aisée...
Les éléments de scripts sont disponibles... mais ce qui m'ennuie, c'est où placer ce script...

Il y a la solution du Heart Beat Module... mais cela n'est guère performant...
Il faudrait créer des sages avec tous le même début de Tag (ex Mago_1, Mago_Test, Mago_Fylangre ...)
avec ceci dans le Heart Beat:
NWScript :
void main()
{
object oLanceur =GetLastSpellCaster();
effect eSort = EffectSpellFailure(100);
string sLanceurTag = GetTag(oLanceur);
string sMago = GetSubString(sLanceurTag,0,4);


if (sLanceurTag != "Mago" ||GetDistanceToObject(oLanceur) >= 10.0 )
{
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY,eSort,GetLastSpellCaster(), 6.0);
}
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Encore une fois, je ne suis guère satisfait... en fait c'est la proximité qui d'un sage qui me pose problème... Faire une zone antimagie est relativamant simple... mais les sages d'Eckmul même s'ils ne sont pas très remuants, ils bougent quand même
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Rex illeteratus
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Jean de Salisbury
 
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lendraste
Grand Maître Chanteur du Conseil
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Messages: 1403
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Posté le : 31/03/2004 15:40:23 Sujet du message :


Longbow a écrit :
Limiter l'usage de la magie n'est pas une chose aisée...
Les éléments de scripts sont disponibles... mais ce qui m'ennuie, c'est où placer ce script...
Le patch 1.62 nous offre cette possibilité, puisque tous les scripts de sorts sont maintenant "interruptibles". De mémoire, je ne me souviens pas de la méthode exacte, mais l'idée est qu'un script générique est appelé par tous les scripts de sort de telle sorte que ce script générique puisse produire une condition d'annulation du sort ou n'importe quel effets supplémentaires et spécifique.

Pour le test en lui-même, je pense qu'il va falloir faire un parcours systématiques de toutes les créatures dans un rayon défini autour du lanceur de sort, dans la mesure ou on doit pouvoir détecter un Sage PNJ ou PJ indifféremment. Je n'ai que des pistes à offrir pour le moment car je n'ai pas le temps ni les moyens de faire mieux à l'instant.
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Lendraste de Loreval
Qui cherche la Vérité cherche celui qui la détient, car elle n'existe pas à l'état naturel.
La cité des mensonges - 1
 
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Age
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Messages: 14
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Posté le : 31/03/2004 16:58:36 Sujet du message :

La commande pour definir le script qui va etre executé a chaque sort lancé est :
NWScript :
//---------------------------- ------------------------------ --------------------
// Allows the module creator to specify a script that will be run before any spellscript is run
// You can call SetModuleOverrideSpellscript() at the end of the script specified by
// sScriptName. If you call this function this will prevent the original spellscript
// (and all craft item code) from being executed.
// If you do not add this line, the original spellscript and/or crafting code will
// run in addition to your script
//---------------------------- ------------------------------ --------------------
void SetModuleOverrideSpellscript(string sScriptName)
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Tu trouves cette foncton dans la librairie "x2_inc_spellhook"

Dans ton script ,si tu executes la fonction :
NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.
,
alors le sort ne va pas s'executer.
A partir de ça tu peux faire un systeme permettant de tester la presence d'un Sage.
 
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Asmo77
Voyageur
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Messages: 1
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Posté le : 31/03/2004 17:27:21 Sujet du message :

Franchement je ne m'attendais pas a ce que l'on me reponde si rapidement. Rien que pour cela je vous remercie. En ce qui concerne les scripts je vais tester cela et vous tenir au courant de mes progrets ou de mes déboires.
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Heureux celui qui connaitra le contact de ma lame car sa mort sera rapide.
 
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jetrod
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Messages: 8
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Posté le : 06/04/2004 04:26:11 Sujet du message :

Bonjour,
Sur le même thème j'aimerai simplement (vite dit ca) interdire l'usage de la magie grâce à un objet comme un anneau que le porteur ne pourrait enlever sans une intervention divine (ou md à défault).
Tout simplement pour faire en sorte qu'un prêtre aillant trahi ou décu son dieu ne puisse plus faire usage de la magie (ou un mage ou encore un sorcier aillant pour une raison X ou Y perdu ses pouvoirs).
Je me doute que ca ne doit pas etre simple mais je ferai un effort pour essayer de comprendre (ou je donnerai les réponses a mon scripteur Razz )
Merci d'avance

Jetrod de Giamo
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Longbow
Grand Sage du Conseil
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Messages: 638
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Posté le : 06/04/2004 10:28:03 Sujet du message :

Hum, hum...

Avant de pouvoir limiter l'usage de la magie par cet anneau, il faut empêcher le prêtre de retirer l'anneau... Dès que le joueur veut déposer l'anneau... Il trinque et l'anneau revient à son doigt !!

Je pense que cela devrait t'aider...
1. Créer un anneau avec "AnoMaudit" comme Tag et "anomaudit" comme ResRef pour la palette
2. un script
NWScript :
// A PLACER Dans le UnAcquireItem
void main()
{
object oTest = GetModuleItemLost();
object oPossesseur = GetModuleItemLostBy();

if (GetTag(oTest) == "AnoMaudit")
    {
    DestroyObject(oTest);
    object oNew = CreateItemOnObject("anomaudit",oPossesseur);
    if (GetItemInSlot(INVENTORY_SLOT_RIGHTRING,oPossesseur) != OBJECT_INVALID)
        {
        object oAno = GetItemInSlot(INVENTORY_SLOT_RIGHTRING,oPossesseur);
        AssignCommand(oPossesseur, ActionUnequipItem(oAno));
        }
  AssignCommand(oPossesseur, ActionEquipItem(oNew,INVENTORY_SLOT_RIGHTRING));
  ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,EffectVisualEffect(VFX_FNF_SOUND_BURST),oPossesseur);
  SendMessageToPC(oPossesseur, "Vous ne pouvez retirer cet anneau sans subir la colere de votre Dieu...");
  ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectDamage(20, DAMAGE_TYPE_DIVINE), oPossesseur);
  }

// pour d'eventuels autres objets...
// else if (GetTag(oTest) == "????")
//    { }
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

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