La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Auteur Message
ptolemee
Ecuyer
Inscrit le: 28 Oct 2003
Messages: 42
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Posté le : 08/03/2004 13:25:58 Sujet du message : trappes invisible...

bonjour,

je n'arrive pas à utiliser les nouvelles options (depuis hou) pour réaliser une trappe invisble ou une porte...

Quelqu'un pourrait-il m'expliquer ou m'indiquer un lien qui en parle.

Par avance merci

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nunch
Grand Sage du Conseil
Inscrit le: 23 Mai 2003
Messages: 966
Localisation: Dans la gueule du Lyon
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Posté le : 08/03/2004 15:12:38 Sujet du message :

 
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ptolemee
Ecuyer
Inscrit le: 28 Oct 2003
Messages: 42
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Posté le : 08/03/2004 16:56:47 Sujet du message :

Merci beaucoup,

j'ai réussit a créer une trappe invisible en suivant le modèle mais il faut pour cela télécharger un .erf. Si je veux faire tester mon module a quelqu'un, devra t-il avoir au préalable ce .erf ?

Sinon, je suis sûr qu'aurora doit pouvoir faire la même chose mais je n'y arrive pas. Quelqu'un pourra t-il m'expliquer cela ?

Merci encore nunch.
 
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EVIl
Novice
Inscrit le: 08 Mar 2004
Messages: 13
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Posté le : 08/03/2004 17:20:16 Sujet du message :

je me suis pencher sur le meme sujet pendand 2 semaine mais peine perdue je suis arriver a rien
j ' ai ete voire sur le site de la reponse juste anvant mais moi et l anglais sa vait deux les mots sa va mais pour des textes laisse tomber
 
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nawer
Chevalier
Inscrit le: 01 Juil 2003
Messages: 93
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Posté le : 09/03/2004 09:52:07 Sujet du message :

si je compte bien, avec le français, ça fait 3 ...

sinon pour en revenir au sujet vous trouverez des explications dans le fichier script x2_inc_scret.nss (nom approximatif, je n'ai pas never sous la main là).
les commentaires du début du script expliquent comment faire.
En gros une des techniques possibles consiste à peindre un trigger représentant l'endroit où l'on peut détecter la porte dérobée, un wyapoint pour faire apparaitre la porte elle même et un dernier pour la destination du passage secret.
 
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ptolemee
Ecuyer
Inscrit le: 28 Oct 2003
Messages: 42
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Posté le : 09/03/2004 17:32:49 Sujet du message :

Voilà,

j'ai la solution pour ceux que cela intéresse :

1- définir un trigger (déclencheur) avec une trappe en bois par exemple. Une fois la zone définie, lui donner un TAG Unique. Il s'agit de la zone dans laquelle le PJ dois passer pour détecter la trappe secrète.

2- Prendre un waypoint (point de passage) et lui donner comme nom LOC_"tag du trigger". Il s'agit de l'endroit où se trouve la trappe.

3- Prendre un waypoint et lui donner comme nom DST_"tag du trigger". Il s'agit de l'endroit où la trappe, une fois découverte et ouverte, mène.

Je n'ai pas testé pour les portes mais j'imagine que le fonctionnement doit-être identique.

Sinon dans les options du trigger, il y a une zone nommée TagKey qui correspond au degrés de difficulté pour découvrir la trappe cachée (15 facile 30 dur)...Mais je ne suis pas bien sûr car j'ai mis 60 dedans et mon druide lvl 1 la trouve à tout les coups...

Quelqu'un a-t-il une idée ?
 
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nawer
Chevalier
Inscrit le: 01 Juil 2003
Messages: 93
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Posté le : 09/03/2004 17:57:59 Sujet du message :

il me semble qu'en 1.32 le key tag n'est pas lu, un bug quoi ...
 
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Bella Lugosi
Novice
Inscrit le: 12 Mar 2004
Messages: 17
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Posté le : 13/03/2004 10:31:54 Sujet du message :

Tout est expliqué assez simplement ici:
[http]

Et ici pour les portes:
[http]
 
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