La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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ptolemee
Ecuyer
Inscrit le: 28 Oct 2003
Messages: 42
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Posté le : 04/03/2004 13:00:32 Sujet du message : faire en sorte qu'un npc ne se tourne vers le PC lors d'une

Une autre petite question,

en fait je simule la conversation de deux NPC entre eux par de cours dialogue avec des speakstring et des actionwait dans le onheartbeat de chacun. Mais si je leurs parle ils se tourne vers moi puis reprennent leur conversation mais du coup ils peuvent avoir le dos tourner. Et simuler une conversation avec des NPC dos à dos je trouve cela peut crédible...

Aussi existe t-il un moyen pour qu'il ne se tourne pas quand j'essaye de les interrompre...

info : j'ai mis un dialogue aux NPC du style "Laissez-nous tranquille..."

merci pour votre aide

Cool
 
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finipe
Grand Sage du Conseil
Inscrit le: 11 Fév 2003
Messages: 519
Localisation: Nantes
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Posté le : 09/03/2004 10:19:19 Sujet du message :

Regarde la commande SetFacing dans la liste, c'est ça qu'il te faudra utiliser Wink
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Longbow
Grand Sage du Conseil
Inscrit le: 10 Déc 2003
Messages: 638
Localisation: Orléans
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Posté le : 09/03/2004 11:09:28 Sujet du message :

Hum, hum...

Peut-être pourrais-tu créer une sorte de cutscène le temps que le dialogue se termine tranquillement...

Près des 2 PNJS, tu places un trigger avec un script dans son OnEnter

NWScript :
void main()
{
object oPC = GetEnteringObject();

if (GetIsPC(oPC))
    {
ClearAllActions();

// pendant la cutscene ,le PC est bloque
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, EffectCutsceneDominated(),oPC, 10.0);

// juste pour le plaisir
DelayCommand(3.0,FloatingTextStringOnCreature("Quest-ce qu'ils racontent...", oPC));

// Pour que la cutscene ne se deroule qu'une fois...
DestroyObject(OBJECT_SELF, 11.0);
    }
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Au fait, pourquoi ne pas utiliser ce trigger pour placer la conversation de tes deux PNJS (utiliser leur HeartBeat me fait un peu peur...)

Tu intègres
NWScript :
object oPNJ1 = GetObjectByTag("tagdduPNJ1");
object oPNJ2 = GetObjectByTag("tagdduPNJ2");

AssignCommand(oPNJ1, SpeakString....etc...
/* warning: 1 unclosed parenthesis () */
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

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Rex illeteratus
Quasi Asinus Coronatus
Jean de Salisbury
 
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ptolemee
Ecuyer
Inscrit le: 28 Oct 2003
Messages: 42
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Posté le : 10/03/2004 13:27:59 Sujet du message :

Merci pour vos infos,

je teste cela et vous tiens au courant.

Smile
 
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