La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Panda Fou
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Posté le : 02/01/2004 17:11:10 Sujet du message : Question bête

Salut je voudrais savoir quelle est la fonction qui permet la transition de zone s'il vous plaît.
Boulet ! I'm with stupid
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kiky.le.magnifique
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Posté le : 02/01/2004 17:27:45 Sujet du message :

Bââh tu peux pas être plus préci, là? je suis pas sûr d'avoir compris...

Là, comme ça, je ne répondrait qu'un bête :

ActionJumpToObject(GetWaypointByTag("tag d'un waypoint dans la zone de destination"));

Surprised
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Longbow
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Posté le : 02/01/2004 17:32:46 Sujet du message :

Hum Hum...

Si tu entends par "Transition de Zone" la commande script... Alors il s'agit de


NWScript :


[nwscript]GetClickingObject();
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Je te met en dessous un exemple de script (tiré du GrandVeneur) qui teste si le joueur peut ou non passer une porte...
NWScript :
void main()
{
// le joueur qui essaie de passer
object oClicker = GetClickingObject();
// le Point de passage de destination (autre zone)
object oTarget = GetWaypointByTag("WP_Or_Lisiere");

// Peut-il passer ?
if(GetLocalInt(GetModule(), "Groot_Quest") >= 20)
{AssignCommand(oClicker,JumpToObject(oTarget));}


else
{
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY,EffectEntangle(),oClicker,2.0);
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY,EffectVisualEffect(VFX_DUR_ENTANGLE),oClicker,2.0);
FloatingTextStringOnCreature("A votre approche, les branches et les taillis semblent se refermer devant vous...",oClicker);
} }
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

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Panda Fou
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Posté le : 02/01/2004 17:33:53 Sujet du message :

Ben j'ai fait un cutscene et je voudrais qu'a la fin, le PC se téléporte.
Ca doit être ça mais je peux pas le testé car mon lecteur cd est en panne Mad .
Sinon merci de vos réponses rapides.
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Longbow
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Posté le : 02/01/2004 17:44:17 Sujet du message :

Alors comme l'indiquait El Magnifico,

Il s'agit de
NWScript :


DelayCommand(25.0, AssignCommand (oPC, ActionJumpToObject(GetWaypointByTag("tag d'un waypoint dans la zone de destination"))));
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

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Panda Fou
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Posté le : 02/01/2004 17:47:32 Sujet du message :

Voici mon script: je l'ai mit à un noeud de dialogue quand le PC dit qu'il va tuer le pnj en face de lui, mais bon elle lui balance un sort, il meurt mais se fait téporté dans un sanctuaire et ramené à la vie.
NWScript :
#include "in_g_cameramove"
void main()
{
  object oPC = GetPCSpeaker();
  object oFemme = GetObjectByTag("femmeE");
  object oCreature = oPC;
  object oWP = GetWaypointByTag("arrive");
  if (GetIsPC(oPC)==TRUE)
  {
    SetCommandable(FALSE,oPC);
    DelayCommand(0.5,
    GestaltCameraTrack (0.5,oFemme,
                      15.0, 50.0,
                      15.0, 50.0,
                      14.0, 20.0,
                      oPC, 0));
    AssignCommand(oFemme, ClearAllActions(TRUE));
    AssignCommand(oPC, ClearAllActions(TRUE));
    AssignCommand(oFemme, ActionDoCommand(SetCutsceneMode( oCreature, TRUE )));
    DelayCommand( 2.0, AssignCommand(oFemme,ActionCastFakeSpellAtObject(SPELL_METEOR_SWARM,oPC)));
    DelayCommand( 2.5, AssignCommand(oPC, ActionMoveToObject(oFemme, TRUE, 0.5)));
    DelayCommand( 3.0, AssignCommand(oPC, ActionAttack(oFemme, TRUE)));
    DelayCommand( 4.0, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,EffectVisualEffect(VFX_FNF_METEOR_SWARM),oPC));
    DelayCommand( 5.0, PlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_DEAD_BACK));
    DelayCommand( 7.0, AssignCommand(oFemme ,SpeakString("Voila, une bonne chose de faite !")));
    DelayCommand( 9.0, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,EffectVisualEffect(VFX_IMP_RESTORATION_GREATER),oPC));
    DelayCommand(10.5, AssignCommand(oFemme ,SpeakString("Mais que...")));
    DelayCommand(11.0, AssignCommand(oPC, ActionJumpToObject(oWP)));
    DelayCommand(12.0, AssignCommand(oFemme, ActionDoCommand(SetCutsceneMode( oCreature, FALSE ))));

  }
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

Voilà. Vous pouvez me dire si tout vas bien car je suis vraiment un noob.
Merci.
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Longbow
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Posté le : 02/01/2004 18:00:57 Sujet du message :

Je vais l'essayer...
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Longbow
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Posté le : 02/01/2004 18:08:51 Sujet du message :

Hum... Hum...
Quelques remarques d'emblée...

Pourquoi
NWScript :
GestaltCameraTrack
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.
alors que la PNJ ne bouge pas ? Pourquoi pas
NWScript :
GestaltCameraMove
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.
Plutôt ...

Il me semble que le ActionAttack ne passera pas ...
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Panda Fou
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Posté le : 02/01/2004 18:12:31 Sujet du message :

Alors faudrais que je mette quoi ?
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Panda Fou
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Posté le : 06/01/2004 19:32:26 Sujet du message :

NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Voilà, j'ai fait ça tout seul comme un grand, mais ça ne marche pas. Le PJ ne fait jamais le LOOPING_DEAD_BACK. Qu'est-ce qui cloche ?
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Longbow
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Posté le : 06/01/2004 21:25:54 Sujet du message :

Essayes d'insérer ceci... Peut-être en modulant les DelayCommand

NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

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k0rvet
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Posté le : 07/01/2004 12:02:58 Sujet du message :

Il me semble que lorsque le personnage n'est plus commandable, on ne peut pas lui faire faire ce genre de choses. Pour voir si c'est ca, enlève ton

Code :
SetCommandable(FALSE,oPC);

Et ton

Code :
DelayCommand( 12.0,SetCommandable(TRUE,oPC));


Lors d'une cut-scene, les action que tu peux faire accomplir au personnage joueur sont limitées aux ActionForcexxx() je crois.
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Posté le : 14/01/2004 16:55:52 Sujet du message :

Bon, j'ia fait quelques test. En fait, il suffit d'assigner les actions à faire dans la queue d'action du PJ AVANT de lui enlever le droit d'en rajouter avec le SetCommandable(FALSE, oPC).

Bref, Ca devrait donner un truc du style:
NWScript :

void main()
{
object oPC = GetNearestCreature ( CREATURE_TYPE_PLAYER_CHAR , PLAYER_CHAR_IS_PC );
object oFemme = GetObjectByTag("femmeE");
object oWP = GetWaypointByTag("arrive");
if (GetIsPC(oPC))
{
//Actions de la femme
AssignCommand(oFemme, ClearAllActions(TRUE));
DelayCommand( 2.0, AssignCommand(oFemme,ActionCastFakeSpellAtObject(SPELL_METEOR_SWARM,oPC)));
DelayCommand( 4.0, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,EffectVisualEffect(VFX_FNF_METEOR_SWARM),oPC));
DelayCommand( 7.0, AssignCommand(oFemme ,SpeakString("Voila, une bonne chose de faite !")));
DelayCommand( 9.0, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,EffectVisualEffect(VFX_IMP_RESTORATION_GREATER),oPC));
DelayCommand( 10.5, AssignCommand(oFemme ,SpeakString("Mais que...")));

//Actions du PJ
AssignCommand(oPC, ClearAllActions(TRUE));
DelayCommand( 0.2,SetCommandable(FALSE,oPC));
AssignCommand(oPC, ActionWait(2.5));
AssignCommand(oPC, ActionMoveToObject(oFemme, TRUE, 0.5)))/* suspect parenthesis end found !*/
;
AssignCommand(oPC, ActionAttack(oFemme, TRUE)))/* suspect parenthesis end found !*/
;
AssignCommand(oPC, ActionDoCommand(ClearAllActions(TRUE))); //suis pas sur que ca va passer ca...
AssignCommand(oPC, ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_DEAD_BACK, 1.0, 6.0)))/* suspect parenthesis end found !*/
;
AssignCommand(oPC, ActionJumpToObject(oWP)))/* suspect parenthesis end found !*/
;
DelayCommand( 12.0,SetCommandable(TRUE,oPC));
}
}
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Bon, il va surement y avoir des incohérences dans les timings pour peu que le second ClearAllActions marche (j'en ai aucune idée... Embarassed ), mais je compte sur toi pour ajuster le ActionWait(), voir en rajouter si besoin...
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