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Auteur | Message |
Asuke Novice Messages: 11 |
Salut,
J'ai un leger problème ! J'ai beau chercher et je n'ai pas trouvé la reponse à mon problème sur ce forum mais aussi sur d'autres. Si ce sujet a deja été abordé veuiller m'excuser alors. J'ai écrit un petit scripts ce situant dans le OnDamaged d'une creature pour que cette creature en question subissent des degats supplementaires selon certaines conditions que doit avoir l'attaquant. Les conditions ne sont pas importantes. Mon problème c'est que pour rajouter des degats à la creature je rajoute des degats divins dans le script du OnDamaged. Vous l'avez compris, ça met des degats en boucle ducoup Je n'ai pas reussit à contrer cela, j'ai tenter beaucoup de choses (y compris jouer avec les variables local). En gros ce que j'ai ecrit ressemble à ceci : NWScript :
void main() { object oPC = GetLastAttacker(); object oEnnemi = OBJECT_SELF; int DEGATS = d6(); // On inflige les degats au pas-beau if(GetIsPC(oPC) != FALSE) { effect eDamage = EffectDamage(DEGATS, DAMAGE_TYPE_DIVINE); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eDamage, oEnnemi); AssignCommand(oEnnemi, SpeakString(IntToString(DEGATS), TALKVOLUME_TALK)); } } Et ça ne marche pas ... enfin ça fait le script en boucle je pense ... Un autre detail, si possible aussi j'aimerai bien que les degats supplementaires soient affiché au dessus de la tête de l'ennemi comme si c'était de vrai degats. Merci d'avance et bonne soirée. |
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Longbow Grand Sage du Conseil Messages: 638 Localisation: Orléans |
Hum... Hum...
Avant de me plonger dans ce script, pourquoi un GetLastAttacker();qui doit être uniquement dans un "OnPhysicalAttacked" est utilisé ici ? La logique voudrais que GetLastDamager(); soit placé dans un OnDamaged... _________________ Rex illeteratus Quasi Asinus Coronatus Jean de Salisbury |
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Longbow Grand Sage du Conseil Messages: 638 Localisation: Orléans |
Voila la proposition
NWScript :
void main() { // object oPC = GetLastAttacker(); object oPC = GetLastDamager(); object oEnnemi = OBJECT_SELF; int DEGATS = d6(); // On inflige les degats au pas-beau if(GetIsPC(oPC) != FALSE) { effect eDamage = EffectDamage(DEGATS, DAMAGE_TYPE_DIVINE); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eDamage, oEnnemi); //Un petit effet pour le plaisir des yeux ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectVisualEffect( VFX_IMP_FLAME_S),oEnnemi); DelayCommand(0.3, SpeakString(IntToString(DEGATS))); } } D'un point de vue purement didactique, je me permet deux remarques... 1. pourquoi mettre un "object supplémentaire alors qu'il s'agit de OBJECT_SELF qui peut être coller n'importe où sans problème... 2. NWScript :
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème. Je ne suis pas sûr, mais il me semble que tu demandes à mettre une commande passive (SpeakString) dans la queue d'action alors que ce n'est pas une action.(différence entre ActionSpeakString et SpeakString) Par contre, n'hésite pas à envoyer des scripts qui te posent problème, j'essairai de t'aider dans la mesure du possible... LongBow _________________ Rex illeteratus Quasi Asinus Coronatus Jean de Salisbury |
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