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La Bibliothèque Binaire du NWScript - Neverwinter Nights
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Auteur | Message |
xelone Acolyte Messages: 39 |
j'ai trois scripts a mettre dans le OnClientEnter, peut-on m'aider a fusionner tout ca? voici les script :
NWScript :
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème. NWScript :
// Verifie si les joueurs n'ont pas trop d'ecart de lvl dans un groupe(ici 5lvl) void FireAMember(object oAVirer, object oLeader) { string report; if (GetIsPC(oAVirer)) SendMessageToPC(oAVirer,"Votre niveau ne vous permet pas d'appartenir a ce groupe"); SendMessageToPC(oLeader,GetName(oAVirer)+" doit quitter le groupe."); if (GetIsPC(oAVirer)) { report="[PARTY] "+GetName(oAVirer)+ " a ete ejecte du groupe!"; RemoveFromParty(oAVirer); effect eVisualEffect=EffectVisualEffect(VFX_FNF_NATURES_BALANCE); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eVisualEffect, oAVirer, 4.0); } else { effect eDeath=EffectDeath(TRUE, TRUE); // Mort spectaculaire report="[PARTY] "+GetName(oAVirer)+ " a donc ete desintegre !"; ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eDeath, oAVirer); } WriteTimestampedLogEntry(report); SendMessageToAllDMs(report); } void PCLoop() { object oPC = OBJECT_SELF; object oLeader = GetFactionLeader(oPC); int iDelay; if (oPC == oLeader) // Desormais, traitement effectue seulement sur les leaders (evite de retraiter souvent les gros groupes) { object oMinFaction = GetFactionWeakestMember(oPC, FALSE); object oMaxFaction = GetFactionStrongestMember(oPC, FALSE); if (oMinFaction!=oMaxFaction && GetIsObjectValid(oMinFaction) && GetIsObjectValid(oMaxFaction)) // PJ seul ou erreur -> aucun traitement { int iLvMin = GetHitDice(oMinFaction); int iLvMax = GetHitDice(oMaxFaction); int iMinPCLevel = iLvMax-5; //lv5: lv 2 mini - lv10: 6 mini - lv15: 10 mini - lv20: 13 mini int iMinNPCLevel = iLvMax-5-iLvMax/3; //lv5: lv 1 mini - lv10: 2 mini - lv15: 5 mini - lv20: 9 mini if (iLvMin < iMinPCLevel) // Il y a peut-etre des membres a exclure (sauf si animaux) { // Il faut exclure le membre le plus faible string report="[PARTY] Groupe illegal: "+GetName(oMinFaction)+ " est lv"+IntToString(iLvMin)+", "+GetName(oMaxFaction)+" est lv"+IntToString(iLvMax); int bFound = FALSE; if (GetHitDice(oLeader)<iMinPCLevel) { WriteTimestampedLogEntry(report); FireAMember(oMaxFaction, oLeader); bFound = TRUE; // DelayCommand(2.0, PCLoop()); // Loop again // return; } else { object oCurrentMember = GetFirstFactionMember(oLeader,FALSE); while (GetIsObjectValid(oCurrentMember) && !bFound) // On en vire un seul a la fois au maximum { int iHD = GetHitDice(oCurrentMember); if (GetIsPC(oCurrentMember) && GetIsPlayableRacialType(oCurrentMember)) // PJ ( distinguer d'un familier, pour lequel GetIsPC est... TRUE ! { if (iHD<iMinPCLevel) { // if (!bFound) // { bFound = TRUE; WriteTimestampedLogEntry(report); // } FireAMember(oCurrentMember, oLeader); } } else // NPC { if (iHD<iMinNPCLevel) { // if (!bFound) // { bFound = TRUE; WriteTimestampedLogEntry(report); // } FireAMember(oCurrentMember, oLeader); } } if (!bFound) oCurrentMember = GetNextFactionMember(oCurrentMember, FALSE); // Inutile si le membre est deja detruit } } if (bFound) iDelay = 4; // Leader groupe en infraction -> on recommence rapidement else iDelay = 12; // Leader groupe avec plus de 4 lv mais OK -> groupe a surveiller } else iDelay = 20; // Leader groupe OK (4 lv au plus) -> surveillance relachee } else // joueur seul ou erreur iDelay = 10; // Pas trop long, car convocation bestioles a surveiller } else // Pas un leader (membre d'un groupe non leader) iDelay = 60; // Surveillance tres relachee DelayCommand(iDelay/2.0+Random(iDelay),PCLoop()); // On boucle entre iDelay/2 et iDelay*3/2 secondes plus tard (limiter le lag + eviter d'etre trop previsible) } void main() { if (GetIsDM(OBJECT_SELF)) { // Rien faire dans le cas d'un DM /* if (GetLocalObject(GetModule(), "No_Sanction")==1) // Sanctions actives if (GetLocalObject(GetModule(), "No_Sanction")!=1) // Sanctions actives { object item = GetObjectByTag("bm_nosanc tion",0); if (GetIsObjectValid(item)) { SetLocalObject(GetModule(), "No_Sanction_Item", item); SetLocalObject(GetModule(), "No_Sanction", 1); } }*/ } else // Player Loop - introduction delai variable - execute seulement la premire fois if (GetIsPC(OBJECT_SELF)) DelayCommand(10.0+Random(300)/10.0,PCLoop()); } NWScript :
void main() { object oPC = GetEnteringObject(); if !GetIsPC(oPC) { return(); } if HasItem(oPC, "anneau1") { AdjustReputation(oPC,GetObjectByTag("tagpnjbon "), 100); //Les PNJ de l'autre camp sont ses ennemis. AdjustReputation(oPC,GetObjectByTag("tagpnjmauvais"),-100); object oPJ = GetFirstPC(); { if HasItem(oPJ, "anneau2") { SetPCDislike(oPC,oPJ); } oPJ = GetNextPC(); } } if HasItem(oPC, "anneau2") { AdjustReputation(oPC,GetObjectByTag("tagpnjmauvais"), 100); //Les PNJ de l'autre camp sont ses ennemis. AdjustReputation(oPC,GetObjectByTag("tagpnjbon"),-100); object oPJ = GetFirstPC(); { if HasItem(oPJ, "anneau1") { SetPCDislike(oPC,oPJ); } oPJ = GetNextPC(); } } /* warning: 1 unclosed block {} */ et meme chose avec le OnAcquireItem : NWScript :
void main() { if !GetIsPC(oAcquirer) { return(); } if GetTag(oItem) = "anneau1" { AdjustReputation(oAcquirer,GetObjectByTag("tagpnjbon "), 100); //Les PNJ de l'autre camp sont ses ennemis. AdjustReputation(oAcquirer,GetObjectByTag("tagpnjmauvais"),-100); object oPJ = GetFirstPC(); { if HasItem(oPJ, "anneau2") { SetPCDislike(oAcquirer,oPJ); SetPCDislike(oPJ,oAcquirer); } oPJ = GetNextPC(); } return(); } if GetTag(oItem) = "anneau2" { AdjustReputation(oAcquirer,GetObjectByTag("tagpnjmauvais "), 100); //Les PNJ de l'autre camp sont ses ennemis. AdjustReputation(oAcquirer,GetObjectByTag("tagpnjbon"),-100); object oPJ = GetFirstPC(); { if HasItem(oPJ, "anneau1") { SetPCDislike(oAcquirer,oPJ); SetPCDislike(oPJ,oAcquirer); } oPJ = GetNextPC(); } return(); } } et NWScript : #include "i_tagtests" void main() { object oItem = GetModuleItemAcquired(); object oAcquirer = GetItemPossessor(oItem); if (GetIsNoDrop(oItem)) ExecuteScript("s_nodrop_pickup", oAcquirer); if (GetIsLore(oItem)) ExecuteScript("s_lore_pickup", oAcquirer); } |
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Normalement c'est pas bien compliqué :
1/ Renommer les variables utilisées dans plusieurs des scripts pour éviter les conflits 2/ mettre tous les include au début 3/ copier dans le void main du premier script les informations contenues dans le void main des deux autres. A priori ça devrait marcher nickel _________________ Sacred - FR - La Bibliothèque de Neverwinter - Titan Quest - FR Bloqué dans SoU ? La solution n'est pas loin... HotU vous pose des problèmes ? Une seule solution |
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