La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Auteur Message
Enclumum Celestum
Novice
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Messages: 9
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Posté le : 05/11/2003 19:05:54 Sujet du message : Effets et objets

Bonjour, j'ai besoin d'un peu d'aide pour faire des objets cutomisés (principalement par l'utilisation d'effets).

1°)N'y aurait-il pas un event qui se déclencherait chaque fois qu'on équipe ou déséquipe un objet ?
Si non, y'a-t-il un moyen d'y remedier sans que ce soit trop lourd ?

2°)Est-ce qu'il y aurait moyen de passer d'une string à un effect et le contraire, autrement que par une fonction cas par cas ?

3°)Comment est défini le créateur d'un effet ?

Merci d'avance ! Smile
 
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Baldurien
L'homme qui chutait sur le macadam
Inscrit le: 12 Sep 2002
Messages: 14065
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Posté le : 05/11/2003 23:05:55 Sujet du message :

1. l'evénement c'est OnEquip disponible avec HotU qui n'est pas encore sorti.
2. non. Pas de transtypage/coercition de chaine vers effet (ou l'inverse). D'ailleurs, c'est assez logique. 'fin bref, tu dois mal t'exprimer sur ça.
3. Le créateur d'un effet est celui qui l'a actionné (via un AssignCommand), ou OBJECT_SELF.
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Enclumum Celestum
Novice
Inscrit le: 05 Nov 2003
Messages: 9
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Posté le : 06/11/2003 08:46:26 Sujet du message :

Ok ! Merci beaucoup !

1-Bon tant pis, je ferais avec...
2-Pareil, je ferais une truc cas par cas (en fait, le but c'était de pouvoir "stocker" des effets, ou au moins un type d'effet)
3-exactement ce que je voulait, merci.
 
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Tzeentsh
Ecuyer
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Messages: 41
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Posté le : 06/11/2003 09:41:15 Sujet du message :

Biiiiiiiiiiip, je met un bémole, parce que j'ai eu un petit problème avec ça : le AssignCommand ne permet pas de changer le créateur de l'effet dans tous les cas.

J'ai rencontré ça dans le script OnDamaged dans lequel j'avais mis un :
Citation :
AssignCommand(GetLastDamager(), ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectDamage(), OBJECT_SELF));
Cette ligne n'apparaissait pas dans le jeu.


Citation :
AssignCommand(GetLastDamager(), ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectDamage(), GetLastDamager()));
Celle-ci indiquait : Créature inflige X dommages à Joueur, alors qu'en théorie, le AssignCommand indiquant le joueur comme créateur de l'effet, cela aurait du afficher : Joueur inflige X dommages à Joueur.
 
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Baldurien
L'homme qui chutait sur le macadam
Inscrit le: 12 Sep 2002
Messages: 14065
Localisation: Quadran Alpha
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Posté le : 06/11/2003 11:52:57 Sujet du message :

Je suis pas spécialité désolé Smile et concernant le transtypage : il n'existe pas dans Neverwinter. Tu as juste une astuce pour convertir String <=> Int/Float/Etc, mais rien de plus.
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finipe
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 07/11/2003 07:12:50 Sujet du message :

Pour palier au manque de l'événement OnEquip, tu peux passer par un test des objets portés par le joueur sur le onheartbeat de ton module ou d'une zone éventuellement... c'est le seul moyen de procéder pour le moment.
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lendraste
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Posté le : 07/11/2003 09:06:54 Sujet du message :


Tzeentsh a écrit :
Biiiiiiiiiiip, je met un bémole, parce que j'ai eu un petit problème avec ça : le AssignCommand ne permet pas de changer le créateur de l'effet dans tous les cas.

J'ai rencontré ça dans le script OnDamaged dans lequel j'avais mis un :
Citation :
AssignCommand(GetLastDamager(), ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectDamage(), OBJECT_SELF));
Cette ligne n'apparaissait pas dans le jeu.


Citation :
AssignCommand(GetLastDamager(), ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectDamage(), GetLastDamager()));
Celle-ci indiquait : Créature inflige X dommages à Joueur, alors qu'en théorie, le AssignCommand indiquant le joueur comme créateur de l'effet, cela aurait du afficher : Joueur inflige X dommages à Joueur.
AssignCommand, dans le cas présent, permet juste de faire exécuter le ApplyEffect par un autre objet, mais ce dernier ne devient pas celui qui instancie EffectDamage car celui-ci est invoqué dans le script même. Je pense que c'est l'invocation de EffectDamage dans le cadre de ton script qui utilise l'OBJECT_SELF comme son créateur. Probablement qu'un ExecuteScript pourrait pallier ce problème, en créant un script qui effectue les dommages et qui est exécuté par un objet désigné (ce qui est légèrement différent de l'AssignCommand pour lequel l'exécution de la commande, l'affectation des variables en l'occurrence, repose avant tout sur l'objet qui exécute le script). Ce n'est que de la spéculation. Il se trouve que le sujet a été abordé dans un autre forum et que nous n'avons pas de certitude à ce propos.
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Lendraste de Loreval
Qui cherche la Vérité cherche celui qui la détient, car elle n'existe pas à l'état naturel.
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Enclumum Celestum
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Messages: 9
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Posté le : 07/11/2003 16:43:40 Sujet du message :

Hum... ça se complique... Very Happy

Merci encore pour toutes ces précisions.
Je verais si j'utilise le OnHeartBeat car ça risque d'être un peu lourd, par contre, je risque de bien utiliser le changement du créateur de l'effet.

Encore une fois, merci ! Smile
 
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