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Cassin
Papa-poule(t) & poissard intemporel
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Posté le : 10/09/2003 07:33:50 Sujet du message : [Caméra] - OnEnter de trigger et de zone

Salut !

Bon, je vais poser mes questions concernant la gestion de la caméra ici, afin de ne pas polluer inutilement le topic spécial en post-it...


Voilà la situation : j'ai créé un petit module de test afin de mettre au point une cinématique d'entrée de zone sans avoir à charger tout mon gros module à chaque fois. J'ai donc mis au point mon script, qui se déclenche sur le OnEnter d'un trigger. Jusque là, tout va bien Wink

En gros, ça fait ça : le joueur est rendu invisible, passage en snap en vue verticale, puis mouvements de caméra pour venir la placer derrière le joueur, à l'horizontale. Durant le mouvement, je lance un effet de Summon et fait réapparaître le joueur au milieu, avant de lui rendre les commandes en fin de cinématique.



Le hic, c'est lorsque je met ce script sur le OnEnter de la zone (ce qui est le but recherché Wink ) : déjà la caméra se met en mode Chase par défaut, ce qui empêche tout mouvement directionnel et de zoom (en fait il n'y a que les mouvements de pitch qui se font), mon effet de Summon se lance 2 fois à la suite (Surprised) et lorsque le jeu rend la main au joueur, la caméra saute DANS le joueur, il faut appuyer deux fois sur * pour remettre la vue en TOP_DOWN...


Donc ma question est : y a-t-il une différence entre le OnEnter d'un trigger et celui d'une zone, qui perturberait ce script qui n'a pourtant rien d'extraordinaire ?
(je n'ai pas le script sous la main là, j'essaierais de le mettre ce midi pour ceux qui veulent tester)

Et question subsidiaire : y a-t-il moyen de ne pas restaurer les paramètres de caméra afin que lorsque le joueur retrouve les commandes, la vue reste là où elle était (càd derrière lui à l'horizontale) plutôt que de revenir à ses paramètres précédants, ce qui la fait "sauter" ? J'ai essayé sans mettre la commande CameraRestore (ou un truc comme ça, j'ai plus le nom exact en tête) - donc sans utiliser la fonction de la bilbiothèque de Bal' qui le fait automatiquement en sortant le joueur du mode CutScene - ça ne marche pas, la caméra revient quand même...
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Baldurien
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Posté le : 10/09/2003 10:11:54 Sujet du message :


Cassin a écrit :

Le hic, c'est lorsque je met ce script sur le OnEnter de la zone
(ce qui est le but recherché Wink ) : déjà la caméra se met en mode Chase
par défaut, ce qui empêche tout mouvement directionnel et de zoom (en
fait il n'y a que les mouvements de pitch qui se font), mon effet de
Summon se lance 2 fois à la suite (Surprised) et lorsque le jeu rend la main
au joueur, la caméra saute DANS le joueur, il faut appuyer deux fois
sur * pour remettre la vue en TOP_DOWN...
Hum, déjà as tu viré ton trigger ? ensuite, faut faire gaffe à la chose suivante : si le joueur est mal placé, tu auras pas l'effet escompté; ie: si je suis au point A, et que je dois être au point B, ça ne marchera pas.

Puis, faut aussi veiller à la caméra par défaut et comment elle rotationne : elle rotationne vers la droite si l'angle >= 0 et la gauche si angle >= 180.


Pour la fin, deux secondes, que je retrouve mon topic sur bioware.

[http]

C'est un des bugs assez bizarre que beaucoup ont eu. Ce que tu peux faire, c'est un FadeToBlack, puis ensuite de mettre la caméra en mode TOP truc muche.



Cassin a écrit :
(je n'ai pas le script sous la main là, j'essaierais de le mettre ce midi pour ceux qui veulent tester)
Je dirais que c'est la même chose, sauf pour OBJECT_SELF. Faut voir comment est le script.


Cassin a écrit :
Et question subsidiaire : y a-t-il moyen de ne pas restaurer les
paramètres de caméra afin que lorsque le joueur retrouve les commandes,
la vue reste là où elle était (càd derrière lui à l'horizontale) plutôt
que de revenir à ses paramètres précédants, ce qui la fait "sauter" ?
J'ai essayé sans mettre la commande CameraRestore (ou un truc comme ça,
j'ai plus le nom exact en tête) - donc sans utiliser la fonction de la
bilbiothèque de Bal' qui le fait automatiquement en sortant le joueur
du mode CutScene - ça ne marche pas, la caméra revient quand même...
Ouais, cf ce que j'ai dis plus haut
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Cassin
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Posté le : 10/09/2003 10:51:52 Sujet du message :


Baldurien a écrit :
Hum, déjà as tu viré ton trigger ? ensuite, faut faire gaffe à la chose suivante : si le joueur est mal placé, tu auras pas l'effet escompté; ie: si je suis au point A, et que je dois être au point B, ça ne marchera pas.
Oui, j'ai viré le trigger, et l'effet de Summon est lancé sur un WP positionné juste sur le point d'apparition du joueur, donc normalement ça devrait marcher...



Baldurien a écrit :
Puis, faut aussi veiller à la caméra par défaut et comment elle rotationne : elle rotationne vers la droite si l'angle >= 0 et la gauche si angle >= 180.
Ben normalement, mon jeu est configuré pour que par défaut la caméra soit en TOP_DOWN, et si je rentre dans le module sans ce script, c'est effectivement le cas. Ce n'est qu'avec ce script que ça change.




Baldurien a écrit :
C'est un des bugs assez bizarre que beaucoup ont eu. Ce que tu peux faire, c'est un FadeToBlack, puis ensuite de mettre la caméra en mode TOP truc muche.
Oui, en effet ça vient de me donner une idée Very Happy
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Baldurien
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Posté le : 10/09/2003 11:00:17 Sujet du message :

bonne chance!!
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Posté le : 10/09/2003 13:39:14 Sujet du message :

Bon, voilà le script en question :

Code :
// Inclusion de la bibliothèque de fonctions
#include "bcn_cutscene"


object oPC = GetEnteringObject();


// Ligne de commande de l'effet de spawn qui sera appelé plus tard
// car on ne peut utiliser la fonction DelayCommand avec un effet
void Effect()
{
ApplyEffectAtLocation (DURATION_TYPE_INSTANT, EffectVisualEffect(VFX_FNF_SUMMON_MONSTER_3), GetLocation(GetObjectByTag("cuts0_fx1")));
}


void main()
{
if (GetIsPC (oPC)) // Vérification qu'il s'agit bien d'un joueur
{

ExploreAreaForPlayer (OBJECT_SELF, oPC); //Dévoile la carte au joueur

// Mise en place du mode CutScene et disparition du personnage du joueur
cut_mode (oPC, TRUE, 0.0);
cut_player_hide (oPC);

// Placement de la caméra
cut_set_camera (oPC, 0.5, CAMERA_MODE_TOP_DOWN, 270.0, 30.0, 0.0, CAMERA_TRANSITION_TYPE_SNAP);

// Mouvement de la caméra
cut_set_camera (oPC, 0.6, CAMERA_MODE_TOP_DOWN, 90.0, 0.0, 90.0, CAMERA_TRANSITION_TYPE_SLOW);

// Déclenchement de l'effet de spawn et réapparition du personnage du joueur
// au milieu de celui-ci
DelayCommand (13.0, Effect());
DelayCommand (15.0, cut_player_show (oPC));

// Sortie du mode CutScene
cut_mode (oPC, FALSE, 18.0 );

cut_set_camera (oPC, 18.1, CAMERA_MODE_TOP_DOWN, 90.0, 0.0, 90.0, CAMERA_TRANSITION_TYPE_SNAP);

}
}



Les 2 dernières lignes c'est l'astuce que j'ai trouvée après le post de Bal'. Il y a juste une légère "saute" de l'image qui reprend sa position d'origine et revient tout de suite à la position indiquée, mais ce n'est pas trop grave. Un fondu au noir comme l'a suggéré Bal' devrait arranger les choses mais ça ne me convient pas pour cette scène-là en particulier.



Après avoir refait quelques tests ce midi, rapidement, il semblerait que le script fonctionne bien dans mon module de test mais pas dans le module définitif (), où la caméra fait un peu n'importe quoi ; ou bien c'est en rapport avec le personnage utilisé pour le module (???), il semblerait que ça marche avec un et pas avec un autre... Tout ça au super-conditionnel car j'étais pressé et n'ai pas pu faire tous les tests que je voulais... je vérifierais ce soir...
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Baldurien
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Posté le : 10/09/2003 13:51:33 Sujet du message :

Bah Smile
moi ma seule cutscene faites pour le moment fonctionne avec un nain et une elfe Smile
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Posté le : 10/09/2003 14:13:42 Sujet du message :

Perso j'ai fais quelques cutscenes dans mon module, dont une très ressemblante à celle que tu veux faire... je me suis arraché les cheveux, ça donnait jamais la même chose à chaque essai et j'avais un peu les mêmes problèmes que toi avec le trigger. Finalement j'y suis arrivé, en simplifiant un peu Cool . J'ai utilisé la script de gestion de caméra de J. Gestalt qui est très pratique. Smile
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Posté le : 10/09/2003 14:44:37 Sujet du message :

Oui, je connais ce hak, je l'ai déjà utilisé mais j'ai des problèmes avec, lorsque j'enchaîne deux mouvements la caméra saute, elle passe de la position initiale à la position en cours tout le temps (mais ça varie beaucoup, dans un mouvement simple comme celui-là ça peut ne sauter qu'une fois comme toutes les 1/2 secondes... Mad), donc j'ai préféré abandonner...
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Baldurien
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Posté le : 10/09/2003 15:00:02 Sujet du message :

Oui, en fait moi j'ai l'impression qu'il restaure mal la caméra.

Enfin, tout sauf le Zoom.
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Posté le : 10/09/2003 17:36:49 Sujet du message :

Bon, voilà les nouvelles Wink :

J'ai résolu le problème du double lancement de l'effet de Spawn : il semblerait que c'était parce que je ne faisais pas de vérification si c'était bien un joueur qui entrait dans la zone, donc il considérait que le PNJ qui spawnait en même temps que la zone se chargeait venait juste d'entrer et exécutait donc le script 2 fois.


Par contre j'ai des résultats complètements aléatoires concernant le premier placement de la caméra : avec un de mes persos, ça marche impeccable, avec un autre le pitch ne se fait pas, j'ai beau relancé le module autant de fois que je veux, ce sont toujours les mêmes qui marchent.
Au début je pensais que NwN était un jeu raciste qui avait été programmé par des elfes puisque ça foirait avec un perso nain et pas avec un perso elfe Very Happy Laughing, mais en testant avec les persos livrés avec le jeu, ça foire aussi avec d'autres elfes... Ce n'est pas non plus une question de taille du perso (la caméra est placée plus basse pour un elfe que pour un nain), puisque ça foire aussi avec un demi-orc...


Bref, je ne comprend pas vraiment le pourquoi du comment... SURTOUT que ça ne me fait ça QUE dans mon module original, quand je le met EXACTEMENT LE MEME SCRIPT dans un module de test, ça marche à tous les coups avec tous les persos...


Autre chose pour Bal' : est-il possible d'enlever ce qui s'affiche dans la zone de texte en bas, qui récapitule les commandes de la caméra, une fois que la scène est réglée ?
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Posté le : 10/09/2003 19:15:26 Sujet du message :

heu c'était des fonctions de tests, tu peux jarter oui.

Et sinon concernant ce que tu dis : à mon avis, tu as des problèmes parce que le placement initial de la caméra est lui aléatoire. Ie: quand tu commence elle n'est pas tout le temps dans la même direction.
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Posté le : 10/09/2003 20:16:17 Sujet du message :

Aléatoire ?

Je ne pense pas, je n'ai jamais remarqué ça, perso chaque fois que je lance un module la caméra est toujours placée de la même façon (dans le dos du perso, à 45° de pitch et zoom moyen), elle n'a jamais bougée, de depuis que j'ai le jeu jusqu'à la v1.31...
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Baldurien
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Posté le : 10/09/2003 20:29:25 Sujet du message :

non, ça doit parce que tu le bouge d'un point à l'autre, non ?
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Posté le : 10/09/2003 20:47:01 Sujet du message :

Nan, c'est bon, j'ai compris !

C'est parce le joueur apparaît devant un dragon, et apparamment c'était lui qui devait gêner la caméra (mais je n'ai pas compris pourquoi ça ne marchait plus d'un elfe à un autre elfe, ou pourquoi ça marche avec un elfe et pas un demi-orc pourtant plus grand etc...)

Donc lorsqu'on fait des mouvements de caméra comme ça, faut vérifier qu'il n'y a rien qui gêne aux alentours Wink
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Baldurien
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Posté le : 10/09/2003 20:50:54 Sujet du message :

Faut buter le dragon !! Laughing
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Posté le : 10/09/2003 21:12:03 Sujet du message :

Tu veux dire que la camera bouge et le perso apparait soudain devant un dragon, Cassin ? Razz
C'est une super idée ça huhu Smile
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Baldurien
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Posté le : 10/09/2003 21:19:33 Sujet du message :

Et le dragon fait "coucou toi? sais tu qu'avec Sensodine au Fluor actif j'ai des dents super propres même après avoir bouffé un humanoïde ? " Laughing
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Posté le : 10/09/2003 21:25:24 Sujet du message :

On se moque pas c'est une très bonne idée d'ailleurs j'ai fait la même chose dans le module là en dessous Santa Grins
Cassin, clique sur le lien et agrandie l'image^^
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Posté le : 10/09/2003 21:31:39 Sujet du message :

ah ah Wink

Bref Smile faudra vraiment que je me grouille le cul pr sortir mon module!
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Posté le : 11/09/2003 08:28:36 Sujet du message :

Haaaannnn, le copiteur ! Laughing


Faudra que je l'essaie ton module d'ailleurs, il est sur ma liste mais comme je passe plus de temps à scripter qu'à jouer... Very Happy
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Posté le : 11/09/2003 09:06:51 Sujet du message :

hé oui désolé mon bon Cassin Mr. Green
Tiens rien à voir mais tu ne serais pas l'auteur d'un module appellé loup solitaire ? Wink
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Posté le : 11/09/2003 09:48:40 Sujet du message :

Si si, c'est moi Very Happy

D'ailleurs cette petite anim sera au début du chapitre 2 Wink, j'ai repris la même antichambre que dans le premier, c'est là que l'anim à lieue (c'est pour ça que je parlais de dragon Very Happy)
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Posté le : 11/09/2003 09:54:22 Sujet du message :

C'est le tout premier module que j'ai joué figures-toi ! (après un chapitre et demi de la campagne Confused). Je l'avais trouvé génial et ça m'a donné envie d'en faire un aussi. Very Happy
Voilà voilà.

(Avant de faire ta cinem, jette un oeil sur la mienne, elle est pratiquement au début du module. Dis moi si c'est ça que tu voulais faire ou pas Wink )
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