La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Auteur | Message |
OYO Invité |
Je suis un pur débutant dasn les scripts. J'ai lut tout plein de tutoriaux apprenant a scripté. Mais je sais toujours quel est la diffrence entre un tag et un blueprint. A quel moment utilise t'on le blueprint.
Je sais que la question est minable masi quand on ne sait pas on ne sait pas ! |
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KaG Légende vivante Messages: 445 Localisation: Rodez (12) |
J'ai toujours énormément de souci sur les scripts mais d'après moi :
le blueprint c'est l'empreinte d'un objet : c'est à dire ses caractéristiques générales le tag c'est sa carte d'identité, le fait qu'il est unique et peut etre reconnu par rapport à un clone. Donc tu peux créer un blueprint de nain avec certaines caractéristiques, tu le "peints" 2 fois dans le jeu, ils seront totalement identiques, mais s'ils ont des tags différents tu pourras leur faire faire des choses différentes. (merci les gars de confirmer, ou alors j'ai définitivement rien compris) |
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OYO Invité |
Ah oui ce seré pas mal si c'été ca !!! Mais l'inventaire du personnage est il inclu dasn le blue print??? ils auront tous les meme armes?
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Baldurien L'homme qui chutait sur le macadam Messages: 14066 Localisation: Quadran Alpha |
nope
le blueprint, c'est un peu comme sa carte génétique : gràce à elle tu peux recréer à l'infini des clones d'un objet, tandis que le Tag c'est le nom de l'objet pour toi. _________________ #nwnights-fr @ irc.darkmyst.org TitanQuest-FR |
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OYO Invité |
OK merci c'est plus claire ! Je voudré créer un script dans le action conséquence de mon dialogue. Et c'est un script tout bête qui fé ke le PNJ change de zone par une porte. J'ai regardé comment il faisait dasn la campagne masi ils ont l'air de réutilisé une variable préalablement stoké dans le module (si j'ai bien compris ! )
void main() { SetLocalInt(GetModule(),"Londa_Plot",100); //Move and destroy londa. MoveTo2Q4PlotPoint(1); } le destroy dans les commentaires c'est juste quand elle sort du batiment des gars l'attende pour la tué. J'arrive pa réutilisé ce script pour refaire le mien. Supposons "Gate" le tag de la porte a franchir et "garde" le tag du perso qui doit l'éxécuté lors de l'action conséquence. Merci pour un peti coup demain et si en plus QQ1 pouvais m'expliquer comment il fait pa que me donné la solution ce serrais encore mieux !!! |
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OYO Invité |
Voila le compte rendu de ma recherche pour mon script qui marche toujours pas
void main() { SetLocalInt(OBJECT_SELF,"CHOW",1); \chow est le nom du garS qui doit bouger JumpToLocation ("PORTEVILLE",1); } //porte ville c'est la ou il doit aller Mais j'arrive pas a comprendre comment utiliser la fonction jumptolocation Si ma mémoire est bonne dasn l'éditeur de script il l'explique comme cela void JumpToLocation (location, location, int nbnur) un truc du genre j'ai passé mon dimanche dessus aidé moi !!!!!!! Et pourquoi je me suis planté ! PS : quel est la différence entre GetPcSeapker et OBJECT_SELF |
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Cassin Papa-poule(t) & poissard intemporel Messages: 7471 Localisation: 6 bis rue de la Couveuse, Poulailler 39b |
> PS : quel est la différence entre GetPcSeapker et OBJECT_SELF
GetPCSpeaker renvoie au dernier joueur à avoir parlé, alors que OBJECT_SELF lui renvoie "l'objet" en question (si c'est un trigger par exemple). En bref : GetPCSpeaker s'utilise dans une conversation, et OBJECT_SELF sur l'objet lui-même. Pour le JupmToLocation je ne m'en suis pas encore servi mais ça ne saurais tarder, donc je te tiens au courant si je trouve _________________ Aventure ! Camaraderie ! Et acier sur acier ! Les ingrédients légendaires ! Hein Bouh ? http://cassin1306.spaces.live.com |
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elthair Novice Messages: 12 Localisation: RP |
Le blueprint, c'est le modele (le patron comme en couture) sur lequel on calque ses objets/creatures...
la meilleure facon de faire, a mon gout, c'est: tu poses ta creature ( par exemple ) a partir de celle qui y ressemble le plus. tu la modifies ( race, classes, niveau, apparence, scprits, dialogue, faction, equipement meme custom comme un uniforme... enfin bref tout jusqu'a ce qu'elle soit conforme a tes desirs). tu crees un blueprint ( ou plusieurs si il y a des trucs customs ) a partir de la creature ( bouton droit, add to palette ) tu choisis un tag egal au nom du blueprint ( exemple tag=zhentarim01 blueprintref=zhentarim01 ) tu supprimes ta creature sur la carte. tu la replaces cette fois a partir du blueprint que tu viens de creer... avantage certain si tu a plusieurs creatures identiques, tu vas sur le blueprint, tu le modifies et tu repercutes les changements d'un seul coup sur toutes celles creee avec ce blueprint... _________________ Elthair, J'epanche donc j'essuie |
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