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Saelis
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Posté le : 05/06/2003 11:25:36 Sujet du message :

Pour la dext et l'initiative:

Pour comprendre comment est pensée l'initiative dans D&D, il faut je pense se représenter un duel au soleil façon Western ou le plus rapide tire en premier. L'époque est différente mais c'est de la vitesse pure. C'est le premier qui brandit son arme qui frappe.

De plus, l'initiative profite avant tout aux PJs ayant une dext élevée (roublards pour les attaques sournoises, archers qui veulent tirer avant d'avoir du monde dans l'axe de tir,...) donc le choix de la dext reste je pense un bon choix.
La mettre sur l'INT, pourquoi pas mais je vois mal un mage grabataire réagir plus vite qu'un assassin...
L'utilisation du charisme pour l'initiative, non. Le charisme permet de feinter son adversaire (et de placer des attaques sournoises avec la compétence Bluff) mais dans 99% des débuts de combats, je ne vois pas ou il y a feinte. Bien entendu, s'il y a feinte, ça va plutôt se jouer sur un jet Bluff/psychologie pour savoir si la cible du bluff est prise au dépourvue.
(au passage, on retrouve le CHA par le biais du bluff et l'INT par le biais de la psychologie)
Idem pour la sagesse qui même si elle représente aussi la faculté à être toujours sur ses gardes, intervient en amont du combat sur un jet de détection ou perception auditive.

Il faut garder en tête que le jet d'initiative intervient après la détermination de qui a conscience du danger. Quand on jette un jet d'initiative, on sait déjà qu'on va combattre, il ne reste plus qu'à sortir l'épée du foureau et à frapper. C'est celui qui fait ça le plus vite qui tappe en premier.

Pour ce qui est de retirer l'initiative à chaque tour, je suis contre. Outre le fait que ca ralentit le jeu, ca présente surtout l'inconvénient de rendre l'écoulement du temps discontinu.
Si dans la partie le jeu se déroule par rounds succéssifs, la notion de round n'existe pas dans le combat que se livrent les PJs. C'est un écoulement de temps continu. C'est pas "tout le monde agit instantanément puis rien pendant 6 secondes". Quand le premier joueur joue, il se déplace pendant 3 secondes puis enchaine une sucession de feintes et de coups d'escoc pour toucher ou non pendant 3 secondes. Le second PJ a réagi 1s plus tard, il fait la même chose et son attaque se terminera effectivement à la 7e seconde du combat soit 1s après le début du 2e round.
Dans ce contexte, c'est impossible qu'il commence une nouvelle action au début du 2e round sous pretexte qu'il a gagné l'initiative.
<EDIT>
Il peut uniquement retarder son action, pas l'avancer. Et comme le disais Niko plus haut, ceci est prévu dans les règles.
</EDIT>

A ce sujet un de mes joueurs m'a présenté l'objection suivante: Si l'attaque d'un joueur ne blesse effectivement l'adversaire que 6 secondes plus tard, que se passe t'il si c'est une attaque mortelle? Ca signifie que l'adversaire n'était pas mort à son tour de jeu et a injustement perdu une attaque.
Il n'a pas insisté car c'était à son avantage Very Happy
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Niko
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Posté le : 05/06/2003 11:57:48 Sujet du message :


lendraste a écrit :
(bon, je me méfie de cette affirmation, je n'ai pas ma version française sous les yeux pour dire ça, juste une version anglaise officielle mais simplifiée du systême).
Heu...si tu parles du SRD, ce n'est pas une version lite ou simplifiée. Sa présentation est simple, voire aride, mais toutes les règles D&D3, qui sont OGC y sont, sans exception. Ce n'est donc pas une version simplfiée (si on parle bien du SRD).
Au passage, je vous incite à suivre l'évolution d'un nouveau site sur le d20, qui est encore en construction, mais éclairera pas mal d'entre vous sur ce système. C'est www.capharnaum.net.
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La raison, c’est l’intelligence en exercice; l’imagination c’est l’intelligence en érection.

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Melquar
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Posté le : 05/06/2003 12:12:13 Sujet du message :


Saelis a écrit :
Pour la dext et l'initiative:
A ce sujet un de mes joueurs m'a présenté l'objection suivante: Si l'attaque d'un joueur ne blesse effectivement l'adversaire que 6 secondes plus tard, que se passe t'il si c'est une attaque mortelle? Ca signifie que l'adversaire n'était pas mort à son tour de jeu et a injustement perdu une attaque.
Il n'a pas insisté car c'était à son avantage Very Happy
C'est moi ou ton ami jouais au Magic, parce que présenté comme ca, ca me rappelle d'anciennces parties Laughing

Autant pour le réalisme d'une partie, je reconnais que la notion de Bluff est pas mal, autant (même si je ne pense pas que ce soit a proprement parler adaptable) le charisme peut influer dans un combat. Imagine qu'un adversaire soit particulièrement imposant (genre brute épaisse, berserker enragé), et ce que son adversaire n'hésiterait pas un peu avant de porter son attaque, ce petit temps lui permettant de faire la différence ?

Bon j'imagine qu'il ya une certain nombre de facteur entrant, est ce que l'adversaire ne va pas plutôt être justement plus prompt (je tape d'abord, je vois ensuite, plutôt que d'avoir peur ?), j'ai déjà affronté le guerrier avant et je sais qu'il n'est pas aussi fort que ca ?

Mais d'un autre coté, pourquoi un reflexe humain de "peur" ne ferait il pas hésiter la main ?

M'enfin comme toujours, si il y a d'autre règle pour le gérer ... je juge par rapport au peu que je connais ...
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Si un plus grand nombre d'entre nous préférait la nourriture, la gaieté et les chansons aux entassements d'or, le monde serait plus rempli de joie
 
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lendraste
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Posté le : 05/06/2003 12:23:02 Sujet du message :


Niko a écrit :
Heu...si tu parles du SRD, ce n'est pas une version lite ou simplifiée. Sa présentation est simple, voire aride, mais toutes les règles D&D3, qui sont OGC y sont, sans exception. Ce n'est donc pas une version simplfiée (si on parle bien du SRD).
Excuses-moi, mais j'ignore de quoi tu parles. Les abbréviation SRD et OGC ne me parlent pas du tout. Pour ce que j'ai pu en voir, le document que je possède et qui reprend l'intégralité des 3 bouquins de bases de DD3 est effectivement complet bien que dépouillé. Il demeure simplifié dans le sens ou les textes sont bien moins travaillés que dans la version commerciale. C'est probablement ce dont tu parles... Smile
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Niko
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Posté le : 05/06/2003 12:25:35 Sujet du message :


Melquar a écrit :

Autant pour le réalisme d'une partie, je reconnais que la notion de Bluff est pas mal, autant (même si je ne pense pas que ce soit a proprement parler adaptable) le charisme peut influer dans un combat. Imagine qu'un adversaire soit particulièrement imposant (genre brute épaisse, berserker enragé), et ce que son adversaire n'hésiterait pas un peu avant de porter son attaque, ce petit temps lui permettant de faire la différence ?

Bon j'imagine qu'il ya une certain nombre de facteur entrant, est ce que l'adversaire ne va pas plutôt être justement plus prompt (je tape d'abord, je vois ensuite, plutôt que d'avoir peur ?), j'ai déjà affronté le guerrier avant et je sais qu'il n'est pas aussi fort que ca ?

Mais d'un autre coté, pourquoi un reflexe humain de "peur" ne ferait il pas hésiter la main ?

M'enfin comme toujours, si il y a d'autre règle pour le gérer ... je juge par rapport au peu que je connais ...
Nan mais n’importe quoi Smile. Quand un adversaire fait peur ou je ne sais quoi (comme les Dragons), c’est traité comme une capa spé qui place la cible dans un état où elle est sujette à malus. Donc ça entre en compte, sans aller se triturer l’esprit à savoir s’il faut jouer mix entre Charisme/Force où je ne sais quoi. Cette retenue se sent comme modificateur au BAB, point barre, pas la peine d’en rajouter (©Maxwell).
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Niko
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Posté le : 05/06/2003 12:29:46 Sujet du message :


lendraste a écrit :

Niko a écrit :
Heu...si tu parles du SRD, ce n'est pas une version lite ou simplifiée. Sa présentation est simple, voire aride, mais toutes les règles D&D3, qui sont OGC y sont, sans exception. Ce n'est donc pas une version simplfiée (si on parle bien du SRD).
Excuses-moi, mais j'ignore de quoi tu parles. Les abbréviation SRD et OGC ne me parlent pas du tout. Pour ce que j'ai pu en voir, le document que je possède et qui reprend l'intégralité des 3 bouquins de bases de DD3 est effectivement complet bien que dépouillé. Il demeure simplifié dans le sens ou les textes sont bien moins travaillés que dans la version commerciale. C'est probablement ce dont tu parles... Smile
Mhhh…OK, je vois le docu que tu possèdes, je l’ai aussi (c’est le Livre de Règles – Manuel des Joueurs v 1.5 qu’on trouve sur le SDEN, et qui est une compile des 3 core books plus plein d’autres trucs, les CPs de 3 ou 4 class books et les Panthéons usuels de D&D).

Alors, le SRD, c’est le Systeme Reference Document, qui est le doc de référence dispo sur le site de Wizoo qui détaille la partie des règles OGC (=Open Gaming Content, contenu libre de droit) de D&D3. Ce sont toutes les règles libres de droit qui servent de base à D&D3 que tu peux librement utiliser, modifier etc…

Donc le SRD n’est pas la même chose que le document que je suspecte que tu possède (probablement plus complet mais illégal…enfin bref).
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Musazai
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Posté le : 05/06/2003 13:12:35 Sujet du message :


Citation :
alors moi, je dis que ce don il est tres bien (parce que je l'ai chez MJ Sadik). Par contre, c'est plus la force qui ferait que l'on a toute sa dex pour reagir à l'init. Une full plate avec 12 en force, cela aide pas ! par contre, quand on a 18 ou 19, c'est plus facile de pas etre encombré par le poids de l'armure
C'est pas vraiment la force qui fait, mais l'ajustement de l'armure.
A vrai dire, une armure style full plate est beaucoup moins pénible à porter qu'un haubert de mailles, simplement pcq tout le poids du haubert se porte sur les épaules (et éventuellement à la taille avec une ceinture et en la faisant blouser) alors qu'une full plate, le poids est réparti sur le corps.
Ce qui gêne aussi en plate, c'est que certain mouvement deviennent impossible à faire.

Citation :
tu anéantis une possibilité tactique. Tu y avais pensé ?
Oui, bien sur, je suis le seul DM de notre club a jouer l'initiative de cette manière.
Mais même si, avec le tirage chq round, on annule les effets des refocus, ready action, ... je trouve le système plus agréable au jeu. Simplement déjà pcq les joueurs ne passent plus leur temps à parler technique au détriment du RP.

Citation :
Et encore une fois, tu trouverais logique que par le jeu des jets, un perso qui frappe en dernier dans un round, puisse frapper le premier le round d’après parce qu’il a fait 19 ou 20 ? Pas davantage à mon avis.
Bien sur, bien plus que le cas (trop fréquent à mon avis) du gars avec 18 en dex, avec improved initiative, qui tire un 2 et agit donc en 10 face à des gobs qui ont tiré un 14. Le type, surentrainé pour avoir des réflexes foudroyant, agira tjs en dernier et sera débordé par qq gob !
En mêlée, on oublie souvent les petits imprévus du style : on a glissé (ne fus-ce que de perdre son appui et glisser de qq cm sans se casser la gueule suffit pour justifier la perte d'initiative ds un combat.), le mouvement d'armé/de frappe à été gêné par la lame d'un autre/un buisson/un muret/..., etc...
Tirer l'initiative chq rnd permet d'intégrer ces petits alétoires sans pour autant devoir y penser.

Citation :
mais autant le faire en connaissance de cause.
C'est le cas, j'ai joué depuis le sortie VO, j'ai masterisé avec le système classique. Maintenant, je modifie au compte goutte les points qui me dérange pour recupérer de la cohérence, du réalisme, de la fluidité de jeu, ...

Citation :
N’oubliez jamais que D&D3 a été conçu de façon tactique, et limite l’occurrence du hasard en combat
Oui, mais règle n°1 du DM : si une règle dérange, chenge la.
Et ce n'est pas un tas de règles qui va dicter l'ambiance de mes parties. Je n'aime pas quand mes joueurs passent plus de temps pd une séance à compter les cases pour leur figurine, à calculer des bonus et a annoncer des refocus, ... qu'à faire ce qu'ils sont censé faire : du RP.
DD3 est devenu très bien, mais trop "jeux de plateau".

Citation :
Weapon Fi qui permet d’utiliser la Dex au lieu de la force
C'est pour l'attaque ça, rien à voir avec l'initiative.

Citation :
mais il y a un effet un peu plus pervers qui est de ne confronter un voleur de haut niveau qu’à des serrures magiques à la moindre masure de manant par exemple
Tout à fait.

Citation :
PDV décris de cette facon son réaliste pour représenter une chute par exemple
Une chute c'est 1d6 par 3m.
C'est vrai que c'est n'importe quoi, mais bon, on dira que le perso apprend à tomber comme il apprend a éviter les flèches Very Happy
Ds ce genre de cas, il m'arrive de modifier les dg. En fait, chq fois qu'un joueur pourrait etre tente de se dire "Bon, j'ai autant de pv, lui a raté son escalade il a pris autant. Ok, je saute" ou encore "le piège est un epieu qui sort du mur et inflige ds les 10pts, ok je passe...".
Je supporte pas ce genre de réflexion pcq c'est n'importe quoi. Un épieu en travers du corps est un épieu en travers du corps ! Il m'arrive donc de temps en temps de donner une leçon a mes joueurs.

Citation :
Dis moi ou tu habites, que je n'aille pas traîner par là bas!
Pas très de chez toi Very Happy Ath, en Belgique. Mais mes entrainements ont lieu à Ath (1x/sem), Brabant (2x/sem) et Namur (1x/sem).

Citation :
D'ailleurs, dans la description de l'attribut dextérité, il est précisé qu'une créature ayant une dextérité nulle utilise son intelligence pour ajuster son initiative si elle est tout de même en mesure d'agir
??? Tiens interessant ça. Ou exactement ?

Citation :
le port d'un casque limitant les perceptions
Oui, ça c'est monstrueux, à pied, la visière est d'ailleur tjs relevée.
Ceci dit, le fait que l'armure impose un malus n'est pas incohérent. C'est d'une chose que de voir une ouverture, mais une autre que d'en profiter. Et l'armure peut très enlever le chouya de mobilité nécessaire pour empêcher l'action.

Citation :
Ca ne limite pas que la CA, mais aussi certains skill checks
Oui, mais c'est un autre malus, clairemment indiqué celui là.

Citation :
Pour comprendre comment est pensée l'initiative dans D&D, il faut je pense se représenter un duel au soleil façon Western ou le plus rapide tire en premier. L'époque est différente mais c'est de la vitesse pure. C'est le premier qui brandit son arme qui frappe.
J'aurai plutôt dit, c'est la premier qui perçoit une ouverture et qui sait en profiter.

Citation :
L'utilisation du charisme pour l'initiative, non.
Comme je le disais plus haut, la "présence" est très importante en combat. L'assurance est un rempart même ds la vie de tous les jours.

Citation :
C'est celui qui fait ça le plus vite qui tappe en premier
Tapper le premier n'est jamais une garantie de gagner un combat. Pcq une attaque trop précipitée est mortelle pour celui qui la porte ...

Citation :
A ce sujet un de mes joueurs m'a présenté l'objection suivante: Si l'attaque d'un joueur ne blesse effectivement l'adversaire que 6 secondes plus tard, que se passe t'il si c'est une attaque mortelle? Ca signifie que l'adversaire n'était pas mort à son tour de jeu et a injustement perdu une attaque.
Uh ?
Heu, je sais pas comment tu gère tes combats mais ça m'a l'air bizarre.

Citation :
Quand un adversaire fait peur ou je ne sais quoi (comme les Dragons), c’est traité comme une capa spé qui place la cible dans un état où elle est sujette à malus
Non, il y a des nuances, entre une peur imposée par magie et la crainte, l'appréhension qui vient des trippes.
Je pensais plus à un truc du style : en pleine mêlée, soudainement, tu vois surgir un type qui s'avance, sur de lui, écartant négligeament les combattants des 2 camps qui trainent sur son chemin, ... Bref, quand tu vois surgir un "maître" qui rien que par attitude démontre sa maitrise de la situation, on y réfléchit à 2x avant de l'attaquer.

Et j'étais ds une notion de duel, ce qui n'est pas le cas ds l'exemple ci dessus.
Ds un combat, il y a bien plus que le fait d'échanger des coups, il y a l'observation, la mesure de son adversaire, ... c'est là que le charisme peut influencer enormément, allant jusqu'à paralyser un des 2 combattants, installant le doute quand a ses capacités qui n'osera plus rien faire de peur de se "avoir" par l'autre.
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Musazaï,
Mediéviste (Maître d'armes, Couturier/Confectionneur),
Rôliste, DM Valprofond
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lendraste
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Posté le : 05/06/2003 13:17:01 Sujet du message :


Niko a écrit :
Mhhh…OK, je vois le docu que tu possèdes, je l’ai aussi (c’est le Livre de Règles – Manuel des Joueurs v 1.5 qu’on trouve sur le SDEN, et qui est une compile des 3 core books plus plein d’autres trucs, les CPs de 3 ou 4 class books et les Panthéons usuels de D&D).
Ah ?... le tiens est plus complets que le mien, je n'ai rien sur les CPs et les Panthéons qui ne soit dans les livres de bases. Ca serait intéressant que j'y jette un oeil au tien Smile


Citation :
le document que je suspecte que tu possède (probablement plus complet mais illégal…enfin bref).
Hum... bon... shhhhutt... faut pas le dire dans ce cas Mr. Green
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Melquar
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Posté le : 05/06/2003 13:27:54 Sujet du message :


Niko a écrit :

Melquar a écrit :

Autant pour le réalisme d'une partie, je reconnais que la notion de Bluff est pas mal, autant (même si je ne pense pas que ce soit a proprement parler adaptable) le charisme peut influer dans un combat. Imagine qu'un adversaire soit particulièrement imposant (genre brute épaisse, berserker enragé), et ce que son adversaire n'hésiterait pas un peu avant de porter son attaque, ce petit temps lui permettant de faire la différence ?

Bon j'imagine qu'il ya une certain nombre de facteur entrant, est ce que l'adversaire ne va pas plutôt être justement plus prompt (je tape d'abord, je vois ensuite, plutôt que d'avoir peur ?), j'ai déjà affronté le guerrier avant et je sais qu'il n'est pas aussi fort que ca ?

Mais d'un autre coté, pourquoi un reflexe humain de "peur" ne ferait il pas hésiter la main ?

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Oui tout à fait d'accord avec toi, c'est sur avec des raisonnements comme ca, tu gères tellement de détails qu'on en perd l'intérêt même du système ...

En fait je faisais cette remarque juste pour montrer que je ne trouvais pas l'idée de charisme en combat mauvaise ...maintenant personnelement je ne l'appliquerais pas ...mais c'est une idée intéressante je trouve
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Posté le : 05/06/2003 14:02:39 Sujet du message :


Citation :

Citation :
A ce sujet un de mes joueurs m'a présenté l'objection suivante: Si l'attaque d'un joueur ne blesse effectivement l'adversaire que 6 secondes plus tard, que se passe t'il si c'est une attaque mortelle? Ca signifie que l'adversaire n'était pas mort à son tour de jeu et a injustement perdu une attaque.
Heu, je sais pas comment tu gère tes combats mais ça m'a l'air bizarre.
Ben je gere mes parties comme dans les règles.

C'est un problème de découpage du temps.

Au niveau de ce qui se passe sur la table, c'est du round par round avec effet instantané. Mais au niveau de ce qui est sensé se passer pour les PJs c'est quelquechose de continu. Quand tu dis que ton roublard avec 18 en DEXt + science de l'initiative va toujours jouer après les gobs parcequ'il a tiré un 2, c'est clairement que tu raisonnes en roud. Tu penses comme ça:
Round 1:
- Attauque des gobs
- Attaque du roublard
Round 2:
- Attauque des gobs
- Attaque du roublard
...
(et c'est effectivement ce qui se passe sur la table)

La réalité c'est:
Seconde 0: Début de l'action 1 des gobs
Seconde 1: Début de l'action 1 du roublard
Seconde 6: Fin de l'action 1 des gobs, début de l'action 2
Seconde 7: Fin de l'action 1 du roublard, début de l'action 2

Si une action dure 6 secondes, je ne vois pas comment le roublard pourrait jouer en 1er au second round (à moins de ne faire qu'une action partielle dans le 1er round). Dans tous les cas, le fait que le roublard ait glissé au début du combat fait qu'il s'est fait précédé. Mais il n'y a rien de cumulatif. Si tu raisonnes à partir de la 2e seconde de combat, c'est le roublard qui joue en premier à chaque round, simplement son erreur initiale a donné aux gobs une attaque supplémentaire.

Le fait de tirer l'initiative à chaque round fait qu'on peut se retrouver dans des situations ou une action complexe dure moins de 6 secondes. Au nom de quoi?

EDIT:
Euhh...
Sinon, Ath c'est vraiment pas loin... je vais tâcher de ne pas trop traîner par là bas... Embarassed
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Niko
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Posté le : 05/06/2003 14:47:45 Sujet du message :


Musazai a écrit :

A vrai dire, une armure style full plate est beaucoup moins pénible à porter qu'un haubert de mailles, simplement pcq tout le poids du haubert se porte sur les épaules (et éventuellement à la taille avec une ceinture et en la faisant blouser) alors qu'une full plate, le poids est réparti sur le corps.
Ce qui gêne aussi en plate, c'est que certain mouvement deviennent impossible à faire.
On va pas rentrer dans une querelle de spécialiste, mais une full plate, ça intègre aussi un haubert. Donc c’est encore plus lourd. Ah, à noter : une full plate à la fin du moyen âge ne fait pas le même poids qu’au milieu de celui-ci.


Musazai a écrit :

Mais même si, avec le tirage chq round, on annule les effets des refocus, ready action, ... je trouve le système plus agréable au jeu. Simplement déjà pcq les joueurs ne passent plus leur temps à parler technique au détriment du RP.
? Au bout d’un moment, tout le monde est habitué au système, et il n’y a pas de discussions (ou peu) techniques pendant les combats. Seulement des automatismes. Et puis le RP en plein combat…faut arrêter de me faire rire, là Smile. Tu fais que des combats style « Les 3 Mousquetaires » ou façon film de KPDP ? Paske sinon, bof bof, les histoires selon lesquelles y’a d’autres caracs plus pertinentes en combat.


Musazai a écrit :
Bien sur, bien plus que le cas (trop fréquent à mon avis) du gars avec 18 en dex, avec improved initiative, qui tire un 2 et agit donc en 10 face à des gobs qui ont tiré un 14. Le type, surentrainé pour avoir des réflexes foudroyant, agira tjs en dernier et sera débordé par qq gob !
En mêlée, on oublie souvent les petits imprévus du style : on a glissé (ne fus-ce que de perdre son appui et glisser de qq cm sans se casser la gueule suffit pour justifier la perte d'initiative ds un combat.), le mouvement d'armé/de frappe à été gêné par la lame d'un autre/un buisson/un muret/..., etc...
Tirer l'initiative chq rnd permet d'intégrer ces petits alétoires sans pour autant devoir y penser.
Ah : y’avait pas assez d’aléatoire dans un combat sans ça ?


Musazai a écrit :
C'est le cas, j'ai joué depuis le sortie VO, j'ai masterisé avec le système classique. Maintenant, je modifie au compte goutte les points qui me dérange pour récupérer de la cohérence, du réalisme, de la fluidité de jeu, ...
De la fluidité en rajoutant des règles Smile ? Faudra m’expliquer ça, comment en rajoutant des règles tu fluidifies l’ensemble Smile.


Musazai a écrit :
Oui, mais règle n°1 du DM : si une règle dérange, chenge la.
Et ce n'est pas un tas de règles qui va dicter l'ambiance de mes parties. Je n'aime pas quand mes joueurs passent plus de temps pd une séance à compter les cases pour leur figurine, à calculer des bonus et a annoncer des refocus, ... qu'à faire ce qu'ils sont censé faire : du RP.
DD3 est devenu très bien, mais trop "jeux de plateau".
Re, concernant le RP des combats Smile. J’aime bien cette façon que les rôlistes français ont de dénigrer la technique d’un jeu d’un revers de main, pensant que ça leur assure le label « Moi je joues RP, Môssieur, je ne me salis pas l’esprit avec de telles considérations Smile ».
Le mieux si on trouve D&D trop focalisé sur la tactique en combat (ce que je comprends parfaitement), c’est de jouer un autre système, non ? Y’en a plein qui tiennent bien la route (Feng Shui, jouer en Action system…). Enfin, je ne sais pas, mais si je dois refaire un système de A à Z, j’en change, ça va plus vite. J’achète surtout un JDR parce que j’ai autre chose à foutre que d’écrire des règles, et j’accepte ses imperfections. Tout refaire ou adapter en permanence des règles, c’est absurde à mon sens. Il y a un marché pour ça, un profil de MD/joueur pour ça, tant mieux pour eux, moi je me borne à utiliser (au mieux) les règles dispo, tout en ayant conscience de leur limite ou de leur portée.


Musazai a écrit :

Ds un combat, il y a bien plus que le fait d'échanger des coups, il y a l'observation, la mesure de son adversaire, ... c'est là que le charisme peut influencer enormément, allant jusqu'à paralyser un des 2 combattants, installant le doute quand a ses capacités qui n'osera plus rien faire de peur de se "avoir" par l'autre.
Ah. Et quand tu rencontres un Troll ou un tigre, tu crois qu’il est sensible aux effets de manches ? Et un ooze ? Pas sûr, hein Smile.
C’est vraiment se poser des cas de figures pour pas grand chose et bâtir des règles autour d’exception. Et dire qu’après ça on me dit que de fabriquer ou adapter des règles à tour de bras c’est pour fluidifier, et favoriser le RP… Smile
Amis du paradoxe, bonsoir Smile.
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Musazai
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Posté le : 05/06/2003 15:15:16 Sujet du message :


Citation :
On va pas rentrer dans une querelle de spécialiste, mais une full plate, ça intègre aussi un haubert.
Neni, juste des morceaux de mailles aux défauts.

Citation :
une full plate à la fin du moyen âge ne fait pas le même poids qu’au milieu de celui-ci
Y'a pas de full plate au milieu de celui-ci. Elle apparaît au XIVe s.

Citation :
Au bout d’un moment, tout le monde est habitué au système, et il n’y a pas de discussions (ou peu) techniques pendant les combats. Seulement des automatismes. Et puis le RP en plein combat…faut arrêter de me faire rire, là . Tu fais que des combats style « Les 3 Mousquetaires » ou façon film de KPDP ? Paske sinon, bof bof, les histoires selon lesquelles y’a d’autres caracs plus pertinentes en combat.
J'essaye de rendre captivant tout ce qui se passe ds mes parties. Et comme je décris les séquences (entre 1 et 5 rnds, ca dépend de ce qui se passe) dans les combats, ça peut avoir son intérêt.

Citation :
De la fluidité en rajoutant des règles ? Faudra m’expliquer ça, comment en rajoutant des règles tu fluidifies l’ensemble .
C'est le principe des 4 règles rapides et simples face aux 2 règles lourdes.
Même si on ne peut pas vraiment qualifier de lourd le système avec tirage unique en début de combat.
Je n'ai pas dit que c'était plus rapide, juste que ça roule bien et que c'est plus crédible.

Citation :
les rôlistes français
Suis pas Français Very Happy

Citation :
de dénigrer la technique d’un jeu d’un revers de main
Je dénigre rien du tout, chacun fait comme il l'entend, moi compris. Je change ce qui ME dérange dans MES partie. Les autres font ce qu'ils veulent.
Je vais pas aller militer aux tables des autres pcq je trouve tel point pas terrible.

Citation :
c’est de jouer un autre système, non ?
Le mieux si on trouve D&D trop focalisé sur la tactique en combat (ce que je comprends parfaitement), c’est de jouer un autre système, non ? Y’en a plein qui tiennent bien la route (Feng Shui, jouer en Action system…). Enfin, je ne sais pas, mais si je dois refaire un système de A à Z, j’en change, ça va plus vite. J’achète surtout un JDR parce que j’ai autre chose à foutre que d’écrire des règles, et j’accepte ses imperfections. Tout refaire ou adapter en permanence des règles, c’est absurde à mon sens. Il y a un marché pour ça, un profil de MD/joueur pour ça, tant mieux pour eux, moi je me borne à utiliser (au mieux) les règles dispo, tout en ayant conscience de leur limite ou de leur portée.
Pourquoi ?
Le système d20 me plaît, je ne voit pas où est le problème si je change un ou deux trucs pcq ce n'est pas adapté a mon style de mastering.
Je n'ai jamais tout changé.
Lorsque je parlais du Cha en initiative, j'ai juste émis une suggestion découlant de mon expérience pratique. Mais je ne l'applique pas.
De plus le tirage chq rnds est, je pense, une des règles optionnelle reprise ds les règles.

Citation :
Ah. Et quand tu rencontres un Troll ou un tigre, tu crois qu’il est sensible aux effets de manches ? Et un ooze ? Pas sûr, hein
Ben non, evidemment, je parlais de duel. Tu fais souvent des duels avec des pouding toi ?

Citation :
fabriquer ou adapter des règles à tour de bras c’est pour fluidifier, et favoriser le RP…
Comme dit ci-dessus, ce sont des suggestions, rien de plus.

Citation :
Si une action dure 6 secondes
Un round dure 6 sec, pas une action.
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Niko
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Posté le : 05/06/2003 15:56:13 Sujet du message :


lendraste a écrit :

Ah ?... le tiens est plus complets que le mien, je n'ai rien sur les CPs et les Panthéons qui ne soit dans les livres de bases. Ca serait intéressant que j'y jette un oeil au tien Smile
Sur le SDEN, section D&D3 donc Smile.


lendraste a écrit :


Citation :
le document que je suspecte que tu possède (probablement plus complet mais illégal…enfin bref).
Hum... bon... shhhhutt... faut pas le dire dans ce cas Mr. Green
Bah, faut relativiser : le docu dont je parle propose comme je l'ai souligné, un laius sur les CP contenues dans les class books et les portefolio correspondant aux différents dieux des panthéons D&D classiques.
C'est donc non OGC, donc illégal à une distribution gratuite.
Maintenant, à comparer ce genre d'illégalité avec la détention d'une collection complète de bouquin de JDR sous format pdf...je ne me fais pas d'illusions, je relativise Confused .
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Saelis
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Posté le : 05/06/2003 16:02:35 Sujet du message :


Musazai a écrit :
Tu fais souvent des duels avec des pouding toi ?
Oui le matin, pour les convaincre de s'en aller

OK... je sors...


Sinon, Musazai, essaye de donner les noms quand tu quotes plusieurs personnes dans un même post (sutout quand tu quotes des bouts de phrase) sinon on finit par s'y perdre!
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Titou
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Posté le : 05/06/2003 22:47:11 Sujet du message :

Saelis, en ce qui concerne le temps en combat, d'après ce que j'ai lu dans les bouquins de règles, un round c'est à la fois le tour de jeu d'un perso, et le tour de jeu de tous les persos. En fait tout le monde agit en même temps dans le combat, mais les round personnels existent pour la jouabilité.
Prends les sorts pour exemple: lorsque tu jettes un sort qui dure un round, il ne dure pas que le temps de ton tour de jeu mais jusqu'à ton prochain tour (je dois pas être très clair là mais bon...).
Donc lorsque tu tues une créature elle meurt bien sur le champ...
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Saelis
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Posté le : 06/06/2003 07:58:49 Sujet du message :

Titou> Relis bien, c'est exactement ce que je me tue à dire!!!!
C'est justement pour ça que je suis contre le retirage de l'initiative à chaque round puisque'à ce moment là certains PJs n'ont pas fini leur round personnel!

(mais peut être me suis-je mal exprimé)

EDIT:
Oups je n'a vais pas vu la dernière ligne!

Pas si simple car qd tu tues un streum, il ne meurt pas au début de ton round perso mais à la fin. Or, les rounds persos ne se suivent pas mais comme tu le dis tout le monde agit en même temps.
Ca ne change rien au fait que de toute façon il sera mort à la fin de son round personnel donc ne pourra plus nuire mais quid des AO entre deux?
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Saelis
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Posté le : 06/06/2003 08:09:20 Sujet du message :


Niko a écrit :
Enfin, je ne sais pas, mais si je dois refaire un système de A à Z, j’en change, ça va plus vite. J’achète surtout un JDR parce que j’ai autre chose à foutre que d’écrire des règles, et j’accepte ses imperfections. Tout refaire ou adapter en permanence des règles, c’est absurde à mon sens. Il y a un marché pour ça, un profil de MD/joueur pour ça, tant mieux pour eux, moi je me borne à utiliser (au mieux) les règles dispo, tout en ayant conscience de leur limite ou de leur portée.
C'est étonnant qu'avec la connaissance que tu sembles avoir des différents JdR tu ne te sois jamais essayé à créer ton propre système. Jamais eu envie?
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Niko
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Posté le : 06/06/2003 08:35:19 Sujet du message :


Saelis a écrit :

C'est étonnant qu'avec la connaissance que tu sembles avoir des différents JdR tu ne te sois jamais essayé à créer ton propre système. Jamais eu envie?
Mhhh…je sais plus, j’ai du m’y essayer quand j’étais plus jeune je suppose (j’ai probablement du m’amuser à réécrire en partie AD&D 2 comme tout le monde, ce qui n’est pas un exploit et peut être le monde de Terres de Légendes je crois aussi, mais ça ne m’a pas marqué plus que ça), mais aujourd’hui, faire mes propres règles, c’est carrément impossible. Non, je préfère passer le temps dont je dispose à écrire des scénarios ou des campagnes, c’est pas mal chronophage, rédiger des petites bafouilles, des mémos ou des réflexions sur les différents systèmes ou aspects de systèmes.

J’aime beaucoup essayer de comprendre, analyser, démonter, disséquer les systèmes de jeu, comprendre leur mécanique et les mettre en perspective, mais pas de les modifier de manière compulsive. En général, si je dois changer un truc dans les règles, je change un pan entier de système pour conserver la cohérence (comme substituer un système de magie entier par un autre, genre remplacer la magie D&D par un système psionique à base de points ou un système feats&skills façon gestion de la force à SWD20).
Ah, si c’est vrai : je rajoutes aussi parfois des bonnes idées d’un système dans un autre du moment que ça ne change pas la structure (je rajoute par exemple des trucs de Spycraft dans D&D3, mais ce ne sont pas des atteintes au core system, simplement des petits plus et puis ça reste du d20).
Quand j’étais ado, je passais des heures à tracer des arborescence de scénarios avec des ramifications dans tous les coins, des schémas, des cartes etc…

En règle général, quand je lis un bouquin de JDR, la première chose que je regarde, c’est si le système est praticable en l’état. Si c’est pas le cas, si le background le vaut bien, je tente de lui substituer en totalité un autre système. Sinon, je laisse tomber le bouquin. Je ne tente jamais de replâtrage : il faudrait trop de temps pour ajuster, tester, remodifier etc…
Je me concentre vraiment sur le jeu plus que sur le fait d’adapter le système pour en faire ce que j’aimerais qu’il soit.

En plus, il est parfois bon de se forcer à jouer des situations qui a priori déplaisent sur le papier : on en vient parfois à les adopter.

Non, je préfère créer ou modifier un univers qu’un ensemble de règles, même si je le répètes, j’ai une véritable passion pour la façon dont les systèmes fonctionnent Smile.
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Dernière édition par Niko le 06/06/2003 16:47:11; édité 1 fois
 
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Saelis
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Posté le : 06/06/2003 10:41:50 Sujet du message :

Comme quoi tout le monde est différent. J'avoue que ce qui me retient de ne pas le faire est mon manque évident de culture JdR qui fait que je ne connais pas assez de systèmes différents pour ne pas être trop influencé par les quelques uns que je connais.

Mais j'avoue que j'aime bien tout réinventer à ma sauce, quelque soit le domaine d'application!

C'est pour ça que je comprend que certaines aient envie de faire des règles maisons: je me bat contre moi même pour ne pas le faire!!! Mais j'ai renoncé à toucher à un système existant car c'est vraiment casse gueule...
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Posté le : 06/06/2003 11:04:45 Sujet du message :

Bah, je ne me bats plus pour refaire des systèmes, car dans le fond, quasiment tous les JDR jouables fonctionnent sur le même principe. Le d20 n’est qu’une synthèse/optimisation de tout ce qui marche bien en JDR depuis, disons, 5 à 10 ans, ce qui explique que je l’aime bien. D’autant qu’il permet pas mal de créativité à côté, malgré ce qu’on prétend.
Tous les JDR se copient entre eux, et on retrouve très souvent la même base.
Si tu regardes bien, disons que les JDR intègrent un corpus de règles similaires pour 50% de leur contenu, formalisé un peu différemment, mais globalement revenant au même.
Tu serais même surpris de voir que, y compris les JDR édités en très petite ligne de produits, reprennent des mécanismes identiques.
L’OGL (qui a pour but avoué de standardiser les systèmes utilisés sur le marché du JDR) n’est que la formalisation d’une pratique commune (pour ne pas dire hypocrite) de ce qui se fait dans l’industrie depuis une vingtaine d’années.

Crois moi, à partir du moment où tu connais disons, une dizaine de systèmes, tu lis beaucoup plus vite les autres bouquins. Et du même coup, pour éviter de perdre du temps, tu abandonnes l’idée de faire le tien : il y a de fortes chances que ça finisse par converger plus ou moins avec ce qui existe.
A la limite affiner certains principes pourquoi pas.
Par exemple, je me demande souvent d'ailleurs comment par exemple améliorer l'embryon d'excellente idée qu'est la métamagie dans D&D3. Mais ça relève davantage du développement que du patch ou du replâtrage.

Je suis souvent ébahi de la superpuissance des gens qui inventent et manipulent les systèmes (comme Tweet, Cook, et à son époque Stafford ou Robin D. Laws) : ces gens là sont capables d’apporter les petits plus auxquels il y a 99.99% de chances que tu ne penses pas et qui font la différence.

Je m’intéresse davantage aux variations et aux subtilités des systèmes, des améliorations à la marge, ou à l’efficacité globale d’un corpus plutôt qu’un autre.

Le seul système qu’il aurait fallu refaire de A à Z, c’est le Basic. Mais bon, il est mort et enterré à l’heure qu’il est, je ne risque pas d’aller secouer sa dépouille.
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