La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Niko
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Posté le : 04/06/2003 14:52:55 Sujet du message :


Bojoman a écrit :

Peut tu m'expliquer ce que tu entends par puissant ?
Parce que j'ai peur de ne saisir le sens de ta phrase. Si tu parle en terme de niveau ou de PV il n'y pas d'ecart. Dans une campagne un mec niv 3 rencontre rarement un mec avec un niv largement superieur ou alors cela s'appelerait mission suicide.
Vu que le mec rencontre des niv equivalent au siens il n'y a pas desequilibre.
C’est pas compliqué : un guerrier de niveau 3 a un THAC0 de 18, un guerrier de niveau 1 un THAC0 de 20. Tu as un écart de 2, ce qui n’est pas énorme, mais l’écart existe (5% de chances de toucher contre 15%). Un malus d’usure à ce niveau est significatif, et injustifié car selon moi, on ne cherche pas à dégrader l’armure mais à toucher le personnage.
Imagines qu’un personnage de plus haut niveau avec l’initiative touche un level 1 au premier round : avec une épée à deux mains, il lui inflige 1D10 dégâts, soit disons 5 points de dégâts en moyenne (et je ne compte pas, mais c’est probablement un tort, de bonus lié à une haute force, fréquent chez un guerrier). Le guerrier de level 1 n’a plus que 50% de ses PDV initiaux, soit un -2 dès le premier round, voire plus s’il y a un tout petit bonus. Un 18 en Force permettrait au guerrier level 3 de ramener rapidement le guerrier en face à moins de 75% de ses PDV initiaux : il est d’ores et déjà condamné, au revoir.

Imagines le même avec plus d’écart…



Bojoman a écrit :
De plus je rappelle que ces "mes" joueurs qui m'ont demander cette regle, moi je m'en passait tres bien. Mais puisqu'il le desire j'essaye de faire au mieux.
Tu fais comme tu sens, mais si tu en joues une, joues la de pair avec un système de critiques et de fatigue (liée à la répétition des combats évidemment, pas la fatigue du combat lui-même). Documentes toi avec des jeux comme Ars Magica par exemple qui font ça, bien.


Bojoman a écrit :
Je pense que pour la fatique il ne peut y avoir de regles specifique, il faut faire marcher la logique.( Laughing j'aime bien ce mot )
Ah. Parce qu’une règle n’est pas justement la formalisation de quelque chose de logique Smile ?
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Bojoman
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Posté le : 04/06/2003 15:08:58 Sujet du message :


Niko a écrit :

Ah. Parce qu’une règle n’est pas justement la formalisation de quelque chose de logique Smile ?
Certe mais ce que je veux dire c'est que on peut diffilement la chiffré, la rédigé.
Il faut plus faire marcher sa cervelle.
Car on rentre dans un systeme :
apres tant d'heure de marche tel malus, apres tant de round de combat tel malus, mais avec une constitution de X la fatigue vient moins vite, etc .......

Sa devient vite ingerable, c'est pour cela que nombre de regles ne doivent pas etre ecrite ( quantifié ).
Mais en faisant marché la logique et un minimum de reflexion ca vient tout seul.

Je suis quasiment certain que meme toi, defois tu "improvises" des regles qui n'existe pas pour pallier a une situation spécifique.
Et pour cela tu ne redige pas une regle, tu fais appel a ta reflexion et "ta" logique.
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Saelis
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Posté le : 04/06/2003 15:26:01 Sujet du message :

Dans le DMG de DD3, il y a une règle toute simple laissant bcp de marge de manoeuvre au MJ:
- Situation favorable: Bonus de +2
- Situation dévafovable: Malus de -2
- Situation très favorable: Bonus de +4
- Situation très défavorable: Malus de -4

Avec ça tu fais quasiment tout. C'est une règle mais ça laisse de la place pour la jugeotte.

Surtout ça calibre bien les bonus/malus. C'est pour ça que je trouvais qu'un malus de -4 c'est extrèmement violent.
C'est par exemple le malus qu'a un archer qd sa cible se bat au corps à corps avec un partenaire. Donc malus élevé tout de même...

Tu fais ce que tu veux mais il n'y a rien de plus pénible que de se rendre compte en milieu de partie qu'on a déséquilibré de manière dramatique le jeu avec une règle maison.
Je sais de quoi je parle, j'ai commis ce genre de bourde et j'en ai chié pour rectifier ensuite.
Il faut toujours penser à la manière dont évolue une règle maison avec les niveaux. Ce qui est anodin au niveau 1 peut être redoutable au niveau 10...
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Niko
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Posté le : 04/06/2003 15:33:53 Sujet du message :


Bojoman a écrit :

Niko a écrit :

Ah. Parce qu’une règle n’est pas justement la formalisation de quelque chose de logique Smile ?
Certe mais ce que je veux dire c'est que on peut diffilement la chiffré, la rédigé.
Il faut plus faire marcher sa cervelle.
Car on rentre dans un systeme :
apres tant d'heure de marche tel malus, apres tant de round de combat tel malus, mais avec une constitution de X la fatigue vient moins vite, etc .......

Sa devient vite ingerable, c'est pour cela que nombre de regles ne doivent pas etre ecrite ( quantifié ).
Mais en faisant marché la logique et un minimum de reflexion ca vient tout seul.

Je suis quasiment certain que meme toi, defois tu "improvises" des regles qui n'existe pas pour pallier a une situation spécifique.
Et pour cela tu ne redige pas une regle, tu fais appel a ta reflexion et "ta" logique.
Bien sûr que j'improvise.
Mais deux choses :

1) une règle est la formalisation d'une situation récurrente. La fatigue, si on prend ce facteur en compte, entre dans cette catégorie. D'où l'idée d'une règle. Rappel : une règle n'est pas que là pour faire chier, mais aider à solutionner rapidement une situation récurrente. Ni plus, ni moins.
2)l'improvisation est nécessaire pour les situations imprévues avant tout (comme son nom l'indique Smile). Pourquoi ne pas tout faire à l'impro à tout bout de champs ? Pourquoi pas en effet, mais on ouvre le champ à davantage d'arbitraire. Chose que j'ai du mal à comprendre dans ton explication : dans un cas, tu semble aller vers plus de simulationnisme (on ne peut pas vraiment parler de réalisme) et donc plus de formalisme, puis, la phrase d'après tu réclames moins de formalisme Smile. Que doit-on retenir de ton idée Smile ?
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Dernière édition par Niko le 04/06/2003 17:26:51; édité 2 fois
 
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Niko
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Posté le : 04/06/2003 15:42:34 Sujet du message :


Saelis a écrit :
Dans le DMG de DD3, il y a une règle toute simple laissant bcp de marge de manoeuvre au MJ:
- Situation favorable: Bonus de +2
- Situation dévafovable: Malus de -2
- Situation très favorable: Bonus de +4
- Situation très défavorable: Malus de -4

Avec ça tu fais quasiment tout. C'est une règle mais ça laisse de la place pour la jugeotte.

Surtout ça calibre bien les bonus/malus. C'est pour ça que je trouvais qu'un malus de -4 c'est extrèmement violent.
C'est par exemple le malus qu'a un archer qd sa cible se bat au corps à corps avec un partenaire. Donc malus élevé tout de même...

Tu fais ce que tu veux mais il n'y a rien de plus pénible que de se rendre compte en milieu de partie qu'on a déséquilibré de manière dramatique le jeu avec une règle maison.
Je sais de quoi je parle, j'ai commis ce genre de bourde et j'en ai chié pour rectifier ensuite.
Il faut toujours penser à la manière dont évolue une règle maison avec les niveaux. Ce qui est anodin au niveau 1 peut être redoutable au niveau 10...
Je souscris ce que dis Saelis, et j'en rajoutes avec un exemple précis : pas mal de gens ont reproché au jet d'Intiative (qui basiquement n'est qu'un jet de carac sous Dex) d'être trop aléatoire, le modificateur ne s'appliquant que sur un D20, il y avait peu de différence entre un D20 +1 et un D20 +3...et du coup sont repassés sur un jet d'Intit sous D10. Joie...du moins le croyaient-ils.

Parce qu'il existe un don qui s'appelle Improved Initiative (mal nommé Science de l'Initiative) qui ajoute un bonus de +4. Aïe. Imagines l'avantage que cela confère sur un D10 : +40%. Résultat, après quelques niveaux, on a déjà fait exploser l'échelle de valeur sur les jets d'Initiative, et les ordres en combats sont quasi immuables. Dommage, hein.

Morale de l'histoire : attention aux modidificateurs aussi violents qui rendent le jeu instable à bas niveau comme à haut, et surtout, en diminuant rapidement les effets du hasard, alors que le jeu le voit s'estomper progressivement.
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Bojoman
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Posté le : 04/06/2003 16:30:05 Sujet du message :

Tu viens juste de citer la regle que j'ai viré dans 99% des JDR auquel j'ai été MJ.

Jet sous DEX. En quoi la DEX donnerais l'initiative je vois pas la.

Pour certain c'est l'intelligence ou la sagesse. Mouais a la limite le perso aura tendance a attaquer une personne plus failble ou qui risque de poser probleme mais ce n'est pas pour ca qu'il aura l'initiative.

Perso j'ai tranché et j'ai crée un caracteristique initiative.
Ca vaut ce que ca vout mais ca a l'avantage d'etre aussi "realiste" que un jet sous DEX.


Niko a écrit :

2)l'improvisation est nécessaire pour les situations imprévues avant tout (comme son nom l'indique ). Pourquoi ne pas tout faire à l'impro à tout bout de champs ? Pourquoi pas en effet, mais on ouvre le champ à davantage d'arbitraire. Chose que j'ai du mal à comprendre dans ton cas : dans un cas, tu vas vers plus de simulationnisme (on ne peut pas vraiment parler de réalisme) et donc plus de formalisme et où la phrase d'après tu réclames moins de formalisme .
Disons que cela depend des cas :
-Par rapport a ma question a la base. Oui je demande plus de simulationnisme.
-Pour gerer la fatigue, non pas de simulationnisme. Car beaucoup trop contraignant voir ingerable.
C'est un cas ou il est impossible de simplifier. ( a mon avis ).


saelis a écrit :

Dans le DMG de DD3, il y a une règle toute simple laissant bcp de marge de manoeuvre au MJ:
- Situation favorable: Bonus de +2
- Situation dévafovable: Malus de -2
- Situation très favorable: Bonus de +4
- Situation très défavorable: Malus de -4

Avec ça tu fais quasiment tout. C'est une règle mais ça laisse de la place pour la jugeotte.
Si tu veux encore "plus simple" reagarde les regles de Torg, ou tout pouvait se regler avec un seul et unique tableau et un seul dé.
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Niko
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Posté le : 04/06/2003 17:12:52 Sujet du message :


Bojoman a écrit :
Tu viens juste de citer la regle que j'ai viré dans 99% des JDR auquel j'ai été MJ.

Jet sous DEX. En quoi la DEX donnerais l'initiative je vois pas la.
Quoi ? Je te suis plus là. Pour la Dex, ça concerne D&D3 : l'init est un jet de carac sous Dex, point barre au début du round et picétout. Ce qui n'est pas le cas en AD&D 2 où on jette un D10 tous les rounds.


Bojoman a écrit :
Perso j'ai tranché et j'ai crée un caracteristique initiative.
Ca vaut ce que ca vout mais ca a l'avantage d'etre aussi "realiste" que un jet sous DEX.
Principe de l'init en D&D3.


Bojoman a écrit :


saelis a écrit :

Dans le DMG de DD3, il y a une règle toute simple laissant bcp de marge de manoeuvre au MJ:
- Situation favorable: Bonus de +2
- Situation dévafovable: Malus de -2
- Situation très favorable: Bonus de +4
- Situation très défavorable: Malus de -4

Avec ça tu fais quasiment tout. C'est une règle mais ça laisse de la place pour la jugeotte.
Si tu veux encore "plus simple" reagarde les regles de Torg, ou tout pouvait se regler avec un seul et unique tableau et un seul dé.
Alors un tableau unique rime avec simple ? Ah. Parce que justement il y a un tableau unique dans Nephilim, et un dans JiBé et oui les jeux sont simples. Ah, manque de bol, c'est le même principe dans Rêve de Dragon, mais là c'est carrément plus dur Smile. Et pourtant, ce tableau est à la base de tout Smile. J'irai même plus loin (mais je ne vais pas le démontrer), en affirmant qu'entre RdD, d'autres vieux systèmes à tableau unique et D&D3, on retrouve les même mécanismes.

Et pourtant on a tout une gamme de complexité selon les jeux. Donc ça tient à autre chose. Et ce quelque chose, ce sont les modificateurs qui s'appliquent sur le dé lancé (D100, D10 ou D20), ou sur le degré de difficulté.

La chose qu'il faut bien comprendre, c'est que dans un JDR moderne (à part l'immonde Cthulhu et tous les autres dérivés du BRPS) tout le noeud du problème se noue autour de la détermination du coefficient de difficulté et des modificateurs à appliquer en situation. Quel que soit le jeu, tout est dans cette équation apparemment simple. Et on en revient à notre mise en garde : malheur à qui voudra les modifier trop lestement sans prendre attention à l'équilibre du jeu.
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Musazai
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Posté le : 04/06/2003 17:28:51 Sujet du message :


Citation :
Dans une campagne un mec niv 3 rencontre rarement un mec avec un niv largement superieur
J'ai tjs été contre ce genre de pensées de masterisation. C'est tout sauf cohérent.
C'est pas pcq un pj est lvl 1 qu'il ne rencontrera que des gobs ou qu'ayant atteint le lvl 5, qu'il n'en rencotre plus...
Si les besoins scénaristiques font qu'un pnj doit etre du double du lvl d'un pj, et bien, c'est à ce dernier a se renseigner, a s'en rendre compte et a faire gaffe.

Citation :
il faut faire marcher la logique.( j'aime bien ce mot )
Etrange venant du DM quoté ci-dessus Mr. Green
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Saelis
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Posté le : 04/06/2003 18:10:40 Sujet du message :


Bojoman a écrit :

Jet sous DEX. En quoi la DEX donnerais l'initiative je vois pas la.
Que mettre à la place? A la limite dans certains cas la sagesse (pour le côté intuitif qui fait anticiper le danger) mais dans les cas de surprise la sagesse intervient déjà dans les jets de détection et détermine qui a conscience du danger.
Le jet d'initiative intervient une fois qu'on a conscience du danger donc sagesse non adaptée.

La DEXT me semble plutôt logique à moi. Ca determine aussi la vitesse d'exécution (ce qui explique qu'elle améliore la CA)

Par contre, c'est vrai que l'initiative aurait pû augmenter avec les niveaux sans que ça soit un scandale. Elle aurait pû aussi être soumise au malus d'armure. mais bon... c'est pas plus mal qu'il y aît un peu de hasard!
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Niko
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Posté le : 04/06/2003 18:14:38 Sujet du message :


Saelis a écrit :

Par contre, c'est vrai que l'initiative aurait pû augmenter avec les niveaux sans que ça soit un scandale. Elle aurait pû aussi être soumise au malus d'armure. mais bon... c'est pas plus mal qu'il y aît un peu de hasard!
Heu...Saelis...le bonus max de Dexté est plafonné par ton armure, donc l'Initiative l'est aussi par voie de conséquence, tu ne crois pas Smile ?
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Posté le : 04/06/2003 18:21:43 Sujet du message :

Oups, j'ai oublié ça:


Citation :
Dans une campagne un mec niv 3 rencontre rarement un mec avec un niv largement superieur
En 1 contre 1 c'est vrai mais un groupe de 6 PJs peut rapidement afronter des PNJs de haut niveau.
(mon groupe de 6 PJs niv 4 vient d'afronter un gros méchant roublard de niveau 12 bien équipé et accompagné d'un sbire niveau 4. Dans l'ensemble le combat s'est bien passé même si le roublard a commencé par une méchante Sneak sur le paladin du groupe qui aurait été mis hors combat d'entrée avec cette règle )
D'ailleurs le paladin a continué le combat en combattant sur la défensive (malus de 4 au toucher) car il n'avait pas interêt à se prendre un méchant coup de plus.

Finalement, en appliquant les règles, le paladin grievement blessé s'est retrouvé à combattre avec un malus de -4 comme tu le précaunises (mais avec +2 à la CA, ce qui fait une différence)
Comme quoi, un PJ grievement blessé est naturellement diminué en appliquant les règles...

(c'est marrant, il n'y a pas si longtemps que ça je voulais créer plein de règles maison pour ajuster tel ou tel truc à mon goût et finalement je me suis toujours planté et rendu compte que c'était bien pensé au départ et surtout (mot important): Equilibré )
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Posté le : 04/06/2003 18:26:02 Sujet du message :


Niko a écrit :

Saelis a écrit :

Par contre, c'est vrai que l'initiative aurait pû augmenter avec les niveaux sans que ça soit un scandale. Elle aurait pû aussi être soumise au malus d'armure. mais bon... c'est pas plus mal qu'il y aît un peu de hasard!
Heu...Saelis...le bonus max de Dexté est plafonné par ton armure, donc l'Initiative l'est aussi par voie de conséquence, tu ne crois pas Smile ?
Humm comme j'ajuste toujours mon choix d'armure pour éviter de me colletiner une pénalité d'armure (et mes joueurs font pareil), je ne sais plus si on prend le bonus de dext max ou le bonus de dext corrigé par la PA.
C'est vrai qu'en y réfléchissant, ca doit être le bonus de dext avec PA...
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Niko
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Posté le : 04/06/2003 19:59:00 Sujet du message :


Saelis a écrit :
je ne sais plus si on prend le bonus de dext max ou le bonus de dext corrigé par la PA.
C'est vrai qu'en y réfléchissant, ca doit être le bonus de dext avec PA...
Mmmmhhh...en vérifiant en fait, rien ne permet de l'affirmer : ni les règles, ni la FAQ officielle ne mentionnent ça. Il y a des pénalités sur l'AC, des pénalités sur les skill checks évidentes (swim, tumble, Move silently et autres), mais rien de mentionné quant à l'Initiative. Je dis FAUTE : corrigé dans la revised Smile ?
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Musazai
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Posté le : 05/06/2003 00:22:52 Sujet du message :


Citation :
Imagines le même avec plus d’écart…
Oui, et c'est tout à fait réaliste.
Fou serait le plus faible de vouloir continuer le combat (on oublie souvent que les gens qui se battent à mort sont rare).

Citation :
Mais en faisant marché la logique et un minimum de reflexion ca vient tout seul
Et surtout de bon sens. Tout à fait.
Mais cela nécessite du DM qu'il ait lui même de vastes connaissances et qu'il ait testé beaucoup de choses personnellement.
En multipliant les expériences, on gagne beaucoup de temps en jeu par la suite.

Citation :
Je sais de quoi je parle, j'ai commis ce genre de bourde et j'en ai chié pour rectifier ensuite.
Il faut toujours penser à la manière dont évolue une règle maison avec les niveaux. Ce qui est anodin au niveau 1 peut être redoutable au niveau 10...
C'est vrai, il faut faire attention. Personnellement, je n'aime pas les gros malus à la -4 pcq si la situation empire, ca devient vite du n'importe quoi.
Je préfère distribuer des -1 avec un JS pour l'éviter (souvent c'est Fortitude save, avec un DC augmentant lentement avec les heures ds le cas d'une marche forcée par exemple).

Citation :
jet d'Intiative
Personnellement, je l'utilise comme il est indiqué (au d20) mais je la fais retirer tous les rounds.
Raisons simples :
- Conserver l'aléatoire de la mêlée. Une bataille n'est jamais ordonnée sans surprise alors savoir que c'est pj1, puis pj2, puis monstre1 et enfin pj3 ... et ce à chq rnd ! N'importe quoi.
- La multiplication des jet d'initiative permet de valoriser les bonus/malus en initiative.

Citation :
Jet sous DEX. En quoi la DEX donnerais l'initiative je vois pas la.
La dex, en DD3, n'est pas seulement le fait d'etre agile de son corps et/ou habile de ses mains, mais est aussi la coordination et la rapidité de perception/réaction.
Maintenant, pour faire du ciombat à l'arme blanche plus que régulièrement, je dirais que cela dépend des situations.
- En duel, j'utiliserai plutôt le Charisme qui représente la force de caratère et le fait de savoir imposer "son" combat.
- En mêlée simple (pas en ordre de bataille/formation/...), j'utiliserai la dex pcq c'est plus une question de saisir des opportunités qu'autres choses.
- Etc...

Citation :
malheur à qui voudra les modifier trop lestement sans prendre attention à l'équilibre du jeu.
Ou mettre des DC trop élevé pcq tel perso à un nombre de rangs indécent dans une skill.

Citation :
Heu...Saelis...le bonus max de Dexté est plafonné par ton armure, donc l'Initiative l'est aussi par voie de conséquence, tu ne crois pas
En fait ce n'est pas clair, et chacun y vas de sa décision perso.
Personnellement, j'impose la limite sur tout ce qui a trait a la dex.
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lendraste
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Posté le : 05/06/2003 08:06:25 Sujet du message :


Musazai a écrit :

Citation :
Heu...Saelis...le bonus max de Dexté est plafonné par ton armure, donc l'Initiative l'est aussi par voie de conséquence, tu ne crois pas
En fait ce n'est pas clair, et chacun y vas de sa décision perso.
Personnellement, j'impose la limite sur tout ce qui a trait a la dex.
Moi je trouve cette limite clairement établie au contraire. Dans la légende du tableau définissant les armures, la limitation du bonus de Dex s'applique à la CA uniquement (bon, je me méfie de cette affirmation, je n'ai pas ma version française sous les yeux pour dire ça, juste une version anglaise officielle mais simplifiée du systême). Elle n'entrave pas les réflexes et la coordination, étant entendu qu'un personnage portant une armure adapte ses attitudes au port de l'armure. Si tel n'était pas le cas il serait fait question également, en dehors du jet d'initiative, du jet de sauvegarde de réfelexe, du jet d'attaque arme à distance, etc... . Le choix est donc de l'appliquer sur autre chose que sur la Classe d'Armure. Ce n'est pas dénué de sens, mais je trouve que les deux approches se valent. Toutefois le point de règle n'est pas évasif à mes yeux. Et puis quoi qu'il arrive, la seule véritable règle à prendre en considération est le bon sens, et la seconde règle la plus importante est de s'y tenir Smile
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Qui cherche la Vérité cherche celui qui la détient, car elle n'existe pas à l'état naturel.
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Posté le : 05/06/2003 08:36:34 Sujet du message :


lendraste a écrit :

Musazai a écrit :

Citation :
Heu...Saelis...le bonus max de Dexté est plafonné par ton armure, donc l'Initiative l'est aussi par voie de conséquence, tu ne crois pas
En fait ce n'est pas clair, et chacun y vas de sa décision perso.
Personnellement, j'impose la limite sur tout ce qui a trait a la dex.
Moi je trouve cette limite clairement établie au contraire. Dans la légende du tableau définissant les armures, la limitation du bonus de Dex s'applique à la CA uniquement (bon, je me méfie de cette affirmation, je n'ai pas ma version française sous les yeux pour dire ça, juste une version anglaise officielle mais simplifiée du systême). Elle n'entrave pas les réflexes et la coordination, étant entendu qu'un personnage portant une armure adapte ses attitudes au port de l'armure. Si tel n'était pas le cas il serait fait question également, en dehors du jet d'initiative, du jet de sauvegarde de réfelexe, du jet d'attaque arme à distance, etc... . Le choix est donc de l'appliquer sur autre chose que sur la Classe d'Armure. Ce n'est pas dénué de sens, mais je trouve que les deux approches se valent. Toutefois le point de règle n'est pas évasif à mes yeux. Et puis quoi qu'il arrive, la seule véritable règle à prendre en considération est le bon sens, et la seconde règle la plus importante est de s'y tenir Smile
Non. Pour ma part je maintiens qu'une armure plus lourde a un effet évident sur le délai de réaction et qu'une pénalité de Dex à l'AC appelle une pénalité sur l'Initiative. Problème, le don qui confère sans autre forme de procès un +4 sur l'Init, quel que soit le bénéficiaire...

Maintenant, je suis sûr qu'on parle dans l'absolu, parce qu'il ne doit pas y avoir tant de dilemmes sur ce sujet.
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Gottorp
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Posté le : 05/06/2003 08:45:19 Sujet du message :

alors moi, je dis que ce don il est tres bien (parce que je l'ai chez MJ Sadik). Par contre, c'est plus la force qui ferait que l'on a toute sa dex pour reagir à l'init. Une full plate avec 12 en force, cela aide pas ! par contre, quand on a 18 ou 19, c'est plus facile de pas etre encombré par le poids de l'armure
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Niko
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Posté le : 05/06/2003 08:54:24 Sujet du message :


Musazai a écrit :

Fou serait le plus faible de vouloir continuer le combat (on oublie souvent que les gens qui se battent à mort sont rare).
Pas faux, j’agrée à donf Smile.


Musazai a écrit :
Mais cela nécessite du DM qu'il ait lui même de vastes connaissances et qu'il ait testé beaucoup de choses personnellement.
En multipliant les expériences, on gagne beaucoup de temps en jeu par la suite.
C’est vrai pour AD&D, qui était un non-système par excellence à bricoler maison. Plus qu’une tradition, c’était vraiment une obligation.
A D&D3, c’est assez difficile de toucher le core les mains dans les poches : le système est trop interdépendant et manque de modularité si on colle aux règles pures. Par exemple, moi qui n’aime que moyennement le principe de l’alignement, je ne peux pas le toucher sans faire de gros dégâts (j’annihile plusieurs capas spé du pal, plusieurs sorts).
RdD est infiniment plus modulaire.


Musazai a écrit :
Personnellement, je l'utilise comme il est indiqué (au d20) mais je la fais retirer tous les rounds.
Raisons simples :
- Conserver l'aléatoire de la mêlée. Une bataille n'est jamais ordonnée sans surprise alors savoir que c'est pj1, puis pj2, puis monstre1 et enfin pj3 ... et ce à chq rnd ! N'importe quoi.
- La multiplication des jet d'initiative permet de valoriser les bonus/malus en initiative.
Pas si sûr. Il existe pas mal d’option de combat qui permettent de différer son action d’un round pour reprendre l’initiative ou de la retarder. En introduisant du semi-aléatoire (disons en rejouant un jet tous les rounds, mais sous Dex) tu anéantis une possibilité tactique. Tu y avais pensé ? Et encore une fois, tu trouverais logique que par le jeu des jets, un perso qui frappe en dernier dans un round, puisse frapper le premier le round d’après parce qu’il a fait 19 ou 20 ? Pas davantage à mon avis.

N’oubliez jamais que D&D3 a été conçu de façon tactique, et limite l’occurrence du hasard en combat : c’est flagrant dans cette version comparée à AD&D 2. Après on a le droit d’aimer ou pas, de revenir aux anciennes méthodes, mais autant le faire en connaissance de cause.



Musazai a écrit :
Maintenant, pour faire du combat à l'arme blanche plus que régulièrement, je dirais que cela dépend des situations.
- En duel, j'utiliserai plutôt le Charisme qui représente la force de caratère et le fait de savoir imposer "son" combat.
- En mêlée simple (pas en ordre de bataille/formation/...), j'utiliserai la dex pcq c'est plus une question de saisir des opportunités qu'autres choses.
Pas une mauvaise idée. Ca avait été proposée par exemple dans l’Action system, ou le jet de compétence (ou d’attaque) pouvait se faire sur différentes caractéristiques selon le contexte. Mais là encore, tu oublies que certains feats permettent d’utiliser d’autres caractéristique en lieu et place des caracs de base (Weapon Fi qui permet d’utiliser la Dex au lieu de la force) et je ne serais pas surpris que certaines CP (le dueliste justement) permettent ce genre de fantaisie. Donc, bonne idée, mais je pense que le système l’intègre déjà Smile.




Musazai a écrit :
Ou mettre des DC trop élevé pcq tel perso à un nombre de rangs indécent dans une skill.
C’est pertinent, mais il y a un effet un peu plus pervers qui est de ne confronter un voleur de haut niveau qu’à des serrures magiques à la moindre masure de manant par exemple, pour le forcer à jouer de gros jets, tout en respectant les règles. Alors que normalement, ce sont des passages que l’on devrait jouer en roleplay, sans même jeter les dés (comme dans le Storytelling, où quand ton dice pool est vraiment balaise, tu ne jettes même pas les dés) à partir du moment où le perso est confronté à une serrure lambda.
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Melquar
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Posté le : 05/06/2003 09:26:50 Sujet du message :


Niko a écrit :
les PDV sont une représentation de la difficulté à atteindre physiquement un PJ
Juste une question la dessus, si je suis tout à fait d'accord avec Niko pour ce qui est des PDV en combat ...est ce que vous trouvé d'un autre coté que les PDV décris de cette facon son réaliste pour représenter une chute par exemple (remarque je dis ca mais je sais pas comment sont réglés les dégats d'une chute dans AD&D), à ce moment la un personnage de level supérieur resisterait mieux à une chute qu'un level inférieur ...pas très cohérent ... est ce que c'est réglé d'une autre facon ?
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Saelis
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Posté le : 05/06/2003 09:29:39 Sujet du message :


Citation :
Maintenant, pour faire du ciombat à l'arme blanche plus que régulièrement ...
Dis moi ou tu habites, que je n'aille pas traîner par là bas! Laughing Embarassed
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lendraste
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Posté le : 05/06/2003 10:00:21 Sujet du message :


Niko a écrit :
Non. Pour ma part je maintiens qu'une armure plus lourde a un effet évident sur le délai de réaction et qu'une pénalité de Dex à l'AC appelle une pénalité sur l'Initiative. Problème, le don qui confère sans autre forme de procès un +4 sur l'Init, quel que soit le bénéficiaire...

Maintenant, je suis sûr qu'on parle dans l'absolu, parce qu'il ne doit pas y avoir tant de dilemmes sur ce sujet.
En fait tout dépend de ce qu'est l'Initiative pour toi. Comparativement à ADD1 ou 2, l'Initiative de DD3 débouche sur une interprétation différente. Comme tu insistes dans une autre de tes réponses, les règles de combat de DD3 favorise la dimension tactique et l'Initiative n'est rien de plus, rien de moins que la perception de cette dimension. La dextérité pourrait parfois être remplacé avantageusement par l'intelligence (vivacité d'esprit) ou la sagesse (jugement) (voire le charisme (assurance, confiance en soi)). D'ailleurs, dans la description de l'attribut dextérité, il est précisé qu'une créature ayant une dextérité nulle utilise son intelligence pour ajuster son initiative si elle est tout de même en mesure d'agir. Le jet d'initiative symbolise la capacité d'une créature à prendre la mesure d'une situation de combat pour anticiper les éventuelles actions des autres. C'est avant tout la capacité à analyser rapidement son environnement qui compte, de ce fait, la dextérité ne semble pas toujours approprié pour un tel ajustement. D'ailleurs, ce petit débat me faisait réfléchir à la question et je me dis présentement que je changerai peut-être l'attribut ajustant l'Initiative, le rendant variable en fonction des circonstances. A la limite, je me dit même que si l'armure devait avoir la moindre influence sur l'initiative, ce serait uniquement par le port d'un casque limitant les perceptions.
Pour ce qui est du feat "Science de l'Initiative", il m'apparaît évidemment comme une compréhension accrue par l'entraînement, une accoutumance à percevoir mieux que les autres l'ensemble d'une situation de combat et une habitude à voir telle ou telle réaction s'enchaîner chez les autres pour être en mesure de mieux les anticiper.

C'est la raison pour laquelle la règle établie me convient et que l'armure ne limite pas le bonus de dex pour autre chose que la classe d'armure. Comme je ne passerai probablement pas à la version "revised" de DD3, les précisions qui pourraient intervenir sur le sujet ne m'intéresse que par pure curiosité.

Ce qui me plaît beaucoup dans ce genre de questions, outre la pertinence des remarques que j'ai pu lire à droite et à gauche, est que l'évolution du "non-système" comme se plaît à l'appeler Niko Wink vers l'actuel DD3 ne laisse pas de se poser toujours autant de question. Qu'il s'agisse de moi ou de nombreux autres meneurs de jeu de DD intervenant ici, les habitudes ont la vie dure Smile . En fait j'en suis ravi, car j'ai sans doute toujours connu autant de règle de ADD ou DD que de meneur, et c'est ce qui fait la marginalité de ce jeu quoi qu'en pense les férus du magnifique et bien pensé D20 System ou les vieux conservateurs de la première édition.
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Niko
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Posté le : 05/06/2003 10:15:01 Sujet du message :


Melquar a écrit :

Juste une question la dessus, si je suis tout à fait d'accord avec Niko pour ce qui est des PDV en combat ...est ce que vous trouvé d'un autre coté que les PDV décris de cette facon son réaliste pour représenter une chute par exemple (remarque je dis ca mais je sais pas comment sont réglés les dégats d'une chute dans AD&D), à ce moment la un personnage de level supérieur resisterait mieux à une chute qu'un level inférieur ...pas très cohérent ... est ce que c'est réglé d'une autre facon ?
Mhhhh…non, effectivement il subit proportionnellement moins de dégâts. Disons qu’il évite mieux les mauvaises chutes Very Happy.
Ok, bon ça a des limites aussi comme système.
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Melquar
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Posté le : 05/06/2003 10:29:41 Sujet du message :

C'est ce qu'il me semblait ... Wink

[Troll On]
je crois que je vais continuer à jouer avec le système chaosium alors Laughing
[Troll Off]
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Niko
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Posté le : 05/06/2003 10:44:10 Sujet du message :


lendraste a écrit :

En fait tout dépend de ce qu'est l'Initiative pour toi. Comparativement à ADD1 ou 2, l'Initiative de DD3 débouche sur une interprétation différente. Comme tu insistes dans une autre de tes réponses, les règles de combat de DD3 favorise la dimension tactique et l'Initiative n'est rien de plus, rien de moins que la perception de cette dimension. La dextérité pourrait parfois être remplacé avantageusement par l'intelligence (vivacité d'esprit) ou la sagesse (jugement) (voire le charisme (assurance, confiance en soi)). D'ailleurs, dans la description de l'attribut dextérité, il est précisé qu'une créature ayant une dextérité nulle utilise son intelligence pour ajuster son initiative si elle est tout de même en mesure d'agir. Le jet d'initiative symbolise la capacité d'une créature à prendre la mesure d'une situation de combat pour anticiper les éventuelles actions des autres. C'est avant tout la capacité à analyser rapidement son environnement qui compte, de ce fait, la dextérité ne semble pas toujours approprié pour un tel ajustement. D'ailleurs, ce petit débat me faisait réfléchir à la question et je me dis présentement que je changerai peut-être l'attribut ajustant l'Initiative, le rendant variable en fonction des circonstances. A la limite, je me dit même que si l'armure devait avoir la moindre influence sur l'initiative, ce serait uniquement par le port d'un casque limitant les perceptions.
Mhhh…une des forces de D&D3, est d’être conçu pour avoir une réponse en face de chaque question, et de pouvoir solutionner quasiment toute question par une règle, rapide. C’est un jeu qui est conçu pour les débutants, et pour limiter l’arbitraire.
A comparer avec ce que préconise le loup blanc dans ses jeux (« Si une règle ne vous plait pas : changez la ! »). D&D se veut tout public, donc le jeu se blinde au maximum dans tous les sens.
Au passage, tu devrais lire les règles de compétences concernant l’Action System (dispo gratos en pdf traduit sur le site Hyperactif, tenu par un gars que je connais bien) : cette règle qui fait s’appuyer un skill check sur différentes aptitudes selon le contexte est mentionnée.
Maintenant pour moi l’Initiative c’est la rapidité de réaction, et une façon de pondérer l’aléatoire pure (façon AD&D, avec sa règle d’Initiative stupide). Au passage, retenir la Dexté sur un jet d’Init est la posture que prennent la majorité des JDR, ça n’est pas propre à AD&D.


lendraste a écrit :
C'est la raison pour laquelle la règle établie me convient et que l'armure ne limite pas le bonus de dex pour autre chose que la classe d'armure. Comme je ne passerai probablement pas à la version "revised" de DD3, les précisions qui pourraient intervenir sur le sujet ne m'intéresse que par pure curiosité.
Ca ne limite pas que la CA, mais aussi certains skill checks. Et la Revised n’intervient pas pour révolutionner le système ou inventer de nouvelle règle, mais pour proposer une maquette plus claire et des textes plus complet, dans un verbatim moins ambiguë.


lendraste a écrit :
Ce qui me plaît beaucoup dans ce genre de questions, outre la pertinence des remarques que j'ai pu lire à droite et à gauche, est que l'évolution du "non-système" comme se plaît à l'appeler Niko Wink vers l'actuel DD3 ne laisse pas de se poser toujours autant de question. Qu'il s'agisse de moi ou de nombreux autres meneurs de jeu de DD intervenant ici, les habitudes ont la vie dure Smile . En fait j'en suis ravi, car j'ai sans doute toujours connu autant de règle de ADD ou DD que de meneur, et c'est ce qui fait la marginalité de ce jeu quoi qu'en pense les férus du magnifique et bien pensé D20 System ou les vieux conservateurs de la première édition.
C’est l’idée. AD&D était un bonheur parce qu’en tant que non-système, on en faisait ce qu’on voulait. Le d20 system a une optique totalement différente. C’est une mécanique bien huilée, mais très intégrée. On ne peut pas se permettre de faire des changements cosmétique, il faut souvent modifier le noyau en profondeur. C’est ce qu’a magnifiquement réussi Spycraft.
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Niko
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Posté le : 05/06/2003 10:46:05 Sujet du message :


Melquar a écrit :
C'est ce qu'il me semblait ... Wink

[Troll On]
je crois que je vais continuer à jouer avec le système chaosium alors Laughing
[Troll Off]
Tu as raison : au moins on rigole bien avec le BRPS. Pardon : on rigole bien du système lui même tellement il est tout pourri Smile (Phrase certifiée sans Troll).
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