La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Iso
Seigneur
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Posté le : 19/05/2003 11:46:08 Sujet du message :

amu=SEULE objet qui augmente la sagesse?
ok donc la cape +x en charisme augmente l'effet de tuer les mv grace a renvoi des mv si j'ai bien compris
 
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Grundahr
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Posté le : 19/05/2003 11:47:31 Sujet du message :

oui aux deux questions
il y a un calcul pour savoir combien de DV de morts-vivants tu peux renvoyer en fait
ca doit faire niveau du pretre/2 +modificateur de charisme
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Je rappelle que mes propos n'engagent que moi, en tout parti pris et sans volonté évidente de renoncer à mes propres opinions sur le sujet, tout en écoutant les autres.
 
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Iso
Seigneur
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Posté le : 19/05/2003 13:59:11 Sujet du message :

DV??

comme le charisme est facilement modifiable(cape +5), pas besoin de mettre bcp dans le charisme a la base:10? 12? suffisent

sinon je reviens encore une fois sur les competences du pretre(qui va determiner l'inte du pretre)et donc cloturer la creation de mon pretre:lesquels?

on est tous d'accord pour:
concentration(1 point /niv)
et puis? discipline(je pense que ca pourrai etre bien malgre le cout:2 point niv)
connaissance des sorts?(pour contresort, ca bien bien?)
premiers de soin? quelle utilite puisque le pretre peut tout soigner ,guerir(et meme ressuciter!) avec ses soins(c'est des points perdus!!!!!non?)
 
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Denis
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Posté le : 19/05/2003 14:13:16 Sujet du message :


Iso a écrit :
premiers de soin? quelle utilite puisque le pretre peut tout soigner ,guerir(et meme ressuciter!) avec ses soins(c'est des points perdus!!!!!non?)
Effectivement, ce sont des points perdus si tu n'utilises que des sorts de soin, et que tu ne veux absolument aps te servir de trousses de soin. Mais ne te plains d'avoir l'air ridicule si, en multi, quelqu'un te demande de le soigner, et que tu lui réponds que tu ne sais pas utiliser de trousses de soins ! A quoi peut servir un prêtre s'il ne sait pas soigner ?

Sinon, pour les compétences : prends les compétences de classes, c'est souvent les plus utiles.
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Grundahr
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Posté le : 19/05/2003 14:38:08 Sujet du message :

hep
;les trousses de soins peuvent s'utiliser meme si on n'a pas la compétence associée.
mais plus on a de points de compétence, plus on gagne de pv
sinon DV = dé de vie
1d10 pv ...
pour le charisme, mais 11, comme ca avec une cape +5 tu auras 16, soit un modificateur de +3
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Iso
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Posté le : 19/05/2003 14:56:10 Sujet du message :

alors voila mes dernieres pensées sur le pretre:
vu le gain entre une sagesse a 26(16+5des lvl+5 perle de sagesse) et 24(14+...) est qu'un sort niv 8, vu la perte que cela engendre (4 points pour seulement 2 en sagesse), je pense qu'il est preferable de rester a 14 et repartir les 4 points ailleurs(inte pour competence, dex si besoin de ca/reflexe, charisme pour le renvoi).

biensur avec ce systeme, on a les sorts lvl9 qu'au level 20*(on peut evident partir a 15 pour les avoir plus tot en "grillant" 1 point. 25 en sagesse n'apporte rien de plus en bonus de sort par rapport a 24).

*: ceci n'est pas un pb pour moi; je cherche une "optimisation" du perso au lvl 20.

donc, je resume:

for 14
dex 10
con 14
int 12
sag 14
cha 12

et 2 points libres:
-inte pour competences?(je pense prendre discipline, concentration, connaissance des sorts, peut etre un peu de persuasion soit 4 points minimun /niv)
-dex? ca evite de la monter pour gagner le +1 ca/+1 reflexe avec du matos(et mettre plus de matos pour la force)
- cha: pour le renvoi(sachant qu'il existe des cape +5 en cha alors....)

pour les dons:
-armes martiales
-efficacités des sorts accrue
-magie de guerre
-attaque en puissance(pour enchainement, puis c'est pas degeux, non?)
-enchainement(utile?)
-extension de durée
-
-
volonte de fer?(je pense avoir assez de sagesse pour eviter cela)
vigueur surhumaine?
reflexe surhumain?
Robutesse?
coup critique?(avec cimeterre:) )


merci encore pour vos conseils

(dites le moi si je deviens lourd)
 
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Denis
Grand Maître Chanteur du Conseil
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Posté le : 19/05/2003 15:30:18 Sujet du message :

Je vais faire bref alors : tu es bien conscient qu'avec si peu en sagesse, tu n'auras accès qu'aux sorts de niveau 9 qu'au niveau 20 et pas au niveau 17 comme les autres ?
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Iso
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Posté le : 19/05/2003 16:44:59 Sujet du message :

oui, mais je cherche a etre "optimun" au niv 20, c'est tout.
 
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Zzergling
Héros
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Posté le : 19/05/2003 18:06:31 Sujet du message :


Grundahr a écrit :
sinon DV = dé de vie
1d10 pv ...
Euh, Grun', tu m'en veux pas si je réctifie ??? Si ??? Tant pis. Embarassed

Les DV (ou dés de vie) sont en fait le niveau des créatures, car elles n'ont pas de classe, donc elles n'ont pas de niveau comme un aventurier, c'est pour cela que l'on fait une distinction entre niveau et DV...

En espérant avoir éclairé ta lanterne...
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Grundahr
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Posté le : 20/05/2003 10:33:55 Sujet du message :

rien a rectifier Smile
si vous m'avez pas compris j'en fou d'abord !
le niveau des creatures (dons, competences...) est mesuré en dés de vie
qui sont variables !
on peut augmenter la puissance d'une creature en augmentant son nombre de des de vie (dans l'editeur c'est le niveau de creature)
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Iso
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Posté le : 20/05/2003 12:13:01 Sujet du message :

lol alors je poursuit encore(et toujours) mon etude sur la creation du pretre, et vous fais part de mes dernieres pensées. biensur j'attends toujours des reactions, des conseils de votre part.
toutes mes questions, reflexions sont basées sur le long terme au niv 20 avec du matos de ouf.

remarque: "vu le gain entre une sagesse a 26(16+5des lvl+5 perle de sagesse) et 24(14+...) est qu'un sort niv 8,..." (Iso) est faux, ce gain de sagesse donne un sort de niv 8 ET un sort de niv 4 en plus! ca change un peu la donne.

alors:

caracteristiques:

For 14(ca ne sert a rien de griller des points dedans, un bonus de +2 suffit)

dex 10-12(les grosses amures permettent un bonus de +1 en CA donc 12 est bien puisqu'il apporte +1CA et +1 reflexe. de plus mettre 12 permet d'eviter de porter du matos qui monte la dex au profit de la for(je crois que c'est les meme: ceinture et bracelets/gants). cependant ce gain vaut-il le cout par rapport aux points depensés?)

con 14(perso, ca donne +2 en HP/niv et +2 en vigueur donc c'est tres appreciable je trouve, c'est plus rentable que 12 et robutesse. les dons sont "cher")

int 10(3 points de comp/niv suffisent largement pour moi: cf comp, je pourrai me limiter a 2 mais je n'aime pas qu'il parle mal alors c'est 9-10)

sag 14-16(hormi le fait d'avoir le sort niv 9 au lvl 18(je m'enfous!), 16 permet potentiellement d'atteindre 26 en sagesse. 26 donne en bonus un sort niv 4 et 8(par rapport a 24 possible avec 14)> un gain non negligeable!)

cha 10-12(comme on peut facilement monter le cha, et que ces bonus servent aussi pour les renvois, j'ai laise tomber le 14 en cha: trop cher! de plus a gros niv les renvois servent vraiment quand on a les sorts lvl 7-8-9?)

j'arrive a un total de 32 en sommant le maximun de chaque carac, aie!! quoi enlever?
(biensur tout les points que je vais gagner apres iront dans la sagesse)

Domaines:

ce que je pense:

Destruction:renvoi aussi creatures artificielles(bien?), Nuage nauseabond(bien?),brume acide(bien?)

Mal:renvoi aussi les exterieur(bien?), rayon d'energie negative(bof je trouve), eruption d'energie negative(bien?), energie negative(bien?)

je trouve aussi pas mal:

Magic: armure magique(nul), fleche acide de melf(sans moi avec pauvre dex), eruption d'energie negative(bien?) armure de pierre(pas mal jai entendu dire), tempete de grele(bien?) bref des sorts apparament pas mal mais pas de renvois de creatures. alors?
si vous avez d'autres idées, n'hesitez pas.

competences:

-concentration (1 point/niv)
-connaissance des sorts(1 point/niv) je ne sais pas si c'est efficace mais l'idée de contrer me plait trop!
-a voir :persuasion, premier soins(cf autre sujet)

dons:

-armes martiales(pas le choix si on veut des armes correct)
-magie de guerre(obligatoire)
-attaque en puissance(pour en chainement? utilie tout seul?)
-enchainement(utile?)
-efficacite des sorts accre(vraiment efficace?)
-?
-?
-?
ce qui me tente: extension de duree, science du critique(avec cimeterre Smile )

bref, j'attends vos conseils avec impatience
Dernière édition par Iso le 20/05/2003 13:12:05; édité 1 fois
 
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Illidan Stomrage
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Posté le : 20/05/2003 13:04:18 Sujet du message :

a propos de caractéristiques,si un magicien au lvl 20 a plus de 19 D'int é ben a quoi ça lui sert puisque ses sort ne vont qi'au niveau 9 donc plus besoin d'INT?? non Confused
_________________
j'ai fais le sacrifice de mes yeux pour mieu sentir les démom .Je n'aurais pa de repos tant qu'ils seront en vie!
 
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Iso
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Posté le : 20/05/2003 13:10:38 Sujet du message :

si pour avoir des sorts bonus(cf manuel carateristiques).
 
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Grundahr
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Posté le : 20/05/2003 14:07:51 Sujet du message :

ta solution est pas mal ISO, mais prend plutot le domaine du mal (si ton pretre est mauvais bien sur Wink ) avec la magie : renvoi des exterieurs sert a rien, y a un sort prevu pour ca. Et les sorts en bonus sont pourris par rapport a ceux du domaine de magie
la fleche acide de melf touche toujours sa cible, pas besoin de grosse dexterité Wink
armure de mage ca peut te sauver au depart Wink
peau de pierre c'est genial
tempete de grele ca fait plutot mal aussi
un conseil : prend d'abord magie de guerre, puis maniement des armes martiales : c'est beaucoup mieux a bas niveau et ca ne gene pas pour plus tard Smile
si tu dois virer des points : met ta dexterité a 10 plutot qu'a 12
pour 1 point d'AC ca va pas (enfin j'espere ^^) te tuer Wink
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Iso
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Posté le : 20/05/2003 14:28:01 Sujet du message :

merci de repondre

1)heu ya un paradoxe dans ce que tu dis: "[...], mais prend plutot le domaine du mal[...] avec la magie : renvoi des exterieurs sert a rien, y a un sort prevu pour ca."

dans Mal, il y a : renvoi des exterieurs!!
de plus, eruption d'energie negative est commun aux deux. c'est domage.

2) de quel sort tu parle pour les exterieur?(en fait je ne sais pas ce que veux dire exterieur et artificielle)

3)pour fleche acide de Melf: "Le lanceur crée un projectile d'acide qui va frapper une cible donnée s'il réussit un jet d'attaque à distance. Les dégâts initiaux sont égaux à 3d6 + 1d6 points de dégâts par round jusqu'à la fin du sort." (sur ce site)
donc faut reussir un jet de tir a distance, non? bug?

4) je prends humains donc j'ai deux dons des le depart je prends magie de geurre et arme martiales.

5)a gros niv les renvois servent vraiment?
je sais que mettre 12 en dex pour +1 CA et +1 Reflexe c'est pas ultmie mais je me demande franchement si c'est mieux(plus utile) d'avoir +1 en cha, sachant que le charime se booste facilement apres.

6) alors cote domaines, j'ai des gros doutes maintenant! renvois ou pas renvois(cf 2) )
 
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Wololo
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Posté le : 20/05/2003 16:17:36 Sujet du message :

attends, l'armure du mage à bas niveau c'est trop utile ...
en plus la flèche acide de Melf se fait sans jet d'attaque, c'est du toucher auto .. (le seul défaut c'est que c'est de l'acide ...)

Magie c'est un bon domaine pour prêtre non combattant ..
 
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Iso
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Posté le : 20/05/2003 16:28:32 Sujet du message :

je parle GROS NIVEAU(je m'enfous qu'armure magique servent a bas niv).

sinon, as-tu bien lu mes posts precedents sur fleche acide? si oui reponds moi si c'est une erreur de texte, un bug informatique. merci

mon(le) pretre c'est un perso polyvalent, avec des sort de ouf et qui sait tres bien se battre(force divine).
 
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Grundahr
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Posté le : 20/05/2003 16:47:30 Sujet du message :

j'ai jamais vu une fleche de melf louper sa cible

le sort de renvoi permet de virer les creatures invoquées. Comme la plupart des elementaires que tu vois sont invoqués, ca aide plutot bien Smile
enfin fais le au feeling ton pretre a la fin ! ^^
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Iso
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Posté le : 20/05/2003 17:22:49 Sujet du message :

tu as raison !

j'en sais assez. merci. Smile
 
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Iso
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Posté le : 21/05/2003 09:56:13 Sujet du message :

j'opte pour augmenter mes sorts(et laisser les renvois que pour les mv)(choix personnel)

je prends pour sur le domaine magic.
pour le 2°, j'hesite:

guerrison: pour le +50% d'efficacité des soins(intensifs, et encore... pour le gros niveau ) et surtout guerrison supreme au lvl5(qui permet de garder ses sorts 6 pour mise a mal et barreire de lame)

Air: appel de foudre lvl 3 plutot sympa(a gros niv je ne suis pas sur), et eclair multiple(bien en comparaison de barriere de lame?? j'ai des doutes)

vous en pensez quoi?
 
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Grundahr
Haut Mage
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Posté le : 21/05/2003 11:42:33 Sujet du message :

laisse tomber guerison : j'avais pris ca pour un pretre en multi, et en fait les sorts de soins sont bien adaptés au niveau : tu n'auras pas besoin de guerison supreme avant le niveau 11 et tes alliés se satisferont de soins intensifs Smile
sinon air est pas mal aussi Smile
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Iso
Seigneur
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Posté le : 21/05/2003 12:23:08 Sujet du message :

merci pour ce n ieme conseil.

d'abord c'est fait, je me suis lancé, j'ai recrée mon pretre(et oui enfin Very Happy ) avec magie et air.
 
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cyb-cd
Ecuyer
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Posté le : 23/05/2003 00:36:42 Sujet du message :

bon, he bien votre post sur la creation d un pretre m a donné l envie de recommencer le jeux avec ce perso....
En effet je suis actuellement dans le 3 ème volet avec un moine niveau 14 qui casse bien la bleuzaille mais les boss c autre chose. (Le premier dragon dans la boule de neige) m a coute bcp de retour temple + fioles+vie+changmenet de compagnon (ai pris la pretre pour affaiblir le dragon), et g l impression de ne jamais toucher!!!!
La j ai recommencé la campagne solo avec le pretre et j en suis a la fin du chapitre 1 (3 quartiers sur 4),et il est au niveau 7: il peut se soigner facilemeent ainsi ke ces potes. dc ' est un vrai combattant ki me fait economiser mes fioles ) Very Happy
et puis la panoplie de sorts est vraiment sympa ... vivement "mise a mal" que j aille taquiner du dragon Wink
allez a plus!!!!
 
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Iso
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Posté le : 23/05/2003 10:43:11 Sujet du message :

si tu peux mettre ton build(carac, dons, domaines,competences avec argument) histoire d'agrementer ce post, ca serait cool.
 
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cyb-cd
Ecuyer
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Posté le : 23/05/2003 11:01:18 Sujet du message :

Desolé si g pas le temps de tout detailler mais en substance cela donne ceci:

Force : 14
Dext 10
constit 14
int 10
sagesse 16 (c la seule caracteristique ke j augmente depuis le debut tout les 4 niveaux
charisme 14

G monte essentiellement la concentration,(pour sort en combat) la dscipline (pour eviter de me retrouver sans cesse sur le cul ou desarmé) les premiers soins (je suis un pretre oui ou non?) et savoir,(je suis un pretre radin et je ne veux pas payer a chaque objet magique que je trouve....)
pour les dons de tete g entre autre choisir enchainement, magie de guerre,efficacité des sorts acrue et..... je me souvient plus Confused

voili voilou, a mon avis cela n apportera pas grand chose ( apart kelke critiques de votre part qui seront d ailleurs bienvenu) car je n inove en rien


a bientot
 
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