
Aide et informations diverses sur Neverwinter Nights ainsi que D&D3.







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Auteur | Message |
Gottorp Modérateur Agressif ![]() Messages: 11059 |
Aghalia a écrit : C'est vrai que le ranger a trop de lacunes! c'est vrai, il est pas foutu de remarquer un arbre dans une foret ! ![]() ![]() _________________ Les convictions sont des ennemis de la vérité plus dangereux que les mensonges |
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Aghalia The Brief & Painful Blade ![]() Messages: 1020 Localisation: France |
Sacré Gottorp
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Aghalia The Brief & Painful Blade ![]() Messages: 1020 Localisation: France |
Puisque cela fait un petit moment que nous n'en avons pas parlé, pour ceux que cela intéresse, j'aimerais reprendre et poursuivre ce topic sur les prochaines éditions révisées, D&D 3.5.
Wizards propose depuis le 11 février une rubrique officielle à ce sujet. Vous pouvez ainsi accéder à une compilation actualisée, depuis cette date jusqu'à la dernière màj réalisée le 04 mars dernier, en cliquant ici. Au programme : compatibilité entre PJ/PNJ/Monstres de D&D 3.0 et 3.5 ; règles "Take 10/20" sur les compétences ; nouvelle "feat", Manyshot, consacrée aux archers et qui confirme également (ce qui n'était jusqu'alors qu'une rumeur) la création de "styles de combat" pour les rangers. Ainsi, en plus du style de combat habituel à "deux armes", les joueurs pourront désormais choisir le style de combat "tir à l'arc" pour leur ranger. Enfin, pour finir, la rubrique traitera des changements apportés au premier Manuel des Monstres et abordera également d'autres suppléments de règles. Si vous voulez avoir davantage de détails sur le sujet, vous pouvez encore jeter un coup d'oeil à la page suivante, cliquez là. _________________ Si cela va sans dire, ça ira encore mieux en le disant. |
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Niko Barbare déchainé ![]() Messages: 4909 |
Un des éléments qui est assez intéressant, et devrait mettre un terme aux polémiques, est le fameux Take 10 et Take 20, sur lequel je me suis pas mal interrogé et que j’ai sans aucun doute mal maitrisé.
- Le Take 10 spécifiait qu’on pouvait réussir automatiquement 10 sans subir de pression ou de stress, mais tout en restant flou. A mon sens, le laïus éliminait d’emblée les situations de stress générées par un danger imminent comme un combat ou la pression d’une menace (désamorçage d’un piège avec un monstre au trousse, dans un temps imparti). Mais qu’en était-il des menaces plus ou moins indirectes (être dans une pièce où se trouve un garde endormi ) ?Il était urgent de préciser, dans la mesure où n’étant pas assujetti aux contraintes de temps, le Take 10 était trop facilement un joker à bas niveau. Spycraft par exemple, précise mieux les diverses occurrences, même si ce n’est pas encore la panacée selon moi. - Le Take 20 était presque plus tangent, puisqu’il impliquait simplement qu’on puisse faire 20 pourvu que l’on dispose de 2 minutes (20 * 1 rounds, ie : 20 * 6 secs) pour accomplir une action. S’il va sans dire que l’on ne peut bien sûr la réaliser qu’à l’expresse condition que ce soit une compétence de classe (tout de même), il faut également que cela soit cohérent : même si l’on possède une compétence, si un test de celle-ci sous entend un résultat binaire (comme Knowledge), on ne peut pas faire 20. Soit on sait, soit on ne sait pas. De la même façon, une compétence utilisée avec pénalité ne permet pas de faire 20 (ie : un jet de Swim, Move Silently etc… avec armure). Wizards a beau jeu de dire qu’ils ont appris des versions « enhanced » du D20 au travers le D20 Modern et Star Wars Revised, ils avouent à mon sens à demi-mot avoir appris des versions améliorées du D20 des éditeurs tiers. Je suis sûr qu’ils ont pompé pas mal dans Spycraft, comme par exemple la simplification des rounds en faisant sauter les actions partielles. A mon sens, ils auraient du aussi s’en inspirer quant aux réussites/échecs critiques sur test compétence. Quant au feat multiple shot, c’est l’équivalent du stunning blow du moine, en plus puissant car on gagne une attaque gratuite à chaque attaque supplémentaire sur le BAB. Les explications apportées en sus par Wizards restent assez vagues, et moins crunchy, mais bon… _________________ La raison, c’est l’intelligence en exercice; l’imagination c’est l’intelligence en érection. V.H. |
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Niko Barbare déchainé ![]() Messages: 4909 |
En bon marketeurs qu’ils sont, les sorciers de la cote continuent le teasing sur D&D 3.5. Ici un petit topo donne en pâture quelques infos sur la façons dont ils comptent réorganiser la section combat du livre. Cerise sur le gâteau, non seulement ils ne feront pas disparaître les attaques d’opportunité (AO), ce qui est logique si on veut conserver un maximum de compatibilité avec la v3 (en raison d’un nombre incalculable de feats y faisant référence notamment), mais en plus ils nous promettent même que tout sera fait pour que les joueurs l’utilisent enfin proprement.
A noter, ce qui avait peut être déjà été évoqué sur ce thread, que les actions partielles disparaîtront, au profit d’un système plus clair, comme dans Star Wars D20 (actions simples & actions complexes). Les actions partielles s’enclenchaient notamment dans les actions de charge. C’est vrai que la section combat, est une des seules qui soient sinon bordélique, assez confuse, mélangeant des concepts basiques et essentiels au déroulement du jeu, à des finesses, exceptions voire exception de jeu. Assez déroutant pour les débutants. Donc sa refonte est une bonne chose. Par contre dernier mot, mais mauvaise nouvelle : Wizards avait promis de remplacer les hideuses couvertures des core books par de nouvelles. Seulement, ils ont fait une couverture encore plus hideuse que l’ancienne. Si, si : c’est possible:/. _________________ La raison, c’est l’intelligence en exercice; l’imagination c’est l’intelligence en érection. V.H. |
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Saelis Grand Maître Chanteur du Conseil ![]() Messages: 7047 Localisation: Lille |
Mmouais... Séparer la charge, la lutte ou les croches pieds du reste des règles du combat va vraiment faire avancer le schmilblick selon vous?
Quasiment tous les combats commencent par une charge et 4/5 des créatures du MM utilisent des attaques type lutte, croche pied etc.... Ce sont clairement des actions fondamentales du combat et les faire passer pour des cas particuliers peut être déroutant pour qqun qui découvre les règles. Mais bon, difficile de juger sans voir comment c'est présenté. En tout cas cette 3.5 ne semble pas enlever le truc le plus pénible dans DD3: la gestion des distances en pieds ou en metres. Ils n'auraient pas pu tout convertir directement en cases dans les core-books juste histoire de nous éviter des arrondis à n'en plus finir!? _________________ Now that we've fattened the cow and set out to plow unknown enemies - "Wow!" Shouts the startled crowd "Oh no did you see what I did see?" - The ravaged cabbage drifts on dark red skies - And it looks so nice Vainqueur ![]() ![]() ![]() ![]() |
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Konrad Grand Maître Chanteur du Conseil ![]() Messages: 1258 Localisation: Empire d'Halöven |
Moi j'aime bien les aspects grimoires fantastiques de ces livres même si il est vrai ça fait pas "sérieux". Mais on demande pas aux livres de D&D d'être sérieux quand même !
Bon c'est vrai que la série des Royaumes Oubliés les bouquins sont super beau mais j'ai l'impression que les livres de base de D&D s'adresse à un publique plus jeune que par le passé. En tout cas graphiquement. ![]() Pour en revenir à la nouvelle version, apparement c'est la disparition des actions parcielles la plus grande modification. Pouvez vous nous rappeller ce qu'est une action parcielle ? Moi dans mon livre on parle d'action simple (action+déplacement), complèxe (action sans déplacement) et Libre (action ne comptant pas vraiement comme une action) _________________ Le site du Module Dragon Noir Le groupe du Module L5A - L'ombre et la Lumière Crimson Skies |
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Niko Barbare déchainé ![]() Messages: 4909 |
C’est pas compliqué : l’action partielle était effectuée dans des certains cas de figures : Round de surprise (toujours le 1er round !) / Action Apprêtée / lenteur ou autre gêne / A 0 point de vie. Le cas classique, c’est le déplacement par charge + attaque (simple évidemment).
_________________ La raison, c’est l’intelligence en exercice; l’imagination c’est l’intelligence en érection. V.H. |
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Niko Barbare déchainé ![]() Messages: 4909 |
Saelis a écrit : En tout cas cette 3.5 ne semble pas enlever le truc le plus pénible dans DD3: la gestion des distances en pieds ou en metres. Ils n'auraient pas pu tout convertir directement en cases dans les core-books juste histoire de nous éviter des arrondis à n'en plus finir!? Ben, c’est déjà le cas : je joue avec une nappe en vinyle quadrillée qui me simplifie la gestion des combats. Je joue déjà en cases.
Saelis a écrit : Mmouais... Séparer la charge, la lutte ou les croches pieds du reste des règles du combat va vraiment faire avancer le schmilblick selon vous?
Non, on essaie juste de ne pas mélanger la gestion basique d’un combat (résolution sur un impact frontal) des cas particuliers. Tous les monstres n’ont pas le grapple, ou le croche pied, et il n’est pas toujours utile d’en user. Je pense qu’il est quand même manifeste que le combat est largement plus complexe dans la V3 par rapport à AD&D2. Il était utile de faire un peu de réorganisation dans ce chapitre.Quasiment tous les combats commencent par une charge et 4/5 des créatures du MM utilisent des attaques type lutte, croche pied etc.... Ce sont clairement des actions fondamentales du combat et les faire passer pour des cas particuliers peut être déroutant pour qqun qui découvre les règles. _________________ La raison, c’est l’intelligence en exercice; l’imagination c’est l’intelligence en érection. V.H. |
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Saelis Grand Maître Chanteur du Conseil ![]() Messages: 7047 Localisation: Lille |
Je trouvais que la manière d'apporter ça par l'exemple était assez claire. Le seul truc qui m'avait un peu rebuté c'était la notion d'actions partielle, simple, complexe etc...
Mais qd tu comprend qu'un round = 2 actions partielles (le déplacement étant une action partielle) tu as compris 95% du schmilblick! Mais comme je le disais, je ne peux pas juger sans avoir vu comment ils présentent ça dans le nouveau PhB. Pour les cases, moi aussi je joue avec un quadrillage (c'est d'ailleurs indispensable selon moi). Mais ce qui est pénible c'est la conversion des distances qui ne tombe pas toujours juste. 10m = 6,66666 cases arrondi à 6. C'est moyen selon moi car il faut toujours faire le calcul (bon, pour 10m on connait par coeur mais pour 34m ca demande un peu plus de temps). Ca serait mieux si on raisonnait direct en cases et non en m. En plus j'ai commencé sans le MM, j'utilisais le SRD pour les stats des monstres et je devais sans arrêt convertir les pieds en mettres ce qui me prenait un temps fou. Autre point qui j'espère est mieux détaillé dans le nouveau PHB c'est l'explication des capas spéciales de classe. Je trouve que ds l'ensemble c'est très flou. Il y a pas mal de choses qu'il faut extrapoler mais qui ne sont jamais très claires. La transformation animale du druide par exemple est selon moi très floue. Il n'y a quasiment aucune info là dessus. C'est juste un exemple car je trouve que presque la moitié des capas spéciales mériteraient le double d'explications. _________________ Now that we've fattened the cow and set out to plow unknown enemies - "Wow!" Shouts the startled crowd "Oh no did you see what I did see?" - The ravaged cabbage drifts on dark red skies - And it looks so nice Vainqueur ![]() ![]() ![]() ![]() |
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Niko Barbare déchainé ![]() Messages: 4909 |
Saelis a écrit : Autre point qui j'espère est mieux détaillé dans le nouveau PHB c'est l'explication des capas spéciales de classe. Je trouve que ds l'ensemble c'est très flou. Il y a pas mal de choses qu'il faut extrapoler mais qui ne sont jamais très claires. La transformation animale du druide par exemple est selon moi très floue. Il n'y a quasiment aucune info là dessus. C'est juste un exemple car je trouve que presque la moitié des capas spéciales mériteraient le double d'explications. Boh ! il n'y a pas d'explications quand une capacité fait appel à un concept générique décrit ailleurs (c'est le cas des stunning blow du moine : les effets du stunned sont décrits section combat), ou quand les capacités ont un effet proche d'un sort, ce qui est le cas du changement de forme du druide. Elles ne m'ont jamais posé problème dans leur description._________________ La raison, c’est l’intelligence en exercice; l’imagination c’est l’intelligence en érection. V.H. |
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Saelis Grand Maître Chanteur du Conseil ![]() Messages: 7047 Localisation: Lille |
Il me faudrait le PHB devant les yeux pour des exemples concret mais moi au début c'est principalement là dessus que j'ai pesté. Effectivement tu finis par retrouver tes billes mais c'est parfois à la limite du travail de documentation! Je trouve que ça serait bien de tout avoir dans la même section.
_________________ Now that we've fattened the cow and set out to plow unknown enemies - "Wow!" Shouts the startled crowd "Oh no did you see what I did see?" - The ravaged cabbage drifts on dark red skies - And it looks so nice Vainqueur ![]() ![]() ![]() ![]() |
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Niko Barbare déchainé ![]() Messages: 4909 |
Mhh…je vois ce que tu veux dire dans ce cas. Le soucis, c’est qu’il faudrait quasiment organiser une section « concepts de jeu » dans laquelle ils définissent :
- la liste et la description des conditions et divers états en termes techniques (aveuglé ; étourdi ; paralysé, etc…) qui sont évoqués dans les capacités spéciales : tout ce que cela implique comme cas de figure en jeu. - la liste des diverses capacités ou actions spécifiques décrits de manière (attaques basées sur le feu, attaque sournoise, attaque à base de poison ou de tout type d’énergie). - Définir toutes les spell-like abilities en faisant une référence explicite au sort qui s’y rapporte, tout en apportant des précisions sur les différences, s’il en est, avec ce sort. Problème : cette description générique ou catégorielle, a le défaut d’une description très mécaniste, et de quasi se substituer à ce qu’on peut attendre d’un ouvrage type manuel du maître. Comment faire un chapitre où l’on décrirait des concepts génériques, de façon assez proche des dons ? Comment en outre, ne pas susciter l’envie de faire un archétype de classe, ce qui va à l’encontre de la doctrine à base de classe de D&D3 ? C’est à mon avis trop jouer avec le feu. Résultat : Wizards a pris la décision de mettre tout cela pèle mêle dans la rubrique Combat. Deuxième effet kiss cool : les capacités spéciales sont finalement SOUVENT rattachées au combat, ce qui est fâcheux, outre l’aspect bon gros fourre tout. Donc, si on résume, et c’est une des raisons qui me font trouver pertinente la posture de WotC quant à la réorganisation de la section Combat, quitte à ne pas créer ce nouveau chapitre, il FALLAIT redécouper proprement Combat en sous thèmes. On a plus au niveau des descriptions de classe, que des concepts, plus largement décrits dans des sous-paragraphes plus loin. C’est propre. Mais cette clarté, je l’utilise déjà en partie : Je dispose d’un feuillet de 8 pages qui résument la technique essentialiste de D&D3, dans lesquelles les diverses situations sont résumées techniquement. De manière à avoir une vision claire de l’impact en terme de jeu des diverses actions. De la sorte, la moindre action d’un des protagoniste, se réfère automatiquement à un comportement type, parfaitement défini en terme de jeu par des modificateurs. Ce qui rejoint une des choses qui me font aimer le D20 system : une belle mécanique à base de D20 et modificateurs. Mais encore faut-il savoir à isoler proprement lesdits modificateurs à partir des situations de jeu. Dit comme ça, ça fait un peu peur, mais je m’autorise évidemment tous les arbitrages que je veux. Mais j’aime bien savoir qu’on part d’une base saine et incontestable en terme de jeu, pour finir par faire mon choix. _________________ La raison, c’est l’intelligence en exercice; l’imagination c’est l’intelligence en érection. V.H. |
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Saelis Grand Maître Chanteur du Conseil ![]() Messages: 7047 Localisation: Lille |
Ce n'est pas tout à fait ce que je voulais dire (même si c'est pas mal dit comme ça
![]() Je pense que pour qu'un débutant à DD3 puisse assimiler facilement les règles il faut éviter autant que possible les renvois (d'une section à une autre et encore plus d'un livre à un autre). Je pense que chaque section devrait pouvoir être prise indépendament du reste des règles. Cette approche demande parfois de se répéter mais en creusant bien on se rend compte qu'à chaque renvoi est associé un "sauf". Par exemple le compagnon animal du druide renvoie au sort amitié avec les animaux SAUF que le nombre de DV concerné est différent. SAUF aussi qu'en terme de RP c'est pas forcément la même chose non plus. Les données techniques sont proches donc ils ont factorisé mais c'est au dépend de la lisibilité je trouve. Pour revenir à la transformation animale, le débutant se demandera par exemple s'il doit adapter la catégorie de taille de l'élémentaire à son nombre de DV (ou pire, il ne se posera même pas la question). Cette info il devra aller la chercher très loin (dans le MM je crois). C'est assez déroutant quand on commence à apprendre les règles je trouve. _________________ Now that we've fattened the cow and set out to plow unknown enemies - "Wow!" Shouts the startled crowd "Oh no did you see what I did see?" - The ravaged cabbage drifts on dark red skies - And it looks so nice Vainqueur ![]() ![]() ![]() ![]() |
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Niko Barbare déchainé ![]() Messages: 4909 |
OK, mais tu mets précisément le doigt sur un truc essentiel : la différence entre le débutant et le confirmé. Par soucis de clarté et d’efficacité dans la présentation, on s’orientera plus vers un système comme je l’ai décris, qui schématise le système de jeu en une mécanique assemblant diverses pièces ou divers ensembles. En outre, on évite les redondances.
Si on fait un livre pour les débutants feignants, il faut décrire chaque concept, à chaque occurrence, de façon exhaustive. C’est lourd, ça ne favorise pas la mise en perspective, ni la mise en évidence de la logique de l’ensemble. Je pense qu’on apprend pas un système par cœur, mais par sa fonction de fonctionner. En gros, on te donne la recette à appliquer, on t’expliques comment agencer les éléments, et à toi d’aller chercher ces éléments. Dans une recette de cuisine, tu as besoin de te faire expliquer ce qu’est une tomate un oignon, comment tu les fais revenir dans une poêle (au fait, ça veut dire quoi revenir ?), ce que veut dire déglacer une poêle et compagnie ? Là c’est pareil. Ce que je te dis, ce n’est pas moi qui l’ai inventé, et c’est seule façon par exemple, de retenir les règles d’un wargame : des fiches bristol, qui contiennent maxi 15% des règles, et des renvois à ce qu’il faut surtout ne pas retenir. Dans ton exemple, forcément on ne pourra pas tout mettre : c’est aussi au joueur ou au maître de le faire avec bon sens. Mais le défaut de D&D3, est qu’il proposent un nombre de possibilités de jeu tellement vastes, et qu’ils poussent l’assistanat tellement loin, que forcément les joueurs gueulent qu’il n’y en a pas assez. Classique ![]() _________________ La raison, c’est l’intelligence en exercice; l’imagination c’est l’intelligence en érection. V.H. |
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Saelis Grand Maître Chanteur du Conseil ![]() Messages: 7047 Localisation: Lille |
Si je comprend bien, ton approche c'est:
1- Les bases théoriques (et quasi mathématiques) qui sont le fondement du système d20 d'une manière générale et de DD3 en particulier 2- Les règles spécifiques qui utilisent systématiquement des références aux règles du 1 C'est clairement comme ça qu'est construit DD3 et tant mieux, ça veut dire que c'est bien pensé et qu'il y a eu un réél effort de factorisation de fait qui permet de limiter l'effort d'apprentissage. Par contre, si c'est comme ça que c'est construit est-ce que c'est comme ça que ca doit être présenté? C'est un peu comparable à apprendre une langue étrangère. Commence t-on par la grammaire ou par un peu de vocabulaire de base qui permet de commencer à se débrouiller un peu? Bref, ce que je reproche un peu (mais ca reste un leger reproche, dans l'ensemble je trouve ca bien goupillé tout de même) c'est qu'il faut quasiment se lire les 3 livres de règles 2 fois pour démarrer une partie. On ne peut pas facilement commencer en faisant des parties bidons pour apprendre car il y aura toujours une règle un peu plus loin dans un des livres qui contredira ce qu'on est en train de faire. Qu'il y ait des renvois, à la limite c'est pas le plus grave mais pour reprendre mon exemple de transformation du druide (puisque c'est le seul qui me vient à l'esprit mais en creusant je peux en trouver d'autres), on peut très bien jouer assez longtemps en oubliant les règles de modification de taille en fonction du niveau et ne se rendre compte de cette règle que très tard. Alors qu'une petite ligne te disant "atttention, la forme animale suit les règles exposées dans l'avancement des créatures monstrueuses page XXX du MM" réglerait tout de suite toute ambiguïté. C'est pas grand chose mais je trouve que ça manque. _________________ Now that we've fattened the cow and set out to plow unknown enemies - "Wow!" Shouts the startled crowd "Oh no did you see what I did see?" - The ravaged cabbage drifts on dark red skies - And it looks so nice Vainqueur ![]() ![]() ![]() ![]() |
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Niko Barbare déchainé ![]() Messages: 4909 |
On s’est compris, c’est exactement ce que je voulais dire.
Le problème majeur dans D&D3, c’est que le jeu manipule dans un seul livre, des concepts assez approfondis en terme de jeu et une exhaustivité assez incroyable quand on regarde bien. C’est le péché mignon de D&D, de pousser le « simulationnisme » assez loin. On manipule davantage de concepts, au risque de se prendre les pieds dans le tapis. Plus étrange, la V3 a remisé au placard certains points de règles de AD&D2 pour accélérer le jeu (je pense notamment à la vitesse des armes ou les modificateurs selon le type d’armes et armures) pour rajouter d’autres règles qui ne vont pas forcément dans le sens d’une plus grande fluidité (AO ou concept parfois équivoque des différentes actions). Tu as parfaitement raison, que pour bien comprendre la mécanique à fond, il faudrait en fait lire le PHB à fond, le DMG, et l’introduction du MM. En tout cas pour le maître. J’étais assez bluffé par le fait que par exemple, que le concept des aptitudes surnaturelles magiques ou extraordinaires ne soit abordé que dans le DMG, alors que son impact est loin d’être neutre dans le jeu. Mais le joueur doit aussi accepter une part de mystère et de ne pas maîtriser tous les paramètres. Mais pour en revenir à ta réflexion initiale dans le thread, je ne suis pas si sûr que le PHB adopte systématiquement une approche purement mécanique, au contraire. Le principal problème du PHB, est d’avoir le cul entre deux chaises, entre une présentation facile à assimiler pour les débutants, et une présentation systémique. Résultat, bien souvent les joueurs se limitent à l’embryon ou l’amorce de description qu’il trouve par exemple dans les descriptions de capa spé de classe, sans aller chercher une explication plus claire un peu plus loin. C’est con. _________________ La raison, c’est l’intelligence en exercice; l’imagination c’est l’intelligence en érection. V.H. |
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Saelis Grand Maître Chanteur du Conseil ![]() Messages: 7047 Localisation: Lille |
D'un autre côté ça finit par venir tout seul avec le temps. On finit naturellement par recouper les concepts entre eux et en trouver le dénominateur commun. On en arrive finalement à comprendre intuitivement comment sont construites les règles et par deviner celles qu'on ne connait pas encore.
En fait j'attachait bcp d'importance à la section "Classes" alors qu'on retrouve les mêmes pbms ailleurs pour une raison: C'est le joueur qui crée son perso, pas le MJ. Il n'est donc pas sensé avoir tout lu ni même connaitre les règles sur le bout des doigts. Quand tu dis qu'il faut laisser une part de mystère, c'est vrai, mais un joueur est qd même en droit de savoir ce qu'impliquent ses choix pour la création de son perso. Mais bon, j'avoue que dans l'ensemble c'est qd même très bien fait! Etant donnée la richesse des règles c'est clair que c'est difficile de tout faire passer simplement! _________________ Now that we've fattened the cow and set out to plow unknown enemies - "Wow!" Shouts the startled crowd "Oh no did you see what I did see?" - The ravaged cabbage drifts on dark red skies - And it looks so nice Vainqueur ![]() ![]() ![]() ![]() |
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Niko Barbare déchainé ![]() Messages: 4909 |
Saelis a écrit : En fait j'attachait bcp d'importance à la section "Classes" alors qu'on retrouve les mêmes pbms ailleurs pour une raison: C'est le joueur qui crée son perso, pas le MJ. Il n'est donc pas sensé avoir tout lu ni même connaitre les règles sur le bout des doigts. Quand tu dis qu'il faut laisser une part de mystère, c'est vrai, mais un joueur est qd même en droit de savoir ce qu'impliquent ses choix pour la création de son perso. Mhhh…en droit de savoir. Pas si sûr, parce qu’un joueur qui cherche à tout appréhender d’un point de vue théorique à la création d’un perso va à mon sens créer deux problèmes :
- On n’est pas loin de la dérive de minimaxage : on cherche l’optimisation et le combo dès le départ ; - J’aime bien, non seulement comme joueur, mais aussi comme maitre, que l’apprentissage se fasse de façon empirique. Sur le terrain. Ca donne plus de poids à la notion d’expérience. Vouloir tout connaître ou se placer dans cette démarche est antinomique de l’apprentissage et de l’évolution d’un personnage. Si on pousse mon raisonnement, il est un peu étrange de voir en partie des persos level 1 être vraiment bien joués parce que le joueur lui même a de l’expérience, ou parce que le joueur s’est fortement documenté. En partie, j’ai déjà vu un joueur me demander à consulter la fiche d’un monstre dans le MM pour évaluer ses chances ! Tu vois le conflit en terme de roleplay ? Un gamin de 18/20 ans qui donne des cours à des level 7 et peste parce qu’il rate une action, non pas par erreur, mais parce que ses faibles caractéristiques le briment ! J’estime donc, que l’essentiel pour le joueur, se trouve dans sa fiche de classe, et qu’il en sait déjà beaucoup pour commencer à jouer s’il a lu en entier le PHB, même si ça ne suffit pas à jouer parfaitement. _________________ La raison, c’est l’intelligence en exercice; l’imagination c’est l’intelligence en érection. V.H. |
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Saelis Grand Maître Chanteur du Conseil ![]() Messages: 7047 Localisation: Lille |
Oui, c'est clair que dit comme ça, tu réussis à me convaincre.
Le MM c'est tabou, pas touche les joueurs!!!!! ![]() Un truc très bien fait dans DD3: L'avantage de pouvoir varier facilement le niveau d'une créature donnée permet de pieger facilement les petits malins qui connaissent trop bien les monstres! _________________ Now that we've fattened the cow and set out to plow unknown enemies - "Wow!" Shouts the startled crowd "Oh no did you see what I did see?" - The ravaged cabbage drifts on dark red skies - And it looks so nice Vainqueur ![]() ![]() ![]() ![]() |
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Niko Barbare déchainé ![]() Messages: 4909 |
Je pense qu’un joueur qui aurait déjà l’expérience de la plupart des monstres et des situations de jeu, doit justement mettre cette expérience à profit pour jouer de manière crédible un perso de bas niveau.
Un level 1 ne sait pas ou a peu de chances de connaître le point faible d’un Troll. Donc face à lui, sauf s’il a dans le jeu été mis en garde, il ne devrait pas pouvoir adopter un comportement optimal. Le fait de faire varier le FP d’un monstre est habile et bien venu, mais c’est un pis aller vis à vis de joueurs pas tout à fait fair play. Je préfère le voir comme un outil pour refléter le fait que l’orque n’est pas voué au niveau 1, et que lui aussi, peut prendre du galon, selon les circonstances. _________________ La raison, c’est l’intelligence en exercice; l’imagination c’est l’intelligence en érection. V.H. |
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Ashran Ecuyer Messages: 46 Localisation: Perdu dans la Belgique profonde |
Un bon endroit sur le net pour avoir des news toute fraiche sur donj 3.5, en anglais malheureusement pour les anglophobes, c'est ici.
Tout le site d'ailleurs est tres interessant pour se tenir au courant des differentes sorties d20 et netbooks qui trainent de par le net. _________________ Un petit pas pour l'homme un grand pas pour l'ébriété |
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Aghalia The Brief & Painful Blade ![]() Messages: 1020 Localisation: France |
Ash>>>>salut à toi
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Ashran Ecuyer Messages: 46 Localisation: Perdu dans la Belgique profonde |
Ah vi en effet. J'ai juste vu le topic et je me suis dis que j'allais posté l'url, me disant que ca pourrait interesser certains, mais j'avoue ne pas avoir lu le topic en entier, vu que la plus part des infos a mon avis sont connues pour moi. Mais je le lirais ptetre un peu plus en profondeur
![]() _________________ Un petit pas pour l'homme un grand pas pour l'ébriété |
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Niko Barbare déchainé ![]() Messages: 4909 |
Wizards vient, fidèle à son habitude désormais hebdomadaire et bien rodée, de lâcher en pâture à la meute de fans quelques miettes d’infos sur la Revised. C’est un peu comme les petits cadeaux qu’on ouvre tous les jours au mois de Décembre en attendant Noël…Uhm, braif !
Cette semaine, Wizoo révèle rien moins que les futures classes de prestige qui seront incluses dans le DMG : on passe tout simplement de 6 CPs à 16 ! En fait, à y regarder de plus près, pas mal de choses sont remarquables : - Les 6 anciennes CPs qui sont à l’origine de tout sont toujours présentes : Arcane Archer, Assassin, Blackguard, Dwarven Defender, Loremaster et Shadowdancer. Pas besoin d’en dire plus, même si elles seront peut être retouchées. - 3 CPs proviennent des suppléments de classes existants (Tome&Blood et Sword&Fist) : l’Arcane Trickster (Rogue/mage), le Dragon Disciple (sorte de demi-dragon) et le Duelist (spécialiste du Swashbuckling) ; - 3 CPs proviennent du Forgotten Realms CS : grosse surprise. Il s’agit de l’Archimage (mage de très haut niveau), le Hierophant (sommité d’un clergé, ie : prêtre de très haut niveau) et le Red Wizard (mage rouge de Thay). Grosse surprise, car si les deux premières sont plus ou moins « génériques », le Red Wizards est partie intégrante du background des FR : volonté d’intégrer davantage les FR à D&D3 ? Peut-on s’attendre à voir d’autres éléments du background intégrer les core books (Panthéon, sorts) ? Est ce que Greyhawk ne remplit pas son office comme monde générique ? - et 4 nouvelles CPs dont l’Eldritch Knight (mage/guerrier), l’Horizon Walker (un voyageur planaire qui rappelle un peu le Plane Shifter du MotP), le Mystic Theurge (dont on parle ailleurs : les enchères sont encore ouvertes : c’est une des classes les plus intéressante d’un point de vue technique et assez révélatrice des changements que Wizoo compte insuffler en terme d’équilibre de jeu) et pour finir le Thaumaturgist (qui ressemble à une sorte de conjurateur/invocateur divin en connexion avec les plans). Si on résume, on remarque pas mal de choses : - Une inflation des CPs dès le DMG ; - Un volonté de rediriger les lecteurs des core books vers les autres ouvrages de la gamme, des suppléments de contexte (FRCS) aux suppléments de classes, en passant par les ouvrages plus techniques (Plans) ; - Des CPs purement destinées aux spellcasters (Red Wizards, Mystic Theurge, Arcane Trickster…) ; - Davantage de souplesse dans le système de multiclassage des spellcasters avec les classes combattantes : c’est une des clés du rééquilibrage de système de classe. Tout cela confirme les intentions de Wizoo : la 3.5 est avant tout un rééquilibrage du système qui profite de 3 à 4 ans de jeu à l’échelle mondiale de sa v3…De là à dire qu’ils font du MS de base (tester ses produits sur la base des utilisateurs existants), il n’y a qu’un pas…que je ne franchirais pas ![]() EDIT : Ci-joint deux liens en anglais sur les boards [url=enworld.cyberstreet.com/showthread.php?s=&threadid=47091]ENWorld[/url] et [url=boards.wizards.com/rpg-bin/ultimatebb.cgi?ubb=get_topic;f=140;t=000476;p=]Wizards [/url] qui spécifient qu’en fait, l’Eldritch Knight n’est qu’une révision du Spellsword (Tome&Blood, donc) et que le Horizon walker s’inspire bien d’une CPs du Manual of the Planes, en fait plutôt le Gatecrasher que le Plane Shifter. _________________ La raison, c’est l’intelligence en exercice; l’imagination c’est l’intelligence en érection. V.H. |
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