La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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L'Erudit
Seigneur
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Posté le : 12/02/2006 16:54:57 Sujet du message :

Non, il n'y a pas de problème pour ça. Qu'elle soit stockée sur n'importe quel objet, la variable persistante persiste Laughing !
 
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Sith Vicious
Grand Sage du Conseil
Inscrit le: 19 Oct 2005
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Posté le : 14/02/2006 14:37:51 Sujet du message :

Ben si, si tu stockes une variable locale sur un objet (à part dans un inventaire joueur) elle va forcément disparaitre au reboot...
Pour la sauvegarde de données entre des reboots à part sur les objets transportés par un joueur il faut passer par un base de donnée mais c'est pas vraiment le sujet ici.
 
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warpShadow
Légende vivante
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Posté le : 30/12/2007 18:23:23 Sujet du message :

Et moi j'ai une question : Y a-t-il une limite quelconque de variables (surtout sur un mod persistant) ?

genre, si le pj fais pas mal de quêtes, qu'il se traine les variables "quete1=2", "quete2=2", quete3=2", "quete4=1"... etc etc ?

Merci Smile
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Asphia
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finipe
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 01/01/2008 03:15:49 Sujet du message :

Il y a probablement une limite technique en effet, mais à mon avis tu as le temps avant de l'atteindre. Tu peux certainement stocker des centaines et des centaines de variables avant d'en voir le bout (il me semble avoir lu un sujet là dessus, ailleurs, un jour... je sais je sais, c'est très précis comme commentaire Very Happy)
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warpShadow
Légende vivante
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Messages: 363
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Posté le : 01/01/2008 12:03:23 Sujet du message :

Merci pour la précision Very Happy
Bon parce qu'en fait j'ai créé un système d'ANPE pour mon mod, et ça utilise des conditions et des variables dans tous les sens... au moins une vingtaine. Et maintenant que je sais bien les utiliser, je vais en fiche un peu partout XD.

'fin, merci Smile
(plus qu'à comprendre le système des token !!)
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OVLORD
Acolyte
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Posté le : 21/01/2008 11:07:15 Sujet du message : Re: [Tutorial] Utilisation des Variables Locales


finipe a écrit :


NWScript :
SetLocalInt(GetPCSpeaker(), "nom_de_variable", 1);
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Bonjour
Encore merci pour ce tutorial tres interessant Wink

Ma question est la suivante: dans le script ci-dessus "nom_de _variable" en faite cette variable n'apparait nul par dans l'éditeur, elle est juste créée au moment de l'execution de ce script et dans ce cas, elle est stockée sur le personnage (PC).
Ai-je bien compris??
 
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warpShadow
Légende vivante
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Messages: 363
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Posté le : 21/01/2008 12:57:32 Sujet du message :

voilà, mais tu peux la stocker sur ce que tu veux. Wink
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OVLORD
Acolyte
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Posté le : 25/01/2008 14:52:06 Sujet du message :

Bon nickel ça marche super ce truc dingue les possibilitées que ça offre Cool

Par contre encore 1 question: l'état de la variable stockée sur le personnage est-elle persistante apres un reboot?? Ou doit-on pour cela obligatoirement passer par un objet (indropable, inchangeable...) par exemple?

Merci de répondre Wink
 
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Darkavanger
Grand Chevalier
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Posté le : 25/01/2008 17:18:02 Sujet du message :

Non la variables locale ne sera pas persistante, il faut soit faire appel à une base de donnée, soit stocké sur un item comme tu le dis Wink
 
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warpShadow
Légende vivante
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Posté le : 26/01/2008 21:20:12 Sujet du message :

Je te mâche le travail (et pour tous ceux qui en auraient besoin) :

NWScript :
void main()
{
    object oPC = GetPCSpeaker(); // ou autre Get
    object oItem = GetItemPossessedBy(oPC, "TAGITEM");

    SetLocalInt(oItem, "NOMVARIABLE", 1);
    // OU
    GetLocalInt(oItem, "NOMVARIABLE");
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


C'est à titre d'exemple bien sûr.
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OVLORD
Acolyte
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Posté le : 28/01/2008 10:46:52 Sujet du message :

okiiiii merci warpShadow Wink je met ça en place chez moi comme ça les pnj ne seront plus amnésique même apres un reboot Laughing
 
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OVLORD
Acolyte
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Posté le : 15/02/2008 09:09:19 Sujet du message :

Par simple curiosité (enfin presque^^ Embarassed), une variable stockée à "1" en concéquence d'un dialogue par exemple, puis stockée à une valeur égale à "2" en concéquence d'un autre dialogue, que devient la valeur "1"??
Est-elle encore présente ou a t-elle été écrasé par la valeur "2"?
 
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Argyl
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 15/02/2008 10:36:01 Sujet du message :

En général, ça veut dire que tu as fini le 1 quand tu la fais passer à 2, en somme 1 est le pré-requis pour pouvoir valider 2.
 
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finipe
Grand Sage du Conseil
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Localisation: Nantes
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Posté le : 16/02/2008 04:18:25 Sujet du message :

Si ta variable s'appelle "pouet" et que tu la fais passer à valeur 1, tu auras pouet=1. Mais si ensuite, pour telle ou telle raison tu fais passer "pouet" à la valeur 2, alors tu auras pouet=2. Comme son nom l'indique, c'est une variable, sa valeur varie, c'est comme une inconnue dans une équation de premier degré.
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Anthraxcite
Légende vivante
Inscrit le: 12 Juin 2004
Messages: 372
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Posté le : 16/02/2008 12:00:46 Sujet du message :

Il faut tout de même faire attention à l'objet sur lequel tu stocke la variable, une variable peut se trouver sur différents objets, si tu vas chercher la variable "pouet" sur le joueur ou sur le PNJ qui participe au dialogue tu as bien 2 variables distinctes.
 
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OVLORD
Acolyte
Inscrit le: 05 Juil 2005
Messages: 22
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Posté le : 18/02/2008 09:57:22 Sujet du message :

Oui voila mon souci, pour une meme variable elle était stockée sur le joueur dans le 1er dialogue et sur un objet dans le 2nd.
Là ça fonctionne mieux d'un coup^^ - merci Wink
 
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Midazorion
Novice
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Messages: 5
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Posté le : 05/03/2012 13:07:42 Sujet du message :

Bonjour.
Je me suis lancé récemment dans la création de modules.
Je suis tombé sur ce sujet que j'ai lus avec beaucoup d'attention. Smile

Donc je voulais simplement remercier ceux qui y ont participé et qui m'ont beaucoup aidé à mieux comprendre le fonctionnement des nwnscripts. Very Happy

Merci encore ! Very Happy
 
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