La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Master-p
Ecuyer
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Posté le : 23/02/2011 12:12:47 Sujet du message : Dialogues avec couleurs

Bonjour, je travaille dans un module ou deux factions ennemies s'opposent, les Anges et les Démons ( j'ai déjà poster a ce sujet pour présenter le module ). Je n'ai pas réussit à faire quelque chose que j'adorerais, c'est a dire, donner une spécificité a chacune des deux factions. Je m'explique, en faîte, j'aimerais simplement que les démons, avec un code mis devant leurs texte de dialogue puissent écrire en rouge du style : "<r> Bonjour" ce qui donnerais dans la boîte de dialogue : Bonjour ( j'ai inventer le code de départ pour l'exemple ). Si les démons puissent écrire en rouge, j'aimerais en revanche que les anges puissent écrire en bleu comme : "<b> Bonjour" ce qui donnerais : Bonjour, mais que les démons ne puissent pas écrire en bleu et vice versa. Je ne sais pas si c'est un script faisable, car il me semble assez complqué et je ne suis pas très doué, mais j'aimerais un peut d'aide de quelques âmes charitable ^^ merci beaucoup.Embarassed
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Ivellios
Légende vivante
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Posté le : 23/02/2011 22:04:46 Sujet du message :

Salut,

pour le coup tu ne t'es pas foulé, pour ma part je ne savais pas si c'était faisable, j'ai juste tapé Chat dans le filtre des fonctions (à droite quand on ouvre un script), et il y a des fonctions vraiment simple qui permettent de faire ce que tu veux (la petite subtilité se trouve sur la couleur par contre). Sans faire un script fonctionnel à 100% tu peux proposer tes essais.


Les Tag Couleur sous NWN :

Sous NwN pour mettre de la couleur tu as un système de balise de type :

<cRGB>Texte en couleur</c>

Les composantes de couleur Rouge(R), Vert(G) et Bleu(B) sont représentées par un symbole équivalent à une valeur (de 0 à 255).
Il faut soit avoir la table des symboles pour composer sa couleur (table ASCII étendue ANSI), ou plus simplement utiliser Color Tag Creator, un petit soft qui fait tout à ta place avec un aperçu de la couleur.

Par exemple avec le logiciel j'ai généré une balise de couleur violet, ça me donne :

<c?$}>Mon Texte en violet dans le jeu</c>

Donc on as :
? -> Rouge 63
$ -> Vert 36
} -> Bleu 125


Bien jusque là c'est cool ^^, mais tu auras surement un problème avec certaines couleurs :
- Pour les valeurs de 1 à 31 se sont des caractères non imprimables, lors de la compilation tu auras un erreur.
- Pour les valeurs de 32 à 126 se sont des caractères standard, pas de problème de compilation.
- Pour les valeurs de 127 à 255 se sont des caractères spéciaux non pris en compte en script, donc erreur de compilation également.

Le soucis c'est qu'en restant de 32 à 126 tu as un choix de couleurs plus restreint, et surtout plus "terne" (tu verras avec le soft), pour toi qui veux du bleu et du rouge c'est encore plus gênant.
Pour pallier à ce problème plusieurs astuces possibles, comme stocker les caractères qui t'intéresses sur un objet, soit dans son nom, son tag ou encore dans une variable, et tu vas chercher cette valeur dynamiquement dans le script, donc plus de problème de compilation.


Event OnPlayerChat :

A partir de la comment on fait ?

Tu as un Event module qui s'appelle OnPlayerChat (assez explicite je pense ^^), il s'active à chaque fois qu'un PJ parle en ayant utilisé la barre de chat (si c'est dans un dialogue ou un script, l'event ne réagit pas).

Entre autres en filtrant tu as :
- GetPCChatSpeaker() --> Le joueur qui parle.
- GetPCChatMessage() --> Le texte du joueur.
- SetPCChatMessage() --> Remplace le texte du joueur.

Dans ton OnPlayerChat tu récupères le texte que dit le joueur GetPCChatMessage() et tu le colle dans le SetPCChatMessage en prenant soin de concaténer avant celui ci la balise correspondant à la couleur voulue.
Après tu complexifies en faisant des tests SI Ange ALORS Texte Bleu, SI Démon ALORS Texte Rouge.
Ce qui serait bien c'est de dire comment tu différencies les Anges et Démons (variable sur objet persistant, objet, alignement, etc ?).




Bien bien, j'espère avoir été clair, si tu as des questions vient poster tes résultats on verra ce qu'on peut faire.
Sur ce, bonne chance.
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Dernière édition par Ivellios le 23/02/2011 22:56:35; édité 1 fois
 
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Ivellios
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Posté le : 23/02/2011 22:54:07 Sujet du message :

EPIC FAIL DOUBLON A RETARDEMENT...
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Master-p
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Posté le : 24/02/2011 14:37:05 Sujet du message :

Merci beaucoup, et c'est vrai que je n'est pas fais beaucoup d'effort désolé ^^. Je vais tester sa et le proposer au créateur du mod ^^ merci beaucoup.Embarassed
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