La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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FeudeDaisy
Chevalier
Inscrit le: 07 Juil 2008
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Posté le : 07/12/2008 09:57:53 Sujet du message : Le Sceptre des Ombres

Salut!

Le SdO sera un module Action Persistant où il faudra faire des quêtes pour gagner PO et XP!
(80%ACT / 20%RP)!
Il est la suite au "Prélude du Sceptre des Ombres" et sera principalement ouvert au joueurs de niveau 20 à 35 issue du prélude!
Il sera mis en ligne dès que la notre team aura un serveur dédié et dès que le module sera enfin terminé!


Pour ce faire j'aurai besoin d'une personne sachant créer ou modifier des monstres pour les adapté entre les niveaux 20 et 35!

Si vous êtes intéressé, contactez-moi par MSN sur FdD.SC@live.fr
MErci
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Le Slide Challenge est une communauté regroupant plusieurs jeu assez ancien auquel nous jouons le soir en semaine!!!
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prodomoi
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Posté le : 19/10/2009 16:34:15 Sujet du message :

Bonjour à tous,

Nous venons de débuter un projet de serveur persistant RP ayant pour cadre la région bien connue des Marches d'Argent, dans les Royaumes Oubliés. Voici une rapide présentation.

Concept RP du module

Geographie

Ce mod se veut totalement RP, c'est pour cela que nous ne représenterons qu'une partie des Marches d'Argent (ouest), celles couvrant une distance de plus de 800 km d'un bout à l'autre de la région. Les villes les plus emblématiques seront évidemment présentes ! Lunargent, Castel-Mithral, Everlund, et même certaines des terribles villes de l'Outre-terre comme Mezzoberranzan ou Blingdenpierre. Pour donner une belle réalité de la taille des Marches, nous avons prévu d'intégrer pas moins de 180 zones extérieures (en comptant l'Outre-terre), n'oublions pas qu'il a près de 300 km entre Castel-Mithral et Lunargent !

http://img18.imageshack.us/i/modmarches.jpg/
cernée de rouge, la zone couverte par le mod.

Niveaux des PJs et cohérence avec les ROs

Nous mettrons aussi en place un système de paliers de niveau pou éviter que la moitié des joueurs ne se retrouvent au niveau 15 au bout d'un mois. Quand on lit le manuel des Marches d'argent on peut voir que le célèbre Bruenor Marteaudeguerre n'est guère qu'au niveau 13 et que la Haute Dame Alustriel de Lunargent est niveau 22, (et elle est certainement le personnage le plus puissant de la région).
Il faudra bien prendre en compte qu'un personnage de niveau 3 est déjà un sacré bourrin, il peut étaler à peu près n'importe quelle bestiole sauvage et peut faire la peau à un orque en combat singulier.
Nous mettrons donc à partir du niveau 3 un premier palier, débloqué si l'on nous fournit un BG. Il sera ensuite nécessaire de faire des actions RP pour pouvoir gagner des l'XP et monter en niveau. Comprenez bien que les PJs ne seront pas lésés, au contraire : avoir un niveau 12 octroiera une renommée dans toute la région ou presque !

Régions du mod

Autant vous dire que vous ne pourrez pas vraiment gagner d'XP en tuant des monstres, ils risquent plutôt de vous ter vous tuer vous ! Les "donjons" seront peu nombreux mais extrèmement dangereux, comme précisé dans le manuel. On ne se trouvera cependant jamais attaqué par des trolls et des orques sur les routes du pays, ces créatures ne fréquentant justement pas les endroits fréquentésVery Happy. Il y aura par contre des brigands, des meutes de loups des certaines régions. Les forêts seront aussi naturellement plus hardies à traverser que les routes.

Nous avons divisé les maps en quatre grands types :
-Zones urbaines (très sécurisées, encore que nous mettrons en place des scripts pour que les PJs soient accueillis différemment en fonction de leur race).
-Routes (relativement sûres mais sujettes aux attaques de brigands dans certaines régions)
-Sauvagerie (zones de plaine, pas de civilisation ou très peu, risquées pour le commun des mortels (animaux sauvages, bandes de goblinoïdes, voire d'orques dans les endroits les plus reculés)
-Forêts (zones à peu près aussi risquées que la sauvagerie si ce n'est qu'on a plus de rencontrer des bestiaux de haute taille, bien plus agressifs (trolls, ogres...)
-Zones très dangereuses (endroits les plus inhospitaliers : donjons, outre-terre, zones nordiques, on y rencontre des monstres et des vrais ! Géants, arachnides, morts, grandes bandes d'orques, orogs etc...).

Certaines maps ne seront acessibles que sur jet de dés, tant les peurs qu'elles inspirent sont grandes (tréfonds de l'outre-terre, donjons mythiques...).

Système de factions

Le système de factions, utilisé jusqu'alors dans beaucoup de persistant à fait ses preuves de manière indéniable (Les royaumes insulaires, ancien serveur de NWN-fr pour ne citer que celui là !).
Les Marches d'argent bénéficieront donc du leur, la politique et les problèmes de la région étant justement très particuliers et caractéristiques. Les factions seront les suivantes !

Réunies dans la Confédération des Marches :
- Lunargent, (Alignement : CB) grande ville, capitale des Marches, elle compte 40% d'humains, 29% d'elfes, 12% de demis elfes et 10% de nains. Cité cosmopolite à caractère plutôt humain et elfique donc.
- Everlund, (Alignement, LN, NB) ville importante, la soeur de Lunargent. Derrière sont apparente similitude avec Lunargent (population, architecture) Everlund est une cité bien différente. Sa politique est bien moins bienveillante que celle menée par Lunargent, qui s'éfforce de fédérer l'alliance. Everlund est la plateforme commerçante de la région, et elle ne risque pas de laisser de coté ce privilège pour investir dans les défense de certaines villes plus petites.
- Castel-Mithral, (Alignement : LB, NB) ville importante, 80% de nains d'écu, 10% de gnomes des profondeurs, 5% d'humains, et 5 % de nains udurunnir. Reconquise par Bruenor il y a de cela 16 ans, la citadelle naine, productrice de Mithril, est l'une des grandes signataires de l'alliance. Elle héberge les gnomes des profondeurs rescapés de la destruction de Blingdenpierre par les drows.

Les autres :
- Mezzoberranzan, (Alignement : NM, LM) grande ville. La terrible cité drow est peut être le plus grand danger de la confédération des marches. elle possède un large territoire en outre-terre, mais elle ne peut guère compter que sur elle même, jamais une alliance avec les autres races des profondeurs ou même de la surface ne serait envisageable : les enfants de Lolth sont les meilleurs et n'ont besoin de personne !
- La Horde du Nord (Alignement : CN, LM, NM, CM) nomade. Bien que la forteresse du Roi Obould des flèches de soit pas représentée sur la carte, il est possible de jouer dans la faction orque, il est prévu l'emplacement d'un campement secret dans le nord, que seuls les joueurs orques connaîtront.
- La Confrérie des Arcanes (Alignement N, CN, LM, NM). La puissante confrérie de Luskan est bien présente dans les marches, personne ne sait ou ils sont implantés, mais une chose est sûre, ils sont là et attendent leur heure.
- Les adorateurs de Cyric (Alignement CM). Les adeptes du dieu du mensonge se réunissent d'après ce qu'on sait à Everlund, on ignore encore combien leur influence à miné la cité et la confédération mais il est certain que le puissance est palpable.

Il est à signaler, que même si les cités de l'est ne seront pas inclues dans le mod, leur présence se fera sentir au niveau politique, en particulier par rappport à l'alliance des marches, mais aussi par rapport aux dangers que représente la nouvelle race des Reflets en Anauroch.

Très important : N'oublions pas que des personnages d'alignement mauvais peuvent très bien se trouver dans la confédération, même si ils dévient plus tard. Il est tout à fait logique qu'un nain, même s'il est d'alignement mauvais reste d'abord avec son peuple. Il sera au contraire très intéressant d'avoir des différences de caractères dans chaque faction. Même si le cas inverse est moins possible, il pourra être accepté sur BG.

Aspect du mod

Nous mettons tout en oeuvre pour bénéficier des meilleurs visuels disponibles sur le vault. Le choix de NWN1 à été fait en raison du choix plus large de tilesets, et même si le jeu à un peu vieilli, les régulières améliorations des fans en font toujours un jeu très esthétique et immersif.

Voilà quelques screens des maps déjà faites, (pour l'instant pas ou très peu de plaçables, il s'agit vraiment des bases.)


http://img517.imageshack.us/i/castelmit.jpg/
Le Grand hall de Castel-Mithral

http://img188.imageshack.us/i/lun3.jpg/
Lunargent depuis les arbres habités

http://img188.imageshack.us/i/lun6.jpg/
Lunargent, rivesud

http://img32.imageshack.us/i/rauvin1.jpg/
Les bords de la rivière Rauvin le soir

http://img199.imageshack.us/i/rauvin2.jpg/
La nuit sur la Rauvin et Haut-fort

http://img408.imageshack.us/i/scinde.jpg/
Le Village de Scindeleau, qui marque l'endroit ou la Rauvin s'unit à la Subrin


Voilà pour les quelques extraits.

Nous cherchons donc une équipe pour nous aider à travailler sur le projet, nous aurions particulièrement besoin :

- de mappeurs
- d'un Webmaster

éventuellement des scripteurs mais on sait bien que c'est la denrée rare (et surtout on en a déjà un Very Happy).

L'équipe se compose pour le moment de Kilazur au script et Prodomoi (moi-même) aux mapping et background !

vous pouvez nous contacter ici : staffmarchesdargent@gmail.com

On vous attend !
 
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La Rose Noire
Novice
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Messages: 17
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Posté le : 21/09/2010 12:52:12 Sujet du message :

Nom : Cyntraën - Pénombre

Serveur : persistant Action/Roleplay

Background:

Citation :
Cyntraën n'est pas un monde que l'on pourrait qualifier de paisible et ne l'a jamais été. Dans les tumultes de l'histoire, guerres et rivalités ont forgé peu à peu le paysage des continents mais sans commune mesure avec notre époque.

A sud du continent principal, le Pays de Brume avait toujours été le plus vaste et le plus redouté des royaumes. Sa position centrale, son étendue, ses ressources naturelles et son armée en faisaient un allié de poids et un ennemi redoutable, garantissant une paix relative pendant plusieurs générations.

La mort du Roi de Brume, dans d'étranges circonstances, et la difficile succession entre ses trois fils, a plongé le royaume dans l'angoisse d'une guerre civile. Au nord du royaume, dans la cité d'Algalorne, intrigues et politique s'entremêlent pendant que le sud est laissé à l'abandon.

Cyntraën n'est pas un monde que l'on pourrait qualifier de paisible et ne l'a jamais été. Dans les tumultes de l'histoire, guerres et rivalités ont forgé peu à peu le paysage des continents mais sans commune mesure avec notre époque.

A sud du continent principal, le Pays de Brume avait toujours été le plus vaste et le plus redouté des royaumes. Sa position centrale, son étendue, ses ressources naturelles et son armée en faisaient un allié de poids et un ennemi redoutable, garantissant une paix relative pendant plusieurs générations.

La mort du Roi de Brume, dans d'étranges circonstances, et la difficile succession entre ses trois fils, a plongé le royaume dans l'angoisse d'une guerre civile. Au nord du royaume, dans la cité d'Algalorne, intrigues et politique s'entremêlent pendant que le sud est laissé à l'abandon.

Les fiefs de Sanglates, de Gastir, de Tristelune, de Rédisham et de Frozern espèrent la venue d'un nouveau roi qui les aidera à faire face à la plus grande menace qu'ils aient connus : le royaume frontaliers de Cornoir a profité de l'iminence d'une guerre civile pour se faufiler dans le royaume avec ses armées et ravager les villages isolés. Le tristement célèbre Graff Mograine de Cornoir espère agrandir ses terres avant qu'un nouveau roi ne prenne la tête des armées de brume.

Dans la crainte d'une progression rapide du Cornoir, le prince Pelargon de Val d'Avray a lui aussi envahi le sud du royaume pour contrer l'avancée du Cornoir, en l'absence de réponse organisée du Pays de Brume, dans sa crainte de voir le Cornoir arriver à ses portes et l'envahir également.

Le plus titré des chevaliers de brume, le duc de Sanglates, s'est retiré en son château, refusant l'hospitalité à ses propres serfs et fait abattre tous ceux qui viennent rôder trop prés..

Des fiefs isolés, des brigands en maraude, et comme si cela ne suffisait pas, un terrifiant tremblement de terre a défiguré le sud du royaume, fendant la terre en deux et laissant la mer s'engouffrer dedans. Un cataclysme que les sujets de brume ont appelé la Faille et qui a bouleversé les voies d'accès entre les provinces.

Ajoutez à cela la présence inquiétante de morts qui ne trouvent pas le repos et vous aurez un tableau à peine exagéré de la situation actuelle. Situation dans laquelle il semble que vous débarquiez avec des objectifs plus ou moins clairs.

Une averse interrompt votre voyage et vous pousse à demander l'hospitalité. Profitez-en pour réfléchir à ce que seront vos buts ...
Systèmes :

Cyntraën ne demande aucun hackpack et inclut une gamme de systèmes entièrement créés tels que la gestion des guildes de joueurs, les factions JcJ entre joueurs, le système de repos, de mort, de régénération, de grimoire et de journal de quêtes persistant, de craft, de coffre-fort et de banque, de butin et d'xp de groupe, et d'autres encore.

Nous proposons des donjons, des quêtes solo et de groupe, des quêtes journalières, des champs de bataille et une trame générale d'intrigue qui change chaque année.

Notre site :http://cyntraen.2morpg.com/
 
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Soriel
Voyageur
Inscrit le: 12 Oct 2017
Messages: 3
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Posté le : 12/10/2017 13:13:36 Sujet du message : [FR] DomSoriel (en construction)

Domaine de Soriel

Serveur persistant en cours de création.
Nous recrutons quelqu'un pour les haks. Le reste du staff technique est complet.
http://domsoriel.forums-actifs.com/

En gros...

Le domaine de Soriel est l'un des nombreux domaines de Ravenloft, imaginé par le staff du module. Il s'agit donc d'un monde sombre, maléfique... en résumé un lieu dominé par un Tyran et dont les habitants sont prisonniers par des brumes magiques (en très très très résumé).
Les personnages crées devront être issus des royaumes oubliés. Bien que les prêtres, paladins, champions divers... soient coupés des dieux de feerune, ils se sentiront appelés par d'autres puissances qui se révéleront à eux (et sur lesquelles nous ne dirons pas plus, histoire de conserver le piment de la trame du serveur). Les personnages, à leur création auront droit à de petites cinématiques leur expliquant ce qui leur arrive (levée des brumes, sortie de celles-ci dans un lieu inconnu,...)

J'ai imaginé et travaillé à ce serveur avec à l'esprit mes expériences sur divers serveurs en tant que joueuse, dm, scripteuse, mapeuse... et en essayant de limiter au maximum un élément qui, partout, à toujours contribué à la frustration des joueurs: l'attente d'une dispo dm. Je ne veux pas créer ce serveur pour passer mes soirées à d'interminables réunions pour décider si untel peut avoir son pass level, son arme +3 et 1d6 énergie négative, crocheter telle porte, cambrioler untel, entrer dans telle faction, avoir sa classe de prestige validée, parler telle langue... non. Si je crée DomSoriel, c'est pour l'animer et m'amuser avec les joueurs. Le staff travaille donc actuellement sur nos quelques systèmes maison qui devront limiter le temps de prise de tête et permettre aux dm de se concentrer surtout sur l'animation du serveur:

- Compétences modifiées: certaines compétences ont été retirées (comme les compétences d'artisanat, comme nous avons un système maison), d'autres modifiées ou ajoutées, afin d'être plus cohérents par rapport aux règles d&d et à l'interaction entre pj (psychologie, lutte, déguisement, escalade, natation, diversification de certains savoirs...).
- Un système de métiers-Artisanat: allant de la fabrication d'armes, d'armures, d'objets magiques jusqu'à des métiers permettant de tracer des cartes ou de déguiser son personnage (avec la possibilité de changer temporairement le nom au dessus de la tête). Tout ceci ne demandant aucune intervention dm: aux joueurs de trouver les ressources nécessaires pour appliquer les différentes recettes disponibles sur le serveur.
- Logis permanents: deux solutions: le mapper ou louer un lieu déjà disponible dans le jeu. De l'auberge à cafard à 2 pièces la semaine au manoir hors de prix. Tous avec un coffre persistant compris.
- Portes modifiées: toutes les portes sont crochetables, y compris celles nécessitant une clef, avec divers dd calculés selon la complexité de la serrure. Il sera aussi possible d'y appliquer des pièges magiques, de la même manière que les pièges classiques.
- Fenêtres et autres passages: plus besoin d'un dm pour demander à entrer quelque part par une fenrêtre. Vous n'avez qu'à regarder et monter votre crochetage/acrobatie/escalade... de nombreux passages secrets seront présents en jeu, eux aussi accessibles de manière cohérente en fonction des capacités de votre personnage à les ouvrir.
- Un artisanat de classe: Certaines classes donnent, évidement, accès à la fabrication de certains objets de base... voir des bonus pour certains métiers.
- Factions ouvertes: s'engager dans une faction pourra également se faire de manière automatique si aucun dm ou joueur gradé n'est disponible.
- Langues: nous avons intégré le maximum de langage possibles des royaumes oubliés, utilisable facilement.
- Sous races: système maison, fonctionnel et sans bug.
- Classes modifiées: L'assassin et l'agent ménestrel ont été modifiés, ainsi que le champion de torm (qui s'appelle champion divin sur le serveur), ainsi que le disciple du dragon rouge (nous avons enlevé le "rouge" et diversifié les ailes), ainsi qu'une surprise en plus pour les personnages religieux mauvais.
- ...

À très bientôt.

Soriel

 
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