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Claudius33
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 19/04/2009 20:36:37 Sujet du message : 16 Cygni - Developer's diary

Bon ça y est je me suis lancé... les premiers coups de pelle. Very Happy

J'ai attaqué le premier module, avec utilisation de fichiers .hak et ça parle en français et en anglais (le joueur choisit sa langue). Deux variables sont aussi fixées : MotB installé et SoZ installé.

Le script d'initialisation prévoit une substitution pour une première créature tirée de MotB au cas où il ne la trouve pas, mais honnêtement je ne sais pas si je pourrais tout substituer si les extensions ne sont pas installées.... Par contre le système de repos reste celui de NWN2.

Une grosse conversation d'introduction m'a pas mal occupé, j'te dis pas le nombre de mots , c'est indécent Laughing ... 6463 pour les deux langues, la classe, et elle aura une suite...

Au programme de la semaine prochaine : suite du module 1 et création dynamique du premier compagnon (choix de la classe, de la race.. dans une large palette), mais pas à la SoZ, un vrai compagnon avec une vraie personnalité.
Après vacances Cool...

Ci dessous le descriptif de la campagne :

Datation humaine : 2261. (English below)
Jeune Enseigne de Vaisseau, vous faites depuis peu partie de l'équipage de l'Epsilon Eridiani, une frégate d'exploration qui se dirige vers le système ternaire 16 Cygni situé à environ 70 années lumières du système solaire. Très moderne l'Epsilon Eridani est l'un des premiers vaisseaux de la Flotte composé d'un équipage multi racial. En effet le vaisseau appartient à la Flotte du Bras d'Orion, organisation qui regroupe différentes races vivant à relative proximité du système solaire dans le bas spiral de la Voix Lactée appelé Bas d'Orion.
Autour de 16 Cygni B, une des deux naines jaunes similaires au Soleil du système 16 Cygni, gravite une planète géante, 16 Cygni Bb. Une des lunes de 16 Cygni Bb, de la taille de la Terre, pourrait posséder une atmosphère, de l'eau et donc de la vie...

Human Datation: 2261.
Young Lieutenant Junior Grade, you are a new crew member of the Epsilon Eridiani, a frigate class exploration ship, heading toward the 16 Cygni triple star system, about 70 light years from the Solar system. State of the Art vessel, the Epsilon Eridani is one of the first ship of the Fleet manned by a multi racial crew. As a matter of fact the ship belongs to the Orion's Arm Fleet, an organisation which groups different races living relatively closed to the Solar sytem on the Milky Way's spiral arm named Orion's Arm,
Around 16 Cygni Bb, one of the two Sun like yellow dwaves of the system 16 Cygni, orbits a giant planet, 16 Cygni Bb. One of the 16 Cygni Bb moons, of the size of the Earth, might have got an atmosphere and water, hence might support life...
 
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Bigfather
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Posté le : 22/04/2009 22:05:18 Sujet du message :

Ce post vient de me réveiller...
Quoi, mon cher Claudius se lance à nouveau dans la rocambolesque aventure de la conception d'un module, et cette fois-ci elle sera futuriste, je l'espérais un peu et claudius l'a fait !
Alors donc bonnes vacances, et reviens en forme pour avancer au plus vite dans cette construction que nous pensons hors du commun...
Very Happy
Bigfather en sortie d'hibernage.Surprised
_________________
Si la réponse est oui, quelle est la question ?

Même les nains ont commencé petits.
 
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Claudius33
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Posté le : 26/04/2009 20:41:18 Sujet du message :

Bonsoir Bigfather,

En fait je pars vendredi prochain, j'ai donc pu avancer (je me laisse aussi distraire par l'Oeil Noir en ce moment) :
Pas mal d'objets Cool nouveaux créés disons inhabituels pour les Royaumes Oubliés... Et programmation d'une séquence sportive assez originale Smile.

D'ici mon départ, du mapping et des conversations...
 
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Bigfather
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Posté le : 27/04/2009 15:36:51 Sujet du message :

Bon courage pour la suite...
Je suis aussi occupé par Drakensang, pas mal du tout...

Bigfather faiseur de rien !Very Happy
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Si la réponse est oui, quelle est la question ?

Même les nains ont commencé petits.
 
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Claudius33
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Posté le : 30/04/2009 19:45:30 Sujet du message :

Avance correcte pour cette courte semaine (mapping, conversation et un mini jeu), je pars demain à l'île Maurice Cool et serai sans Internet pendant une dizaine de jours, donc pas de SAV direct sur SD pendant cette période.
 
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Bigfather
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Posté le : 01/05/2009 09:53:35 Sujet du message :

Si ça t'ennuie d'aller à l'ile Maurice ( ah, quelle plaie !!!), je veux bien me passer d'internet une semaine, et partir à ta place...Very Happy

Bigfather : humoriste !Confused
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Si la réponse est oui, quelle est la question ?

Même les nains ont commencé petits.
 
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Claudius33
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Posté le : 17/05/2009 19:58:38 Sujet du message :

Bon je m'y suis remis lentement, le contraste avec l'île Maurice est un peu sévère Laughing, serais bien resté sous les bougainvilliers moi...

Mapping (un peu) et conversations (beaucoup).

Au programme de la semaine prochaine, résolution de quêtes et début deuxième partie du prologue. Et s'il fait vraiment mauvais pour le pont, génération dynamique du premier compagnon.
 
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Claudius33
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Posté le : 24/05/2009 22:06:38 Sujet du message :

Bonsoir à tous,

La première partie du prologue est terminée, testée, ça fait une grosse demi heure de jeu.

Après une première grosse surprise Laughing, les choses sérieuses commencent Niark.

Avec le fameux premier compagnon créé dynamiquement. Vérifié(e), testé(e) sans doute pour la pentecôte.
 
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Claudius33
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Posté le : 31/05/2009 20:08:59 Sujet du message :

Mapping et programmation de cinématiques d'intro cette semaine.

Et surtout mise au point de la création dynamique du premier compagnon et ça marche! Very Happy. Au choix du joueur, plusieurs races possibles en fonction de la classe et toutes classes, du barbare au sorcier en passant par le chaman spiritiste (si MotB installé), l'ensorceleur, le roublard etc...

Un indicateur de personnalité ainsi qu'un indicateur de compatibilité de race sont calculés et stockés à la création. Ces deux indicateurs serviront pour les réactions du compagnon et l'influence. Khelgar et Elanee, ça part avec un assez lourd handicap pour une romance Razz.

Seul petit bémol je suis obligé de choisir le même nom et le même prénom quelle que soit la race. Il y a quand même un prénom masculin et un prénom féminin. En effet dans une conversation si on peut afficher dynamiquement le nom du PC, on ne peut pas le faire pour un compagnon.

Donc il m'a fallu trouver assez original pour que ça passe pour toutes les races, parce que Paul Martin pour un non humain, hum ça le fait pas Laughing.

Au programme de la semaine prochaine, terminer les modèles qui servent à générer le premier compagnon, deux zones à mapper avec une mission à réaliser, et ce sera bientôt terminé pour le premier module.
 
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Claudius33
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Posté le : 07/06/2009 20:23:10 Sujet du message :

Tous les "blueprints" du premier compagnon sont terminés, et il y en a un paquet, j'vous dis pas le nombre c'est indécent Laughing. En tout cas le système marche très bien et certains types de compagnons ont une personnalité choisie au hasard, le même choix ne donnera donc pas forcément le même type de réactions dans le jeu Niark.

Pleins de choix autres à faire dans ce premier module Wink.

Poursuite du mapping et des conversations.

Il reste une conversation majeure à faire et une zone à mapper pour la semaine à venir et du tuning de combats. La fin du premier module et donc le début du suivant approchent.
 
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Claudius33
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Posté le : 14/06/2009 21:46:19 Sujet du message :

Bonsoir,

Le module 1 est terminé, reste juste un peu de toilettage faute de frappes. Ça représente 1h 3/4 à 2 heures de jeu.

A ce sujet si certains ou certaines sont intéressé(e)s pour alpha tester, je pourrais demander à Mythy un endroit où déposer les fichiers. Je serais notamment curieux de savoir ce que ça donne sans MotB et SoZ. Je ne sais pas si par exemple ça affiche un ? ou rien quand un décor MotB ou SoZ manque.
Et si quelqu'un(e) joue en plus en anglais ça m'aiderait à vérifier tous les liens dans les conversations.

Bon l'inconvénient c'est d'essuyer les plâtres et de ne pas bénéficier à plein des surprises quand 16 Cygni paraîtra. Et malheureusement je ne pourrai offrir que mes remerciements et le fait d'être crédités (moralement Laughing) quand 16 Cygni sera publiée ... Mais ça permet aussi d'influer sur la réalisation ...

Au programme de la semaine prochaine, mapping et placement de quêtes du 2 ème module.
 
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Claudius33
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Posté le : 21/06/2009 19:57:05 Sujet du message :

Bonsoir,

Le deuxième module est bien entamé, avec notamment une nouveauté par rapport à "A Slave Destiny", cette fois les compétences de créations d'armes et d'armures et l'alchimie ne seront pas totalement inutiles Smile. Et encore de nombreux choix à faire pour progresser Niark.

Ben oui, il va falloir se débrouiller sur 16 Cygni et pas seulement compter sur son avance technologique... Cool

Au programme de la semaine suite du deuxième module avec une première ville.

Bon là je retournes à la fête de la musique ...
 
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Claudius33
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Posté le : 28/06/2009 20:00:59 Sujet du message :

Bonsoir,

Petite progression cette fois-ci, en effet j'ai du faire 2 déplacements dans la semaine. Essentiellement du mapping et du test pour le deuxième module. La première phase de ce module est testée et la première ville ville prend bien forme et devrait surprendre Smile (enfin j'espère).

Au programme de la semaine poursuite du mapping, conversations et placement de quêtes.
 
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Claudius33
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Posté le : 05/07/2009 19:55:10 Sujet du message :

Comme prévu mapping, conversations et placements de quêtes qui continueront la semaine prochaine. Je suis très fier de la première ville de 16 Cygni Very Happy. Comme quoi c'est en mappant ....

Je ferai un point juste avant de partir en vacances Cool en milieu de semaine.

Je n'aurai pas de connexion Internet en vacances, mais ça n'empêche pas le développement de continuer sur un portable Smile.
 
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Claudius33
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Posté le : 08/07/2009 20:09:21 Sujet du message :

Bonsoir et bonne vacances à tous.

Je m'en vais quelques semaines, pas de connexion donc pas de SAV sur SD, mais le développement de 16 Cygni continue. Rien à faire, je n'ai jamais su faire la sieste Laughing.

Au programme placement des quête et lieux principaux, ça met en œuvre 3 à 4 modules différents pour arriver à la fin de la .. première grande séquence de l'histoire. Je pense faire environs 50 à 70% de cette grande séquence pendant les vacances.

Ma première ville s'enrichit de plus en plus avec notamment une enquête policière à mener et plein d'autres choses
 
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ceirdwynn
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Posté le : 25/07/2009 08:13:13 Sujet du message :

*salive*.... Razz
 
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Claudius33
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Posté le : 07/08/2009 20:16:00 Sujet du message :

Vacances terminées Sad

Le module 2 est terminé, testé. Il y aura cependant des retouches à faire suites aux interactions avec les autres. Le 3 est bien entamé. Ça n'a pas été aussi vite que je le pensais :

- la config du portable n'était pas très stable, dot.net framework pas vraiment à jour, ce qui occasionnait des plantages fréquent du toolset Confused

- le module 2 s'est considérablement enrichi par rapport au plan initial Very Happy

- après tout c'était les vacances ...Cool

2 compagnons viennent s'ajouter avec là aussi des possibilités de choix. Les 2 suivants en en cours d'élaboration.

Parmi les nouveautés par rapport à SD prise en compte directe des compétences sociales des compagnons dans les conversations tout en gardant le mode cinématique de NWN2 que je trouve bien plus chouette que celui de SoZ. Si votre brute épaisse est accompagnée par exemple d'un barde, c'est la compétence diplomatie du barde qui sera prise en compte.

Idem pour l'alchimie ou l'artisanat, le PC peut déclencher l'opération, c'est la compétence du meilleur du groupe en cours qui compte. Le système est + simple que NWN2 et on peut tenter des expériences de combinaison, pas besoin de recettes, et essayer d'en apprendre des habitants. On pourra créer des objets parfois insolites ...

Plus quelques autres surprises Razz
 
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Claudius33
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Posté le : 16/08/2009 19:52:36 Sujet du message :

Poursuite du module 3 avec une deuxième ville plutôt originale Smile. On y apprend beaucoup de choses.

Deux compagnons viennent deux rejoindre la troupe. Pour ces derniers le choix du joueur ne sera pas toujours respecté, il y a une petite part de (mal)chance Niark

Au programme de la semaine suivante : fin d'une très importante et très conséquente conversation, placement de quêtes et mapping des 3 zones restantes du module (1 intérieur et 2 extérieurs).
 
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Claudius33
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Posté le : 23/08/2009 19:57:27 Sujet du message :

Après avoir terminé la programmation d'une bataille jouissive Very Happy, le module 3 est s'approche de la conclusion, encore un peu de mapping et de conversations et le traditionnel tuning des combats. Pour le joueur, les choses commencent un peu à se préciser, et il fait connaissance avec ses deux nouveaux compagnons. Mais le chemin est encore très très très long ...

Le système des compagnons choisis et le système français/anglais, par contre la traduction systématique me ralentit pas mal.

J'essaye de faire très attention pour les configurations sans MotB et SoZ : musiques substituées, pas de décors et/ou objets MotB ou SoZ nécessaires pour les quêtes... Par contre je ne sais franchement pas ce que ça donne avec une installation sans les extensions.

Au programme de la semaine bouclage du 3ème module avec la dernière et très importante zone pour l'histoire et début du 4ème.
 
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Claudius33
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Posté le : 30/08/2009 20:26:14 Sujet du message :

Le troisième module est bouclé. Soit 6 à 7 heures de jeu au total. Quelques retouches à prévoir à cause des interactions avec les autres modules, en particulier des compléments de conversations pour les compagnons. Ces conversations sont trop lourdes et trop dépendantes du contexte pour les passer en conversations de campagne.

Comme dans SD2 le joueur pourra changer la librement composition du groupe dans les endroits possibles sous certaines conditions de scénario bien entendu.

Ça complique un peu le système (pour le développeur Confused), mais comme pour SD2 tous les compagnons suivent partout (selon les limites du scénario toutefois) et le groupe peut changer sans avoir à repasser par un équivalent de Chope sans Fond ou de Fort de la Croisée Very Happy

Cette semaine, début du 4ème module, avec quelques séquences et zones qui me font saliver par anticipation Razz.
 
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Claudius33
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Posté le : 06/09/2009 20:18:25 Sujet du message :

Avancement correct cette semaine, quelques retouches dans les modules précédents et début de réalisation du module 4. Pas mal de mapping et une quête secondaire réalisés, quête compliquée par le fait que l'on peut la faire soit avant de faire le module 3 soit après.

La ville principale du module 4 devrait être assez originale aussi Very Happy.

A ce stade le joueur commence à avoir une idée du monde de 16 Cygni, mais le mystère s'épaissit encore.

Le Dagon's Lair, un site fort intéressant sur l'actualité des jeux de rôles, a eu la gentillesse de poster une news à propos 16 Cygni ici Very Happy : http://www.dagonslair.com/
On y voit notamment 2 captures d'écrans.

Au programme de la semaine, poursuite du mapping, placement des quêtes du premier quartier de la ville et conversations.
 
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redd
Acolyte
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Posté le : 07/09/2009 02:38:07 Sujet du message :

Hééé !!

Tu as déjà entamé ton nouveau projet de campagne ?!
My god, ça a l'air génial !!!

Je vais suivre ça avec assiduité Very Happy

Du coup, tu dois te créer plein de nouvelles textures, j'imagine ?
 
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Nissart
Légende vivante
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Posté le : 07/09/2009 09:47:09 Sujet du message :

Claudius33 je ne sais pas ce que tu fais comme métier , mais tu as raté ta vocation , concepteur de jeu . Smile
 
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Claudius33
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 07/09/2009 20:23:29 Sujet du message :

@redd : le scénario est bâti en se basant sur le contenu de NWN2 (et des extensions pour enjoliver) + un peu de contenu trouvé sur le vault. Je suis nul en graphisme Crying or Very sad, mais en se débrouillant avec le contenu de NWN2, la SF sera bien présente.

Par contre si yaddaman (dont j'ai déjà utilisé des soumissions dans 16 Cygni) sort son pack SF hyper prometteur à temps, j'ai prévu des variations du scénario pour la deuxième partie.

Les images du pack de yaddaman sont ici : http://nwvault.ign.com/View.php?view=NWN2CommunityNews.Detail&id=290

@nissart : c'est tout le problème des vocations tardives Laughing.
 
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Nissart
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Posté le : 08/09/2009 22:55:39 Sujet du message :


Claudius33 a écrit :


@nissart : c'est tout le problème des vocations tardives Laughing.
C'est vrai . Very Happy
 
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